Nekromanti Hur man konstruerar en spelvärld

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Visste ni att spelvärldsmakande är senaste flugan?

Särskilt lämpligt att det är modernt, säger jag till mig själv, just nu när jag sitter och knåpar så mycket med olika koncept, säger jag då. Bäst att dela med sig av kunskapen, säger jag, om vad som är modernt och riktigt att diskutera. Det vore ju inte fel, säger jag till mig själv, att kanske konversera en smula, säger jag, med forumiterna, som brukar ha så evinnerligt pratbegär.

Nå, vi snackar om att bygga spelvärldar. För att fatta mig kort funderar jag lite på om det finns några generella konventioner som kan vara lämpliga att hålla sig till, om det finns något som man aldrig riktigt vill (eller inte vill) göra. Finns det några fällor som man alltid ska undvika, eller har allt uppslag till att bli användbara spelvärldar?

Exempelvis funderar jag på hur mångfacetterad man vill att en spelvärld ska vara. Att göra en spelvärld med många olika områden, olika kulturer, varierande natur och olika invånare - det är väl i många fall ganska önskvärt för att skapa liv och dynamik i spelvärlden, ge uppslag till olika sorters scenarion och så vidare. Visst vore det coolt att kunna färdas långa vägar, genom olika kulturer och naturområden? Fast å andra sidan går det ju en gräns någonstans, där det bara blir plottrigt, oöverskådligt och ointressant? ... fast tänk om det blir jobbigt att bara hålla reda på och förstå alla olika platser? Var går brytpunkten för hur komplex och mångfacetterad en perfekt balanserad spelvärld ska vara?

Kan det finnas några poänger i att göra en jättenischad spelvärld, för att liksom begränsa sig i vidd (antingen i företeelser och geografisk yta, eller båda två), och istället gå på djupet i den smala spelvärld man har? Spanar vi till exempel in Morgoths numera nerdlagda Fagins Hand, något som de flesta här borde känna till, kan vi snabbt se vilken effekt en smal spelvärld har. Först och främst är den begränsande. Man kan visserligen ut och resa utanför slummen, men det hör inte egentligen till konceptet. Därtill finns det ett klart begränsat antal olika rollfigurer som är lämpliga att skapa. Den begränsade spelvärlden begränsar i sin tur konceptet (eller egentligen hör de ju ihop). Faaast, å andra sidan får man ett mycket större djup i sin spelvärld om den inte är så bred. Vi har en slum att röra oss i, och när man har begränsat sig så mycket i vidd ser man plötsligt en massa olika saker som kan berättas, och olika vinklar att berätta dem ur.

Så, hur går man till väga när man optimerar sin spelvärld? Finns det några fallgropar man bör passa sig för? Finns det något som alltid funkar?

Självklart varierar svaret rejält från spel till spel, men ni fattar att jag jobbar för att locka fram några generella (eller för den delen specifika) tankegångar i ämnet, va?

Så, ni som inte är upptagna med att rösta på alla läckra bidrag i Trobergs Dogmautmaning, har ni något att komma med?

Zap
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Visionsmotorn

Finns det något som alltid funkar?
Faktiskt gör det det. Min erfarenhet är att bara man har en vision att utgå från spelar det ingen större roll hur man bär sig åt med resten.

Det fina i kråksången är att visionen inte måste vara av hela världen. Det räcker att ha en bild för sin inre blick som griper tag i en på något vis. Det kan vara en särskild plats, en särskild sinnesstämning, en särskild händelse, en särskild person. För även den minsta vision blir en motor i världsskapandet som man som konstruktör kan hämta kraft och inspiration ifrån.

När jag försökt göra världar utan en sådan vision hjälper det inte hur mycket logik och kreativitet jag använt. Det har alltid skitit sig på något sätt, ofta helt obegripligt. Och omvänt, när jag som SL har den där visionen någonstans i bakhuvudet, då blir jag i stånd att presentera en inspirerande värld där kampanjer kan fortgå hur länge som helst.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Visionsmotorn

"Faktiskt gör det det. Min erfarenhet är att bara man har en vision att utgå från spelar det ingen större roll hur man bär sig åt med resten."

Det var just det där svaret jag var rädd för (-:

Nä, det är ju just det jag vet så väl. Skapande bygger på kreativ kraft, som är mer eller mindre synonymt med inspiration. Det vet vi allihopa här.

