Vill återigen referera till "the commodification of imagination", det vill säga idén att vi behöver svaren från köpta böcker och/eller spelförfattare istället för att spelen uppmanar oss att hitta på något själva. Det finns en rätt tydlig skillnad på rollspel skrivna slutet 70/början 80 med dem som skrevs senare under 80-talet och framåt. Går ju här att jämföra Stormbringer och Star Wars d6, exempelvis, där det första uppmanar till att bordet löser väldigt många saker, medan det andra hänvisar till framtida officiella publikationer. Det är där någonstans "brytpunkten" befinner sig, och drevs sannolikt av en vilja att sälja fler böcker. Under 80- och 90-talet fanns det trots allt flera företag som försörjde sig på att sälja rollspelsböcker. Och det är många av oss som började spela då.
Det finns också ofta en idé om att balans har ett självändamål. Stötte på detta en del när jag läste communityposter kring Cyberpunk Red. Det är ju ett relativt regeltungt spel, med en hel del regeltekniska undantag, som till största delen handlar om simulation av någon sorts larger than life-verklighet. En av frågorna jag såg var varför det var billigare att köpa en raket till en RPG än en handgranat, när raketen gör mycket mer skada. Då borde den ju kosta mer pengar också, tycker balansen! Men faktum är att en "dum" raket är superenkel att tillverka, där en handgranat är mycket mer komplicerad. Så priset i verkligheten eller i en larger than life-verklighet är ju i praktiken rimligare precis som det är i spelet. Men det krockar med balanstänket bland många rollspelare.
Tycker det är fascinerande överhuvudtaget. Vilken syn någon får på rollspel brukar ofta vara ett uttryck av vilka rollspel personen började med. Så om du började under "commodification"-eran, om vi kallar den så, vill du ha dina svar från äventyr, såsböcker, och auktoriteter.