Hur många rundor slåss ni?

Sidd

”Bybo”
Joined
13 Dec 2016
Messages
4,601
Location
Oktoberlandet
Många framgångsrika/föredragna stora spel är ju fullproppade med stridsregler och vapentabeller och magiformler tänkta för strid mm tex D&D, DoD, Mutant, Chock, Alien osv osv Även typ alla mindre varianter som släpps likaså…
Strider tar upp stor del av dessa spels spelpass.
Verkar som spelen är designade för längre/fler antal rundor/mer tid för strid så det handlar väl alltså om att göra dessa långa strider mer intressanta. ⚔
Och för oss som inte tycker de är intressanta så behöver vi hitta spelmekanik som gör det roligare-viktigare-betydelsefullare👍
Stridens handlingar/skeenden behöver betyda nåt praktiskt-storymässigt, då det faktiskt är en betydande viktig del av berättelsen av alla äventyr som ges ut. 😇
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Många framgångsrika/föredragna stora spel är ju fullproppade med stridsregler och vapentabeller och magiformler tänkta för strid mm tex D&D, DoD, Mutant, Chock, Alien osv osv Även typ alla mindre varianter som släpps likaså…
Strider tar upp stor del av dessa spels spelpass.
Verkar som spelen är designade för längre/fler antal rundor/mer tid för strid så det handlar väl alltså om att göra dessa långa strider mer intressanta. ⚔
Och för oss som inte tycker de är intressanta så behöver vi hitta spelmekanik som gör det roligare-viktigare-betydelsefullare👍
Stridens handlingar/skeenden behöver betyda nåt praktiskt-storymässigt, då det faktiskt är en betydande viktig del av berättelsen av alla äventyr som ges ut. 😇
Ja, jag tänker att ju mer mekanik som behöver avhandlas och ju fler mekaniskt relevanta val spelarna behöver ta, desto mindre beskrivningar sker. Mest beskrivningar får man i friform, för det finns liksom inget annat att syssla med än beskrivningar.

Sedan är det ju en fråga om vad man föredrar. Mekanik och taktiska val kan mycket väl ha en högre prioritet än beskrivningar. Det finns ju en anledning till att traditionella spel är extremt mekaniktunga i strider. Det är kul! (Tycker de flesta, då. Inte jag personligen.)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Sedan är det ju en fråga om vad man föredrar. Mekanik och taktiska val kan mycket väl ha en högre prioritet än beskrivningar.
Sant. Jag spelleder mycket PF2 och där har jag varit tydlig med att strid är en stor del av spelet. Det fungerar för mig och gruppen då vi går in med inställningen att köra taktiska strider som utmanar vår förmåga att använda resurser på ett sätt som ger bästa möjliga utfall i det egna lagets favör. Jag har således inget emot strid om det uttalade syftet är taktiska utmaningar. Men det finns mer att utforska och vill jag utforska de delarna av rollspel väljer jag helt enkelt bort DnD och spel som är närbesläktade med DnD, för att istället plocka fram systemen som sätter fokuset på andra aspekter i rollspelet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Tråden uppkom när @zo0ok skrev att han ville ha tre rundor och jag tyckte det skulle vara intressant vad andra tyckte och varför.
I just det fallet handlade det om att min historiska forskning kring tornerspel är att ofta "kände" riddarna lite på varandra i första omgången, men sedan åkte de snabbt ut, så det blev normalt 2-4 vändor i rännan.

Skämt åsido... om man läser gamla berättelse om Kung Arthur och hans riddare så fäktas de ibland en hel eftermiddag, tills de blir så trötta att de sätter sig ner och vilar, och diskuterar om de ska ta upp striden imorgon eller bara skita i det.

Jag har ingen aning om vad som är realistiskt.

Men om nu en riddare utmanat en annan på tornerings-duell dagen därpå, och det samlas massa publik, så är det lite anti-klimax om det är över innan det börjat (i första rundan alltså)... speciellt anti-klimax om det är för att mina "regler" för tävlingen är dåliga. Men om de möts 7-8-9 gånger i rännan så blir det lite långtråkigt och kanske till och med farsartat. Så det vill jag inte heller.

Så jag tror att ungefär 3 vändor/rundor blir mest dramatiskt, mest roligt spelmässigt, och om inte mest realistiskt så åtminstone mest i linje med vad spelarna förväntar sig är realistiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ja, jag tänker att ju mer mekanik som behöver avhandlas och ju fler mekaniskt relevanta val spelarna behöver ta, desto mindre beskrivningar sker. Mest beskrivningar får man i friform, för det finns liksom inget annat att syssla med än beskrivningar.