Vad jag verkligen sökte efter, det var någon slags universell vetenskap att tillämpa. Lite som en slags formar att hälla sin kreativitet i. Nå, det är väl bara ett tecken på att jag bitvis är ett naturvetarsinne - försöker hitta någon slags vetenskaplig ordning till och med i olika former av kreativa uttrycksformer.

Tillbaka till allvaret, dårå :) När man har skapat en skön spelvärld, då tror jag personligen verkligen på att steget till en genialisk spelvärld är att tillämpa bland annat lite lite dramaturgiska och dramatiska principer på sin skapelse - någon form av (mer eller mindre) vetenskaplig analys, liksom för att slipa till spetsen på spjutet.

Jag tror inte heller att man kan skapa en spelvärld utan inspiration, men jag tror inte heller att man kan sätta en knivskarp glans till sin spelvärld utan någon form av medveten balanseringsprocess.

Det jag fiskade lite efter var alltså en definition på vad denna analys- och slipningsprocess skulle kunna bestå i - men jag tar ditt svar som att du inte tror på en dylik.

Zappy
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Visionsmotorn

Jag tror inte heller att man kan skapa en spelvärld utan inspiration, men jag tror inte heller att man kan sätta en knivskarp glans till sin spelvärld utan någon form av medveten balanseringsprocess.

Det jag fiskade lite efter var alltså en definition på vad denna analys- och slipningsprocess skulle kunna bestå i - men jag tar ditt svar som att du inte tror på en dylik.
Det enda jag tror samtliga spelvärldskonstruktörer har nytta av är detta. Det finns så förtvivlat många sätt att spelleda, och därmed minst lika många olika behov att tillfredsställa när en värld skall göras. Och att inspiration i allmänhet är till fördel är trivialt, vad jag var ute efter var att det räcker med att brinna för en liten flisa av en värld för att även allt det andra "grovjobbet" skall bli mycket lättare.

Men okej, mitt svar var i magraste laget. :gremwink:

Själv bär jag mig olika åt beroende på vad världen skall användas till.
-Skall den vara basen för en förhoppningsvis långvarig kampanj gör jag parallellt iordning rollpersonernas hemtrakt och den väldigt övergripande kosmologin och metafysiken. Däremot lågprioriterar jag "mellannivån": ländernas politiska relationer och liknande. Det får komma sedan.
Så snabbt som möjligt försöker jag få fram en tidslinje med vad som kommer att hända om spelarna inte gör något.
-Är det en besöksvärld som rymdfarare, gudar eller liknande bara besöker högst sporadiskt nöjer jag mig med en handfull gimmickar för geografi, ekologi, kultur och metafysik.
-Rent allmänt har jag sett till att genom åren skaffa mig verktyg för världsskapande. Snodda eller egenhändigt ihopsnickrade regler för att bygga städer, länder, kulturer, planeter, solsystem, gudar och existensplan, samt hur dessa förändras över tid. Det sparar mycket tid för mig och ger mig andrum att ägna aktivare kreativitet åt det jag finner särskilt intressant med den aktuella världen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nisch, Bredd, Vision.

Den vetenskapliga formel du letar efter består, enligt mig, av just de saker du och Pom har skrivit:

Nisch, bredd och vision.


Jag beskrev det i detta inlägget. En bra analys tycker jag själv, men jag tror hade kunnat beskriva det bättre..

Där har vi bredd mot nisch. Vi stoppar in vision i det hela..

Som jag skrev i det länkade inlägget; ifall du gör ett nischat spel så är det lättare att beskriva din vision, och man kommer lättare in i det.
Ifall du gör ett bredare spel så kan man spela mer med det, och din vision blir mer storslagen - Det är de riktigt häftiga grejerna som finns här, men det är svårare att lyckas med det, och behålla fokuset på ett bra sätt.

Jag vet inte hur väl det här stämmer i praktiken. Det är en modell som för det mesta fungerar, men visst kan nischade spel vara storslagna?
Jag tror att egentligen handlar det om nischning i alla dimensioner: Nischning av miljö, nischning av upplevelse, nischning av budskap, osv. En nyanserad film som tar upp många olika vinklar är svårare att få till, men blir en häftigare upplevelse. Här talar vi om en annan nischning än miljön, men det yttrar sig oftast i rollspel i form av miljön. Inte ens här är det väl helt sant, men det duger rätt bra för att beskriva det.

