Nekromanti Hur kul är strid...egentligen?

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: Så the hell with KP eller?

Är KP något som drar ner den känslan?

Så länge man inte har en SL som är bra på att visualisera skador. Men kommer det bara till att SL säger "Du får 5 kp" i skada och inget mer så är känslan utflugen. I alla fall för min del.

/Honken
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Så the hell with KP eller?

Är KP något som drar ner den känslan?
Nä, inte enligt min mening... man märker att ens rollperson är dödlig rätt bra när man ser kp tuggas ner i rask takt. Det kanske inte är helt realistiskt att man vet att man bara tål ett litet pet till innan man lägger sig på rygg och viftar med benen men det skapar stämning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att få välja när valen man gör är annat än självklara; det är kul. Så strider där man får göra svåra val är roliga. Strider där man inte får göra några val alls eller (värre) där man måste genomlida en massa fullständigt uppenbara och självklara val; de är tråkiga.

Problemet med strider i rollspel är väl annars att de är raka motsatsen till vad strider är i film: I filmerna är strider och jakter actionsekvenser med högt tempo, medan de i rollspelen segar ner tempot (actionbitarna är istället dialogerna med äventyrets spelledarpersoner).

Man kan lösa det genom att göra striden till en fråga om stress, hets och ovetskap; såsom i brunalvens exempel. Jag tycker att jakter i rollspel måste skötas på det viset (tärningsrullande blir bara för trist), och kanske överfall i skräckrollspel, men när det gäller rena strider är jag inte lika säker. Man hinner inte förklara tillräckligt mycket i realtid, och det gör helhetsupplevelsen lidande när man får veta så litet om ens omgivningar och de deltagande i striden. Med få fiender (helst bara ett enda eller ett par få monster i en skräcksetting) är det okej.

Annars är mitt mål att göra det till en fråga om intressanta val och utmanande avvägningar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Till exempel...?

Möjligheten att använda änterhakspistolen att skjuta sig upp på klippavsatsen och DÄR attackera jättespindeln?

Möjligheten att ta den där svävaren och drämma rakt in i droidtrupperna i stället för att skjuta?

Har du bra exempel? Och hur resonerar du i strider där möjligheterna är få? Är skadekonsekvenserna något som stannar upp eller ger möjligheter? I ditt tycke.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Re: Så the hell with KP eller?

Det beror på. I min mening är det inte bara SL som ska stå för berättandet. Spelarna ska också dra sitt strå till stacken. Om SL på ett inlevelsefullt och konkret sätt beskriven skadan och dess effekter på karaktären är det upp till spelaren att ta ansvaret att därefter agera med skadan i åtanke.

Är man inte så erfaren kan det dock vara svårt att göra så. Spelarna ser det som en tävling och vill till varje pris "vinna" äventyren MOT SL och SLP istället för att väve en berättelse tillsammans. Då kan det kanske vara bra att ha skadenivåer/KP etc.

Madrömmen för mig är: "Slå 2T6-2. Du får 5 KP i skada, varav två i armen" Om SL istället beskriver skadan: "Hela armen spränger av smärta. Bultar. Pulserar. Det är nästan omöjligt att göra annat än att försöka hålla dig vid medvetande. Skärsåret löper längs hela underarmen och tröjärmen droppar av genomträngt blod. Du kan genom att anstränga dig till bristningsgränsen lyfta armen och trycka den mot bröstet men att knyta handen eller ens röra fingrarna skulle få dig att svimma." blir det lättare för spelaren att agera därefter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kom till saken!

"Om SL istället beskriver skadan: "Hela armen spränger av smärta. Bultar. Pulserar. Det är nästan omöjligt att göra annat än att försöka hålla dig vid medvetande. Skärsåret löper längs hela underarmen och tröjärmen droppar av genomträngt blod. Du kan genom att anstränga dig till bristningsgränsen lyfta armen och trycka den mot bröstet men att knyta handen eller ens röra fingrarna skulle få dig att svimma." "

...så skulle jag börja vråla "kan du bli klar nån gång!!!" ungefär halvvägs. Stanna vid tredje punkten ungefär, det räcker.

