Zaphod_UBBT
Swordsman
- Joined
- 25 Mar 2002
- Messages
- 531
Visste ni att spelvärldsmakande är senaste flugan?
Särskilt lämpligt att det är modernt, säger jag till mig själv, just nu när jag sitter och knåpar så mycket med olika koncept, säger jag då. Bäst att dela med sig av kunskapen, säger jag, om vad som är modernt och riktigt att diskutera. Det vore ju inte fel, säger jag till mig själv, att kanske konversera en smula, säger jag, med forumiterna, som brukar ha så evinnerligt pratbegär.
Nå, vi snackar om att bygga spelvärldar. För att fatta mig kort funderar jag lite på om det finns några generella konventioner som kan vara lämpliga att hålla sig till, om det finns något som man aldrig riktigt vill (eller inte vill) göra. Finns det några fällor som man alltid ska undvika, eller har allt uppslag till att bli användbara spelvärldar?
Exempelvis funderar jag på hur mångfacetterad man vill att en spelvärld ska vara. Att göra en spelvärld med många olika områden, olika kulturer, varierande natur och olika invånare - det är väl i många fall ganska önskvärt för att skapa liv och dynamik i spelvärlden, ge uppslag till olika sorters scenarion och så vidare. Visst vore det coolt att kunna färdas långa vägar, genom olika kulturer och naturområden? Fast å andra sidan går det ju en gräns någonstans, där det bara blir plottrigt, oöverskådligt och ointressant? ... fast tänk om det blir jobbigt att bara hålla reda på och förstå alla olika platser? Var går brytpunkten för hur komplex och mångfacetterad en perfekt balanserad spelvärld ska vara?
Kan det finnas några poänger i att göra en jättenischad spelvärld, för att liksom begränsa sig i vidd (antingen i företeelser och geografisk yta, eller båda två), och istället gå på djupet i den smala spelvärld man har? Spanar vi till exempel in Morgoths numera nerdlagda Fagins Hand, något som de flesta här borde känna till, kan vi snabbt se vilken effekt en smal spelvärld har. Först och främst är den begränsande. Man kan visserligen ut och resa utanför slummen, men det hör inte egentligen till konceptet. Därtill finns det ett klart begränsat antal olika rollfigurer som är lämpliga att skapa. Den begränsade spelvärlden begränsar i sin tur konceptet (eller egentligen hör de ju ihop). Faaast, å andra sidan får man ett mycket större djup i sin spelvärld om den inte är så bred. Vi har en slum att röra oss i, och när man har begränsat sig så mycket i vidd ser man plötsligt en massa olika saker som kan berättas, och olika vinklar att berätta dem ur.
Så, hur går man till väga när man optimerar sin spelvärld? Finns det några fallgropar man bör passa sig för? Finns det något som alltid funkar?
Självklart varierar svaret rejält från spel till spel, men ni fattar att jag jobbar för att locka fram några generella (eller för den delen specifika) tankegångar i ämnet, va?
Så, ni som inte är upptagna med att rösta på alla läckra bidrag i Trobergs Dogmautmaning, har ni något att komma med?
Zap
Särskilt lämpligt att det är modernt, säger jag till mig själv, just nu när jag sitter och knåpar så mycket med olika koncept, säger jag då. Bäst att dela med sig av kunskapen, säger jag, om vad som är modernt och riktigt att diskutera. Det vore ju inte fel, säger jag till mig själv, att kanske konversera en smula, säger jag, med forumiterna, som brukar ha så evinnerligt pratbegär.
Nå, vi snackar om att bygga spelvärldar. För att fatta mig kort funderar jag lite på om det finns några generella konventioner som kan vara lämpliga att hålla sig till, om det finns något som man aldrig riktigt vill (eller inte vill) göra. Finns det några fällor som man alltid ska undvika, eller har allt uppslag till att bli användbara spelvärldar?
Exempelvis funderar jag på hur mångfacetterad man vill att en spelvärld ska vara. Att göra en spelvärld med många olika områden, olika kulturer, varierande natur och olika invånare - det är väl i många fall ganska önskvärt för att skapa liv och dynamik i spelvärlden, ge uppslag till olika sorters scenarion och så vidare. Visst vore det coolt att kunna färdas långa vägar, genom olika kulturer och naturområden? Fast å andra sidan går det ju en gräns någonstans, där det bara blir plottrigt, oöverskådligt och ointressant? ... fast tänk om det blir jobbigt att bara hålla reda på och förstå alla olika platser? Var går brytpunkten för hur komplex och mångfacetterad en perfekt balanserad spelvärld ska vara?
Kan det finnas några poänger i att göra en jättenischad spelvärld, för att liksom begränsa sig i vidd (antingen i företeelser och geografisk yta, eller båda två), och istället gå på djupet i den smala spelvärld man har? Spanar vi till exempel in Morgoths numera nerdlagda Fagins Hand, något som de flesta här borde känna till, kan vi snabbt se vilken effekt en smal spelvärld har. Först och främst är den begränsande. Man kan visserligen ut och resa utanför slummen, men det hör inte egentligen till konceptet. Därtill finns det ett klart begränsat antal olika rollfigurer som är lämpliga att skapa. Den begränsade spelvärlden begränsar i sin tur konceptet (eller egentligen hör de ju ihop). Faaast, å andra sidan får man ett mycket större djup i sin spelvärld om den inte är så bred. Vi har en slum att röra oss i, och när man har begränsat sig så mycket i vidd ser man plötsligt en massa olika saker som kan berättas, och olika vinklar att berätta dem ur.
Så, hur går man till väga när man optimerar sin spelvärld? Finns det några fallgropar man bör passa sig för? Finns det något som alltid funkar?
Självklart varierar svaret rejält från spel till spel, men ni fattar att jag jobbar för att locka fram några generella (eller för den delen specifika) tankegångar i ämnet, va?
Så, ni som inte är upptagna med att rösta på alla läckra bidrag i Trobergs Dogmautmaning, har ni något att komma med?
Zap