Din vision i spelet då - För att göra ett genialiskt spel så måste visionen finnas både inom den övergripande generaliteten och inom nischade specialfall - Du måste ha en övergripande vision från början som du kan ha i åtanke hela tiden: Alla detaljer ska passa in i helheten och inte vara detaljer som är häftiga var för sig, men som gör att verket tappar fokus. Nobilis håller en schysst sammanhängande stil i boken, även om den tar upp en hel massa olika saker.

Samtidigt så ska du ha genialitet i detaljerna. I Orkworld får du designa din egen stam, i Vigilantez får du rita din egen mask, i Ormens Krig så får du leka med alkemi. Sådana här häftiga detaljer är sådant folk minns, och även om det är detaljer så är det sånt som gör spelet kul, för det är där visionen kan lysa igenom som starkast. Hårt nischade små saker inom spelet som fokuserar vision och spelglädje, låter spelarna komma in.. Och engagerar dom. Eller för den sakens skull större delar av det, som ett land.. och så vidare.

Det här är genialitet inom allt skapande. Att kunna avväga till helhetsbilden och göra träffsäkra små bitar. Det är alfan och omegan.
(Iallafall så har jag upplevt det så, och varit väldigt tacksam över att jag lärt mig det)

Tar vi min nästa AMV som exempel så har jag valt serier och musik jag verkligen känner för, som jag tror kan skapa en synergi och stark känsla (vision), fått idéer på vad som ska hända vid speciella punkter i låten (nisch), och samtidigt får jag vara noga med att de här grejerna passar in i varandra, så att jag inte bara slänger in alla tuffa scener jag kommer på, utan låter de höra ihop med varandra. (helhet)

Och om du undrar hur nischat du ska göra ditt spel så spelar jag hellre ett rätt nischat spel och byter sedan till ett annat än spelar ett generiskt spel (jag brukar göra nischade egna spelvärldar till kampanjer med ett generiskt spelsystem), fast jag är rätt säker på att du inte vill göra ett generiskt spel direkt.
Gör ett så generiskt spel att hela din vision kommer med, gör ett så nischat spel att hela den vision som kommer med lyser igenom som den ska.

Dimfrost gör ju tillexempel ett rätt generiskt spel (två om man räknar med Staden) där han lyckats hålla den övergripande vision tillräckligt tydlig och fokuserad.

Stämningen når fram ändå, kan man säga.
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Jag tror inte det finns något som en perfekt balanserad spelvärld. Det beror på så otroligt många saker vad man vill ha. Jag gillar världar med mycket kött på benen, Kalcidis vill inte ha rollspel på mycket mer än 100 sidor. En del vill spela dockskåp, andra ålfiske, några grottröj. En del vill följa världen till punkt och pricka, andra vill bara ha lite stämning och grova riktlinjer.

Så en perfekt balanserad film finns lika lite som en dito film, bok eller serie.

Så vad man istället gör är två saker: definierar sin målgrupps tyckande, behov, önskingar,spelstil och det man själv vill åstadkomma.
Utifrån det kan man sen börja sätta upp vad man vill ha med och hur mycket av de beståndsdelarna man ska ha, hur man ska presentera det och liknande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så, ni som inte är upptagna med att rösta på alla läckra bidrag i Trobergs Dogmautmaning, har ni något att komma med?
Då verkar det vara många som har något att komma med...
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Re: Visionsmotorn

--------------------------------------------------------------------------------

Finns det något som alltid funkar?


--------------------------------------------------------------------------------

Faktiskt gör det det. Min erfarenhet är att bara man har en vision att utgå från spelar det ingen större roll hur man bär sig åt med resten.

Så olika det tycks vara, jag håller med dig till 100% bara jag får ändra "alltid" till "aldrig" i den föregående frågan. Givetvis gäller svaret enbart mig själv...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar den här tråden. Både Pom och Arvidos hade mycket vettigt att säga, så jag kan egentligen inte bidra med så mycket. Vad jag rekommenderar är att man hela tiden har sin vision framför ögonen. För mig är den ofta en bild eller en serie bilder som förmedlar en stämning. En lista på stödord är också bra att ha; då kan man gå tillbaka till den med jämna mellanrum och kontrollera att man följer sin vision. Det är när man skapar i blindo, och känner att man har förlorat kontakten med sin vision, som man riskerar att hamna i en schablonartad standardvärld. Precis därför skrev jag inlägget om nomaderna: jag hade svårt att frigöra mig från klicheer och fördomar.