Sedan är det ju en fråga om vad man föredrar. Mekanik och taktiska val kan mycket väl ha en högre prioritet än beskrivningar. Det finns ju en anledning till att traditionella spel är extremt mekaniktunga i strider. Det är kul! (Tycker de flesta, då. Inte jag personligen.)
Alltså, de bästa (om man frågar mig) stridssystemen är ju de som simulerar en rimlig verklighet så att du inte behöver snacka i regelmekaniska termer utan bara beskriver vad du gör. "Jag kastar mig ned bakom stenen och skjuter blint mot det hållet fienden finns".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Blir era beskrivning annorlunda om det är före eller efter resultat (tärningsutfall). Mer eller mindre beskrivande?

Jag tänker nu mindre på skillnaden på”jag vill” mot ”så gick det”.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Tycker öht vi har ett överdrivet fokus på beskrivningar som att de skulle vara skiten som får saker att klicka. Jag tänker mer att interagera med etablerad fiktion samt etablera nu fiktion är var som är viktigt, och i det är ju en färggrann beskrivning av ett anfall från en höjd ner på en överraskad fiende vara precis lika väsentlig som ”jag anfaller, med ehhh mitt spjut väl? +20 för höjden och +20 för överraskningen”. Vi har i bägge fallen etablerat att fienden är överraskad, vi har du övertag öga höjden och vi väljer att bygga bägge dessa.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Det varierar rätt mycket. Säg från 1-15 rundor beroende på spel, spelgrupp, motståndare med mera. Själv har jag inga problem med långa strider, och hyfsat låga krav på beskrivningar av attacker och annat. I min fysiska spelgrupp finns dock åtminstone en spelare som blir uttråkad av långa strider så där brukar jag försöka hålla det kort. I de kampanjer jag spelleder är strid också hyfsat ovanligt. Kanske en strid per 2-5 spelmöten.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Det är ju en sjukt bred och svår fråga att svara på.
Man spelar ju många olika spel och de handlar om olika saker. I de flesta spelen skulle jag säga att striden nästan alltid är kortare än 7 handlingar/rp.
Och då pratar jag om M:Å0, gamla Kult, Ur varselklotet, Väsen, Svenska kulter, Rogue Trader, Star Wars, Triniton, Pompedia m.m. som jag spelat de senaste åren. I inget av dessa fallen har striden varit ett huvudsyfte eller den givna lösningen på några problem.

Sen finns det ju spel som har ett mer uttalat våldsfokus (dit jag kanske räknar Matiné) men framförallt traditionell Fantasy.
Där spelar jag nästan bara Rolemaster i olika settings. Men även där är de flesta strider 7 handlingar eller färre. Eller åtminstone att striden är avgjord på 7 handlingar och sen behövs ytterligare några för att få till avslutet.

Som jag ser det beror det på några olika saker.

- Spelarna initierar själva alla strider eller hamnar i striden som en konsekvens av sina handlingar. De flesta strider är därför förberedda och ger spelarna ett påtagligt övertag. I de fall där de inte är förberedda finns starka incitament att avsluta striden så fort som möjligt.
- Då spelarna har initierat striden finns ofta ett annat syfte än att bara döda så många fiender som möjligt. Det gör striderna kortare.
- Jag har sällan balanserade strider. Nån av sidorna har ofta ett övertag,
- Spelsystemet har open-ended slag och dödliga crittar. Inom 7 ronder är sannolikheten stor att nåt exceptionellt/avgörande inträffar.
- m.m.

Ibland med många eller svårbesegrade fiender kan en strid passera över 7 handlingar utan att vara uppenbart avgjord. Dessa strider är ofta de som spelarna minns som spännande och roliga. De är som sagt ovanliga, kanske 1 strid av 10 eller färre?

Vad gäller beskrivningar så tycker jag att vi spelar ganska lika i alla olika systemen. Det är ofta en klarläggande dialog om hur scenen ser ut först och sen beskriver vi i första hand vad vi vill uppnå med handlingarna ("Jag försöker knuffa trollet över klippkanten" eller "Jag backar för att kunna skydda trollkarlen mot vargryttaren"), snarare än beskrivningar av de exakta movesen eller resultaten. Och spelledaren replikerar mest om vi lyckas med det som vi tänkt eller inte, samt ev resultat som systemet spottar ur sig. Och såklart vad motståndarna gör.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Blir era beskrivning annorlunda om det är före eller efter resultat (tärningsutfall). Mer eller mindre beskrivande?
Beror helt på system, men ofta tänker jag att de flesta system behöver intention och en bit eller hela initieringen av en handling för att lämna utförande och utfall till att bli mer hur saker föll ut. (Utifrån forgelingon IIEE alltså)