Det där är precis lika illa som "5 KP i armen" eller Eons klassiska obduktionsrapport. Jag är inte intresserad av hur jag gör för att diagnosticera min skada, och stillbildsstudier av droppande blod är jag inte ett dugg intresserad av i det här läget. Jag vill veta i beskrivande termer och i speltermer hur ont det gör. Resten tar jag hand om själv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Inte nödvändigtvis

KP har en fördel: den funkar. Vad än vissa friformspretton vill säga så förmedlar KP en viss mängd information.

Se, regler har nämligen alla förutsättningar för att få kallas för ett språk. Det är databärande, det har en korrelation till verkligheten (spelets verklighet i det här fallet), och det har en struktur. Så när friformsprettona hävdar att KP inte förmedlar någon känsla så kan de lika gärna säga att man inte kan skriva romaner på swahili.

Så KP talar om för mig hur jag mår. Visst, det är inte med samma coola adjektiv som svenska språket har ("Hela armen spränger av smärta. Bultar. Pulserar." för att citera ett visst inlägg nyss), men det är en formell beskrivning av en skada och givet resten av reglerna dess konsekvenser. En skada gör inte mindre ont för att man använder siffror eller latin för att beskriva den än svenska adjektiv och verb. Möjligen ställer den mer krav på lyssnaren att denne faktiskt förstår språket.

Grejen med KP är att det funkar. Det kanske inte är min favvo-metod, men det funkar. Det ger dig en bild av hur dåligt du mår, och du kan arbeta vidare med resten av systemet för att få vidare konsekvenser av det. Det kan du inte med friformarnas favvobeskrivningar - där utlämnas man bara åt spelledarens vilda goja.

Just det ja, här är mer prat om regler som informationsbärande språk. Sen spelar det ingen roll vilka symboler du väljer som informationsbärare. Siffran "5" eller "blessyr" är tänkta att förmedla en viss mängd information, i det här fallet hur ont i armen du har, och om mottagaren inte begriper dem så kommer inte meddelandet fram.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Till exempel...?

Möjligheten att använda änterhakspistolen att skjuta sig upp på klippavsatsen och DÄR attackera jättespindeln?
Jag känner inte riktigt till något spel där det funkar så.

Nej, jag talar nog om enklare saker. Vanliga val i strider, oavsett system, är:

1. Hur förbereder vi oss inför striden?
2. Vem skall jag angripa/beskydda?
3. Skall vi dra ut på striden/hetsa oss igenom den? (och framförallt; i så fall: Hur?)

Typisk avvägning kan då bli: "jag som är snabb kan säkert rusa fram för att försöka slå ut motståndarens magiker på ett enkelt sätt, men bara om jag kan ta mig förbi de där trollen. Jag kan rusa dit i sällskap med piraten för att öka våra chanser att ta oss fram till magikern, men då lämnar vi å andra sidan vår egen magiker i ett lite väl sårbart skick i skydd av blott dvärgen mot horden av svartalfer som kommer från andra hållet."

Det där måste vara ett fall av det mest basic stridsavvägande jag kan komma på, ändå så misslyckas både de flesta spel och de flesta spelledare att sätta upp bra förutsättningar för att ens sådana enkla situationer skall kunna uppstå.

Genom att låta olika utrustningar och utgångslägen vara bra mot olika typer av motstånd så kan själva förberedelserna bli bra spelmässighet. Exempelvis genom att gruppen rustar sig för att möta olika typer av fiender, eller för att de alla koncentrerar sig mot en viss typ av motstånd som de förväntar sig ha särskilt mycket problem med.

Valet "vem ska jag anfalla?" och liknande val (såsom "var skall vi förflytta oss för att kunna skydda oss så bra som möjligt?" och "i vilken ordning skall vi stå i den här trånga korridoren?") blir bra om spelledaren (och äventyret) utnyttjar spelets möjligheter att låta vissa förberedelser vara klart fördelaktiga framför andra, fast där -omständigheterna- säger annorlunda. Typ: "Jag har ett X-vapen som gör att jag har ett övertag emot X-fiender. Här kommer dels en stor och rätt farlig X, samt en Y som är lite mindre, töntigare. Jag vill inte hamna i en långdragen strid i numerärt underläge, så vem försöker jag slå ut först? X:et, som jag har fördel mot, eller Y:et, som enligt omständigheterna är svagare?"

Valen blir viktigare ju mindre godtyckliga de är, därför är jag inte så förtjust i fantasifulla exempel med änterhakar och rammningar, om de nu inte regleras under rätt tydliga regler. Dessa grejer är förvisso fantasifulla trix som får beskrivningarna att bli roligare att lyssna på, men de påverkar egentligen inte valen i sig.