Valet mellan nischning och generalitet tycker jag inte är mycket av ett val, egentligen. Ingendera extrempolen är något att sträva efter, utan någon form av medelväg, enligt vad man själv tycker känns bäst, fungerar nog bäst. Jag vet, det är lätt att säga och svårare att göra, men det är faktiskt så det är.

Och angående det här med ett dramaturgiskt element: kom ihåg att skapa en dynamisk värld. I Västmark står det mycket vettigt om det här. En värld är intressantare om den är dynamisk och levande, och inte bara en platt och statisk kuliss bakom rollpersonerna. Baka in konflikter mellan olika grupper i spelvärlden. Själv försöker jag alltid ha med tre sidor i varje konflikt.

När det gäller att beskriva en spelvärld brukar jag alltid lyfta fram Mutant: UA som ett lysande exempel på hur det ska gå till. På ett ytterst begränsat antal sidor lyckas Järnringen beskriva Pyrisamfundet precis så mycket att världen känns komplett och spännande att äventyra i, och inte mer.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Tvärtom, det finns så många bra bidrag att själva röstningen (alltså att bestämma sig) tar en massa tid. Det är inte lätt alls.


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur man konstruerar en spelvärld [OT]

Tvärtom, det finns så många bra bidrag att själva röstningen (alltså att bestämma sig) tar en massa tid. Det är inte lätt alls.
Roligt att höra, men tiden rinner ut. Se till att bli klara i tid!
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"När det gäller att beskriva en spelvärld brukar jag alltid lyfta fram Mutant: UA som ett lysande exempel på hur det ska gå till. På ett ytterst begränsat antal sidor lyckas Järnringen beskriva Pyrisamfundet precis så mycket att världen känns komplett och spännande att äventyra i, och inte mer."

Yeah. Jag håller precis med. Västmark är genialiskt balanserat (jag kommer mer och mer fram till att det nog är mittt favoritspel alla kategorier). Mutant är genialiskt beskrivet, på så sätt att det tydligt beskriver vad världen handlar om - och lämnar något till betraktaren.

"Valet mellan nischning och generalitet tycker jag inte är mycket av ett val, egentligen. Ingendera extrempolen är något att sträva efter, utan någon form av medelväg, enligt vad man själv tycker känns bäst, fungerar nog bäst. Jag vet, det är lätt att säga och svårare att göra, men det är faktiskt så det är."

Jag håller med, men inte till fullo. Alla spelvärldar är mer eller mindre nischade, och det gör verkligen mycket för hurdan spelvärlden ter sig på slutet. Därför tror jag inte riktigt att det är lämpligt att bara gå på känsla.

Dessutom tror jag att man tjänar på att göra ett aktivt val, att faktiskt tänka över det - och jag tror att man faktiskt någon gång i processen gör en bedömning av hurdan spelvärlden är som sådan. Grejen är att det kanske inte alltid är helt medvetet som man gör det. Och - tada - plötsligt har vi faktiskt inte gått bara på känsla.

Zap, drar iväg över helgen, och kommer alltså förmodligen inte kunna skriva mer i tråden förrän på måndag.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Nisch, Bredd, Vision.

Oh yeah. Det är en juste analys, tycker jag.

Nisch och Bredd känns som helt självklara variabler för mig, och med Vision med i analysen blir det skönt Arvidos-flummigt (-:

Jag hinner tyvärr inte svara på hela detta matiga inlägg, men en generell tanke om bredd och nisch kan nog vara på sin plats.

"Du måste ha en övergripande vision från början som du kan ha i åtanke hela tiden: Alla detaljer ska passa in i helheten och inte vara detaljer som är häftiga var för sig, men som gör att verket tappar fokus."