Men är ju väldigt olika. In a Wicked Age tex bygger ju mycket på att man beskriver en helhet och försvaret styr lite när man kan avbryta denna händelse/rörelse. Så det spelet haltar lite om man inte säger ”greppar dig om håret och sliter dig mot mig, i min andra hand har jag nu min kniv dragen och skär i en enda rörelse halsen av dig”, oavsett var denna handling kan bli avbruten kommer vi ska se hur den är på gång att fullföljas men sen lyckas du greppa med handled, snurra dig loss och avväpna mig, tex, eller sliter du dig lös långt innan och jag står där med en näve hår och min dolk dragen osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Det låter inte så interaktivt? :gremsmile:
Vad får dig att tro det?

Jag sätter upp en situation, en rollperson svarar på det, jag svarar på det genom att sätta upp en ny situation, en annan rollperson svarar på det, etc.

Mer interaktivt än "spelare 1 slår en tärning, noterar skada, spelare 2 slår en tärning, noterar skada" i alla fall. :)
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Det händer nog väldigt sällan/aldrig för oss.
Färre än två handlingar per rollperson alltså?
Det låter inte så interaktivt? :gremsmile:

//EvilSpook
Jag undrar hur länge man högg på varandra under, säg, medeltiden utan att någon dog. Känns att flera borde dött efter två "spelrundor", men kan givetvis ha helt fel.

(Jag vet att det finns andra genrer av rollspel, men spelar mest själv fantasy med svärd, sköld, rustning etc.)
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Med risk att låta helt blåst (vet inte hur lik sporten är en verklig strid): I modern fäktning tar det inte många sekunder innan någon huggit någon annan på ett sätt som rimligtvis borde avslutat striden.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Och om man har skjutvapen så borde det gå ännu snabbare. Se bara hur kort "strid" det var i sekunder när Trump höll sitt tal.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Och om man har skjutvapen så borde det gå ännu snabbare. Se bara hur kort "strid" det var i sekunder när Trump höll sitt tal.
Det tog ju flera minuter för FBI att inte upptäcka skytten, sedan hann han skjuta flera personer (även om han nog bara siktade på Trump), sedan tog det tid att oskadliggöra honom, så det beror på när man börjar och slutar. Men visst kan det gå fort.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Det tog ju flera minuter för FBI att inte upptäcka skytten, sedan hann han skjuta flera personer (även om han nog bara siktade på Trump), sedan tog det tid att oskadliggöra honom, så det beror på när man börjar och slutar. Men visst kan det gå fort.
Fair enough, men det är väl färdighetsslag innan striden börjar. Positionering av gubbar på brädet osv.?

Ifall vi räknar från när första tärningskastet för första skottet slogs och Trump slog för evasion (eller luck?) gick det fort.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Mer interaktivt än "spelare 1 slår en tärning, noterar skada, spelare 2 slår en tärning, noterar skada" i alla fall. :)
Det är ju dock en sjukt förminskande ingång. Jämför det du skriver med följande:

Vi har en direkt hotfull situtation, fyra rollpersoner och fem SLPs agerar inom den, alla med sina separata slag och utfall, alla med effekter som kanske följer på vidare i kommande ageranden för den själv eller för någon av de andra individerna som agerar, detta + en hel geografi rent fysiskt (hur påverkas den, börjar det brinna, välts ett bord, etc), ser man sen till den större situationen bortom denna strid så också en social, politisk och moralisk struktur som direkt påverkas av respektive handling (nej, anfall inte min vän! Vi måste fly, kommer igen en annan dag för hämnd! eller vad som det nu kan var). Hur allt av detta sammanfaller och interagerar med varandra är ju otroligt interaktivt och skapar ett otroligt liv som inget spel i världen kan mäta sig med, om vi inte ser rollspel som ett trist mekaniskt matande av anfallsslag och bokföring, där hjälper ingen beskrivning i världen att ge liv åt något.

Lite som att beskriva något slags sl-fullt spelande som ett gäng ungtuppar som tävlar om vem har har färggrannast fjäderdräkt och den som kuckelikuar högst får kuckelikua mest. Stämmer det? Såklart, varit med om det massa gånger, men det är ju inte ett funktionellt sätt att spela på, det är ju att beskriva ett misslyckande som någon slags grund för hur saker är.
 
Top