(I Duellito funkar det så att den som vinner en närstridsrunda själv får beskriva vad som sker nere på slagfältet. Det blir särskilt intressant när man har kuvat sin motståndare helt och hållet. Då kan man avrätta denne, ta denne till fånga eller vad som helst. Ibland nöjer jag mig med att låta min rollperson avliva motståndaren med ett enkelt banesår, andra gånger hugger jag huvudet av denna, eller tar till fantasifulla metoder såsom att hugga av rep som får saker upphängda i taljor att falla ner och krossa motståndaren. Det gör beskrivningarna roligare, men påverkar inte valen jag gör i striden)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Så the hell with KP eller?

Hela armen spränger av smärta. Bultar. Pulserar. [...]

Det tycker jag låter astrist. Det stannar tempot för alla inblandade, speciellt om systemet är heroiskt. För mycket snack om saker som man inte känner till ändå - detaljerna gör att spänningen försvinner.

Då föredrar jag något i stil med "Skottet träffar högt i armen och en blodkaskad slår ut." Punkt. För det känns mer som det man faktiskt hinner uppfatta i en stressig stridssituation.

Din beskrivning känns mer som slutskottet mot superfienden i slutstriden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kom till saken!

Det där är precis lika illa som "5 KP i armen"
Nja, det finns en skillnad i dunkelhet här. Jag gillar att leka med sår vars allvarlighetsgrad är okänd för spelarna. Vissa skador (särskilt bukskador, inbillar jag mig) kan smärta som fan och se ut att vara väldigt kritiska, men ändå vara långt från livshotande.

Berättar man precis hur många KP som rollpersonen förlorar så ger man spelaren en massa ledtrådar som hon inte alltid bör få. (beroende på spelstil, förstås)

Jag är själv lite kluven. Ibland har jag spänt lyssnat på väldigt långa utläggningar med stort intresse, medan jag vid andra tillfällen tyckt att ren matematik varit mest stämningsfullt - där har jag byggt upp all stämning i huvudet och inte behövt någon bullshit från spelledaren.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Kom till saken!

"Nja, det finns en skillnad i dunkelhet här. Jag gillar att leka med sår vars allvarlighetsgrad är okänd för spelarna. Vissa skador (särskilt bukskador, inbillar jag mig) kan smärta som fan och se ut att vara väldigt kritiska, men ändå vara långt från livshotande."

Jag håller med om att en adrenalinstinn rollperson som är involverad i en strid på liv och död antagligen inte har någon exakt koll varken på sina egna eller motståndarens skador, om de inte är övertydliga saker som avhuggna lemmar eller dylikt. Dessutom leder det ofta till någon slags metatänkande "jaha, nu kan jag strida i tre stridsrundor till utan svårighetsökning, om jag anstränger mig för mycket kommer läkekonstslaget att bli en tärning svårare, bäst jag försöker backa ur striden". Men samtidigt vet jag att många spelare i Eon finner någon slags morbitt nöje i att orsaka artärblödningar, organskador och annat smaskig. De lär sig skadetabellerna så väl att de vet på ett ungefär vilka resultat som är mest skadliga och underhållande. Att se deras ansikte lysas upp av blodlust är egentligen inget nöje som jag vill ta ifrån dem även om de inte borde känna till att de just trasat sönder motståndarens lever. :gremsmile:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Kom till saken!

Berättar man precis hur många KP som rollpersonen förlorar så ger man spelaren en massa ledtrådar som hon inte alltid bör få. (beroende på spelstil, förstås)
Det här förstår jag inte. Visst det går att räkna ut en väldigt exakt statistisk siffra som säger hur mycket man tål. Men utan räknare, och någorlunda gott om tid så brukar man inte kunna beräkna mycket mer än en enkel bedömning av hur många liknande träffar man tål innan man ligger med trynet i marken.

Detta tycker jag isf är mer realistiskt än att man inte får veta ett skit. Jag menar "det blöder som bara den i armen, och smärtan är oerhörd", säger inte mycket om hur mycket skada man har tagit egentligen. Det ger en visuell bild, men inte en visuell bild jag (som spelare) kan använda för att bedömma hur farligt läget är. Det däremot är uppgifter som RP borde få. Trots allt så känner han smärtan och kraften i anfallet och ser skadan och borde utifrån det kunna uppskatta åtminstone hur många smällar till han kan ta.