Jag tror att man kan ha flera nivåer av fokus. Många riktigt bra spel har just bara ett huvudfokus som genomsyrar allt. En dockskåpsvärld, däremot, bygger nog lite på att man under sitt ganska generella och luddiga huvudfokus (som förmodligen bara definierar den generella känslan i spelvärlden) har en bunt med mindre fokus som definierar saker närmare.
Därmed kan man få olika fokus, och det är först då som man kan få problem med att spelvärldens helhet känns ofokuserad. Precis som att gränsen mellan genialitet och galenskap ofta är hårfin (spana in Rising i manga-diskussionen), är nog gränsen mellan en rik och matig spelvärld och en ofokuserad sådan, rätt svår att hålla sig på rätt sida om. Jag söker fortfarande efter en generell princip att hålla sig till, men börjar mer och mer förlora tron på att en sådan existerar.

Jag tror på att tillämpa dramatiska principer och medveten analys av spelvärlden för att balansera den väl, men det finns nog inget universalsätt att tillämpa dem.

Wooh. Nu blir jag ofokuserad i mitt inlägg, för jag har för många och för taskiga fokus. (-: Vi tar ett till ändå, för jag kommer inte hinna skriva mer i tråden:

Slutligen så kan det vara bra att ha i bakhuvudet om spelvärlden får volym av sin bredd eller sitt djup. Västmark är nischat, men djupt. Mutant är brett, men inte lika djupt.
Är det en slump att det är en skillnad i hur de är beskrivna? Knappast.

Västmark är ordentligt beskrivet, intill minsta detaljnivå. Därför kan det inte få någon enorm bredd. Det är en skarp och väldefinierad spelvärld som får just styrka och djup av det. Mutant är ganska löst definierat, och därför får det uppslag till grym bredd. Däremot får man liksom skapa sitt djup på egen hand.

Rätt ointressant ordbajs, kanske, men slutsatsen är väl att beskrivningen är spelvärlden och vice versa. Därmed måste man inte bara vara geni, utan också god ordkonstnär, för att skapa en välbalanserad spelvärld.

Zap, drar till ung kultur-dagarna
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Visionsmotorn

--------------------------------------------------------------------------------


Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

Faktiskt gör det det. Min erfarenhet är att bara man har en vision att utgå från spelar det ingen större roll hur man bär sig åt med resten.


--------------------------------------------------------------------------------




Så olika det tycks vara, jag håller med dig till 100% bara jag får ändra "alltid" till "aldrig" i den föregående frågan. Givetvis gäller svaret enbart mig själv...
Vad jag menade var förstås att ingen särskild metod för att göra "resten" fungerar lika bra för alla. Naturligtvis blir det inte mycket spelvärld gjort om man har sin lilla vision av någon mysig händelse och sedan går och bakar bullar. Man måste göra arbetet och göra det med de metoder som man har funnit fungerar bäst för en själv. Det spelar ju då mycket stor roll om man använder en dålig eller en bra metod, men det dåliga och bra är relativt en själv, inte relativt medelvärldskonstruktören. Någon kanske är kartälskare och låter världsskapandet utgå från en noggrann och vacker karta. En annan lägger mycket krut på drivande personer i världen. En tredje beskriver ett mindre område i fabulös detalj. Osv.

Eller missförstod jag din invändning? Menar du att det fungerar bäst att först göra världen och sedan lägga till en vision av hur den skall användas?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Prat, Flumm, Smilies.

Nisch och Bredd känns som helt självklara variabler för mig, och med Vision med i analysen blir det skönt Arvidos-flummigt (-:
Jag tänkte utveckla det här lite mer.

Man kan säga att vision är det man bygger ett spel av, själva själen.
Nisch och bredd är hur man sedan bygger det.

Det är en åsikt man kan förstå att jag har om man vet att jag är relativist: När det gäller att bedöma hur bra kultur (böcker, filmer, rollspel) är så tittar jag mycket mer på hur väl det synkar med betraktaren, hur väl det passar med dennes personlighet, än hur väl "utfört" det är, den tekniska biten och så.

Det är därför jag fnyser åt de som dömer ut vrållådan mot irc på tekniska grunder snarare än innehållet, och jag väljer filmer efter vad jag gillar, vad som funkar med mig, och inte efter vad filmkännare tycker är skickligt utfört. (Även om jag som rollspelskännare börjar gilla dogmaspel och liknande på grund av hur de är utförda: Inte för att jag vill spela dom, men det är intressant och inspirerande hur olika personer har utfört sitt hantverk.)