Så jag tycker nog att KP är ganska realistiskt på sitt sätt. Men jag tycker absolut inte att man ska skyffla KP och siffror fram och tillbaka för det. KP är regeltermer, och regeltermer är stämningsdödande. Det bästa är om spelarna kan beräkna så mycket som möjligt själv. Det gör dessutom striderna snabbare.

Edit: Nu läste jag ditt inlägg igen och såg att jag inte riktigt svarade på vad du skrev (jag kunde ju ha läst meningarna ovanför den jag citerade lite noggrannare). Man ska inte skriva inlägg kring 3 på natten.

- Zire
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Det roliga med strider i rollspel är väl inte att rulla tärningar egentligen utan mer att man sätter sin rollpersonns liv på spel och utelämnar det, åtminstone teoretiskt, åt slumpen huruvida man kommer få spela vidare med den efter striden.

Det är elementen av spänning och ovisshet som gör strid kul, eller i varje fall lite nervkittlande. Inte själva grejen att man rullar tärningar och ser hur högt/lågt man slår även om det blir ett element i hela paketet så att säga.

C.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Inte nödvändigtvis

KP har en fördel: den funkar. Vad än vissa friformspretton vill säga så förmedlar KP en viss mängd information.

Se, regler har nämligen alla förutsättningar för att få kallas för ett språk. Det är databärande, det har en korrelation till verkligheten (spelets verklighet i det här fallet), och det har en struktur. Så när friformsprettona hävdar att KP inte förmedlar någon känsla så kan de lika gärna säga att man inte kan skriva romaner på swahili.
Var sa något friformspretto att kp inte förmedlade nån information?

Tror inte ens någon velat påstå att KP inte funkar...

Och visst kan man beskriva regler som ett "språk" eller ett kommunikationsmönster och när det gäller språkbruk brukar folk själva få bestämma hur de upplever vad som sägs. Så om nån hävdar att siffror och kp inte fungerar som känslomässig förmedlare för dem, är det nog så de upplever det.

Du verkar missa att sånna här språkbruk är subjektiva och upplevs olika av olika människor. Det kan till och med innebära att KP inte fungerar rent stämmningsmässigt för alla, även om det gör det för dig. För att använda din liknelse lite brutalt; alla kanske inte förstår att uppskatta romaner på swahili, men översätter du det till deras språk har det större chans att uppskatta det :)
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Kom till saken!

KP i sig är realistiskt, från en objektiv syn. KP är ett språk (som Krille säger) som meddelar något till de som kan tala det språket. För mig som bara kan läsa det lite hackigt föredrar jag att om man alls skall ha KP så får det vara som en bokföringsgrej. För att ge lite perspektiv på det hela.

Säg att Du har 100 i kp (enkelt från procentperspektiv). Du får 30 i skada. Det innebär att du har 70% av din KP kvar innan du faller föga. Detta bokför SL. Sedan kanske SL inte vill att du skall sitta och räkna på KP och fundera på när du bör dra dig ur striden för att klara första hjälpen slaget utan säger istället: "Hugget tar i benet och smärtan skär igenom kroppen, blodet pulserar ut från såret, men du står kvar på benen." Då vet alltså spelaren att denna har fått ett hugg i benet och att det gör ont som fan.
Hon gör en avvägning.
1. Motståndaren är skadad med och det är möjligt att göra slut på denna med innan hon själv ådrar sig fler skador. Hon stannar.
2. MOTSTÅNDARNA verkar allt för aktiva och hon väljer att göra en avledande manöver för att sedan det bästa hon kan kasta sig över den låga muren och rulla ner i floden och flyta iväg medan pilarna regnar mot ytan.

Skulle hon, vid 70KP kvar (fast hon vet ju bara hur skadan artar sig) fortsätta slåss och ta en ny skada, denna gången i Benet. 20kp till. "Hans hugg glider genom din gard och orsakar ett djupt skärsår i armen och du känner att smärtan och blodförlusten får dig att sakta av." Där får hon en hint att "jag bör nog försvinna nu" och gör floden-grejjen HÄR istället. Alltså får både spelaren och SL en bättre syn på hur striden går till egentligen. Sedan om man vill köra i system att man bokför detta med KP eller med olika former av skador, det är upp till SL eftersom det är denne som skall hålla reda på sådant i denna form av "stridsberättande".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inte nödvändigtvis

"Var sa något friformspretto att kp inte förmedlade nån information?"