Fagins Hand och Staden har rätt lika vision (inte för att jag kommer kunna sätta mig in i den innersta visionen Morgoth hade när han började skapa spelet, men ändå) men med olika bredd och nisch.
Fagins Hand riktar in sig på en specifik stämning och miljö som det ska finnas plats för i Staden också, även om det inte är samma fokus på det.

Det går att spela precis likadana scenarion i bägge, men det kräver att man kommer in i Fagin-stämningen när man spelar Staden, eller att man utvidgar Fagin-stämningen när man spelar Fagin.

Nisch och bredd är språket som författaren talar genom spelet för att förmedla visionen.
Nu kanske det känns diskriminerande att låta visionen vara själva spelet, och reducera nisch och bredd bara till språket men språket är oerhört viktigt!
Vårt mänskliga språk formar hur vi är förmögna att tänka, vårt medvetande.


Att lyckas med helhetssynen och att lyckas med godbitarna är olika viktigt för olika spel. Ett generellt spel, som Eon, måste ha framförallt en bra helhetskänsla och inte bli okonsekvent och ofokuserat i en modulsjuka, ett nischat spel, som Syfilis måste ha en rejäl punch i godbitarna, för det är det det är uppbyggt av.


Det är svårt att hitta rejält nischade spel. Staden känns nischat eftersom 1800-tal fortfarande är lite ovanligt, men fastän det alltid utspelar sig i en (för det mesta europeisk) stadsmiljö tillåter det hur många spelstilar och miljöer som helst.
Hypokognia känns nischat eftersom man spelar psykologer, illusionister och normosofer, men samtidigt kan verkligen vad som helst hända där.
I Orkworld spelar du Ork, och endast i undantagsfall något annat än stamkrigare, det är fantasyvärld som inte känns som fantasy brukar, men det är ändå fantasy (vilket inte är ovanligt, och på så vis inte nischat.. typ.) och det finns rum för en mängd olika spelstilar.
Ungefär som du jämför Mutant och Västmark.

Intressant att du tog upp Västmark som perfekt balanserat. Det är saga/realistisk medeltid, och har plats för spelstilar inom hela det spektrat. Inte riktigt fantasy, men ändå rätt generellt, samtidigt som sagorollspel känns lite nischat. Det kändes väldigt svårt att placera det mellan breddat och nischat.


Jag söker fortfarande efter en generell princip att hålla sig till, men börjar mer och mer förlora tron på att en sådan existerar.
Det kanske finns några speciella knep man kan använda sig av, a la retorik i tal, men jag vet, det låter som en fråga för någon med erfarenhet.. :gremwink:

Klassificeringar tror jag inte på, även om jag verkligen gillar att försöka så gott jag kan. (Du vet.. ES.. S/Ö sinne.. Form/Erfarenhet.. Lita på mig, det kommer att komma fler sådana.. :gremwink:) Jag tänkte ändå svara på ett speciellt sätt för att vara lite kontroversiell och säga "Det här är min sanning, ha ha ha!" även om jag inte tyckte det.

Jag är väl helt enkelt inte kontroversiell nog för att sådant ska funka :gremwink:

Det enda som hände var att Feliath kommenterade att tråden var ointressant eftersom man inte kan ordna kategorier och principer för kreativitet.


Det är nämligen så genialitet fungerar.
Det är inget man resonerar sig fram till, det är lågan som driver.
Genialitet är som "visionen" och inte som "bredd och nisch", språket man utrycker det på. Däremot..

Att kunna formulera en sådan här teori och hålla den i tankarna, att ha det sinnelaget och den inställning för att uppnå balans när man skriver något.. Det hjälper. Det förmedlar visionen, precis som "bredd och nisch" :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så, hur går man till väga när man optimerar sin spelvärld?"

Det är lustigt att ingen tar upp det uppenbara: gilla vad du skriver!

Allt det där med nisch, vision och bredd är egentligen en möjlighet att skriva ord med Inledande Versal. För grunden är helt enkelt att gilla världen man skriver.

Av erfarenhet så måste jag säga att det är skittrist att skriva spelvärld på uppdrag om man verkligen inte gillar spelet. Jag kan få för mig att skriva något till någon annan, men i så fall måste jag antingen gilla det jag skriver eller få betalt. Annars får jag helt enkelt inte ut tummen. Då blir resultatet dåligt, publikfriande eller i värsta fall både och.

Så skriv det spel som du vill ha. Då är risken störst att det blir något bra som andra också kan tänkas vilja ha. Att skriva det som andra vill ha leder oftast till en dålig text som ingen vill ha.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Aja baja, Krille.

Nej, det uppenbara i den här tråden är ju att den vision man har är det man är inspirerad till och gillar att skriva.

Jag fattar nu vad Rising menar när han irriterar sig på "Jag tycker det ska vara kul att spela rollspel", som inte betyder något egentligen, eller när han menar att ett sådant resonemang trycker ner de som använder tjusiga ord - "Vi däremot har kul när vi spelar rollspel".

Men jag håller med dig egentligen. Versaler i början på ord är tydligt, men det blir lite drygt efter ett tag. Nu har det förstås bara skrivits i versaler en gång i den här tråden.. Ja, det var två gånger först, men andra gången var ett stavfel.. :gremwink:

Men vi tänker ändå lite annorlunda. :gremwink:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Facettögon

Exempelvis funderar jag på hur mångfacetterad man vill att en spelvärld ska vara.
Den behöver inte vara speciellt mångfacetterad för att intressera mig. Tvärtom tycker jag att det är intressantare med fåfacetterade spelvärldar, eftersom det ger spelskaparen möjlighet att koncentrera sig på det som är väsentligt för den typ av scenarion han har tänkt sig att man ska spela med spelet. När man talar om spelvärldsskapande är det oftast fantasyspel det rör sig om. Just dessa tjänar i mina ögon enormt mycket på att specialisera sig. Det finns hur många fantasyspel som helst med den vanliga uppsättningen av standardkulturer (riddare, araber, mongoler, vikingar). Ett fantasyspel som koncentrerar sig på en sak och gör det bra har därför alla möjligheter i världen att utmärka sig.
Jag skulle också vilja se fler spel i nutid som koncentrerar sig på en sak, som att man ska spela polis eller hemlig agent eller tennistränare, och ignorerar resten av världen.
Jag tror att man kan sammanfatta vad jag tycker såhär: Hellre lite som är genomarbetat och intressant än mycket som är ytligt.

Finns det något som alltid funkar?
Alver, dvärgar, orcher, drakar, pseudomedeltid. Folk går på det varje gång! :gremwink:

/tobias
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
Först och främst: mycket intressant fråga!
Då jag inte orkar slänga ur mig fler metoder, förslag och riktlinjer än vad som redan gjort tänkte jag istället förklara hur jag själv valt att gå till väga i ett rollspelsprojekt jag har...

Jag har helt enkelt valt att skriva något som jag själv alltid velat spela, nämligen en fantasy-värld med en mörkare underton.
Men vad gör då att detta är något speciellt... jo, jag har hittat en del faktorer som jag trivs med och som jag inte tidigare sett i någon större utsträckning. T.ex. så är...
: Religion aldrig påtvingad. Min värld har inte tagit en sådan vändning och detta grundas dels på att världen inte är oerhört stor med kopiöst många gudar som startar stridigheter och dels på att man ser religionen på ett annorlunda sätt. Man föds inte in i den, och den är inte på något sätt obiligatorisk. Människor söker sig till kyrkor för att få känna frid och för att söka vägledning och tröst, mer är den inte, och det tycker jag är underbart.
: Världen bebos inte av alver, dvärgar, orcer eller något liknande. Jag har valt att låta människan vara enda spelbara ras (med detta dock inte sagt att annat inte FINNS, men de är i så fall inte lämpade att spelas).

Jag hinner tyvärr inte skriva klart... på återseende...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hemmm, sitter här & funderar lite på den optimala värden... Tror inte att den helt finns. Det närmaste jag kommit en spelvärld som passar mig tuill 99% är faktsitk Trudvang. Den har nog det mesta som passar mig.
Sen kan man ju undra om det som är optimalt för en själv är optimalt för nån annan... Den världen finns nog tyvärr inte.. :gremfrown:
Sen kan man åxå undra vad som händer om man nu lyckas skapa den optimala världen. Vad kommer att hända då ?

/ Johan K, som är trött men lycklig efter en dag i Köpenhamn
 
Top