Till exempel här. Söker du lite så lär du svämmas över av dylika inlägg, speciellt i forumets tidigare historia.

"För att använda din liknelse lite brutalt; alla kanske inte förstår att uppskatta romaner på swahili, men översätter du det till deras språk har det större chans att uppskatta det :)"

Poängen är: är det språkets fel att du inte förstår det? Säg inte att romanen är tråkig bara för att du inte förstår swahili. Säg att du inte förstår den istället.

Friformskritiken brukar nämligen rikta in sig på att siffrorna inte kan förmedla någon stämning och att siffror därför alltid är brassefel. Vad jag försöker säga är att det inte är siffrornas fel att de inte förmedlar någon stämning.

Och i de flesta fall* är det oftast lättare att lära sig regler än swahili, så det är inte så svårt att läsa något på originalspråket.

* Rolemaster undantaget :gremgrin:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Inte nödvändigtvis

"Var sa något friformspretto att kp inte förmedlade nån information?"

Till exempel här. Söker du lite så lär du svämmas över av dylika inlägg, speciellt i forumets tidigare historia
Vad jag menade var i den här tråden, kan inte hålla reda på alla gamla debatter och känns lite onödigt att dra upp dem igen.

Poängen är: är det språkets fel att du inte förstår det? Säg inte att romanen är tråkig bara för att du inte förstår swahili. Säg att du inte förstår den istället.
Okej, får lämna språkliknelsen... den var egentligen inte dålig, men det verkar inte fungera för dig. Vad jag försökte säga var att smaken är olika, vissa tycker inte om att uttrycka sig med siffror (behöver väll inte bli friform bara för man rensar bort siffrona?), det gör dem inte till bättre eller sämre rollspelare än andra! Lite som att vissa gillar whiskey och andra föredrar whisky och nån uppskattar bourbon. Och så finns det vi som förstår att uppskatta alla sorterna. Men oavsett smak har alla rätt att ha sin smak, eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Inte nödvändigtvis

"Vad jag försökte säga var att smaken är olika, vissa tycker inte om att uttrycka sig med siffror (behöver väll inte bli friform bara för man rensar bort siffrona?), det gör dem inte till bättre eller sämre rollspelare än andra!"

Visst, och det köper jag! Utan problem.

Att jag blir så tänd i den här debatten är att diverse friformsfolk har hävdat att deras metod är mycket finare än regelfolkens. Det vill säga, de är bättre rollspelare än vad jag är för de använder minsann inte siffror. En del andra i den här tråden verkar ju fortfarande propagera dessa åsikter...

New topic in topic: det blir inte friform bara för att man rensar bort siffrorna, men å andra sidan så är skalor som inte använder siffror egentligen bara en ordnad serie entiteter som lika gärna kunde vara siffror.

Ta till exempel FUGDE: inte en enda siffra så långt ögat når. Bara en skala med adjektiv och snäpp upp och snäpp ner i skalan. Tja, systemet skulle funka exakt likadant om det stod siffrorna 1 till 9 i skalan och +1, -1 och 0 på tärningarna. Det finns inget spelmekaniskt skäl till att inte använda siffror i FUDGE. Man låter bara bli eftersom man har bestämt sig för att siffror är fula och sabbar stämningen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Inte nödvändigtvis

Man låter bara bli eftersom man har bestämt sig för att siffror är fula och sabbar stämningen.
Tror inte det är så mycket bestämt sig som att man upplever det som roligare utan att nämna siffrona. Tror ingen bestämmer sig för hur att uppleva förekomsten av siffror, bara en frågan om tycke och smak. Fortfarande utan värderingar i vad andra uppskattar :)

Det går självklart att inte prata om siffror även i siffersystem också (i fall där sl sköter alla papper och sedan beskriver saker).

Kan själv föredra när skadorna heter något annat, men det blir ändå lätt, "ta fem nivåer av däng vid spelbordet".

Som rent sidspår i skadedebatten; jag är väldigt förtjust i Castel Falkensteins verison av dödlighet i strid. När du är nere på noll drar du ett kort och är det ett spader var skadan dödlig, annars är du bara utslagen. Det ger kryddan av extra dödlighet i varie strid, utan att det alltid är livsfarligt för karaktärena.
 
Top