Nekromanti Hur mycket bör jag hjälpa... (Extremt SL-problem)

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Recca said:
God45 said:
Men hej, vissa karaktärer är självdestruktiva och då vill spelaren att de skall dö, man ska inte backa för det som GM.
Fast nä.. Om spelaren vill att karaktären ska dö så kan denne ta upp det med mig så ordnar vi något. Dessförinnan tror jag på kreativa "negativa" konsekvenser som bestraffning/belöning. Jag tycker det är oerhört meningslöst att en rollperson som både jag som SL och spelaren i fråga har investerat mängder av tid och planering i, dör abrupt.

Den typen av konsekvens går bort från mitt SL'ande, varför det också blir ännu mer frustrerande när spelarna gör konstiga grejer - de är säkerligen medvetna om min ovilja att straffa dem genom att splatta deras karaktärer, och kan därför lättare bagatellisera grejer de ställs inför.
Kan vara, kan vara. Använd nätverket!!!
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tjavva said:
Recca said:
Tjavva said:
Jag har tex i min vampiregrupp, fått en kreativ konsekvens av min SL, som btw är Recca, till min RP. Det handlar om blodsmagi och min stackars vampis är i klorna på en illvillig Setite. Det är en långtgående och genomtänkt konsekvens av ett klantigt val och känns mycket roligare än en tidigare konsekvens som lämnade två av min vampis vänner lemlästade. Det var bara traumatiskt och födde en hel del irritation hos både mig och Recca.
Fast jag tyckte den med dina vamp-buddies lemlästade var en bra konsekvens, faktiskt. <.<
Anledningen till att jag gillade den andra konsekvensen bättre är att den är kännbar även efter ett tag. Egentligen borde väl alla elder i stan vara tokiga för att hon nästan drog ett krig över dem och detta borde markeras. Nu gick det ju bra tillslut, även om det var hemskt en liten stund och vi blev ovänner över det. :gremwink:
Den konsekvensen med de lemlästade buddiesarna ledde ju till mycket rollspel därefter, så det ser jag som superpositivt och väldigt bra. Men den är faktiskt ett utmärkt exempel på dålig kommunikation; vad den här diskussionen handlar om.

Nämligen var det så att du gick in där med dina brujah livvakter "guns blazing" inför en gangrel elder och startade i princip ett krig mellan gangrel och brujah pga ren och skär okunskap. I det läget facepalmade jag invärtes men höll god min. Det hela löste sig utan ett krig och din vamp fick ett kanske för mjukt slag på fingrarna för klantigheten när hon borde blivit arkebuserad. Men äsch, du (och Trinity) var ju så totalt tragisk efteråt så det var ju absolut en kännbar konsekvens ändå. Jag är nöjd med den på det stora hela och fick bli en ganska bra crash course i Vampire the Masquerade 101 för fledglings och neonates. :gremwink:
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Recca said:
Tjavva said:
Recca said:
Tjavva said:
Jag har tex i min vampiregrupp, fått en kreativ konsekvens av min SL, som btw är Recca, till min RP. Det handlar om blodsmagi och min stackars vampis är i klorna på en illvillig Setite. Det är en långtgående och genomtänkt konsekvens av ett klantigt val och känns mycket roligare än en tidigare konsekvens som lämnade två av min vampis vänner lemlästade. Det var bara traumatiskt och födde en hel del irritation hos både mig och Recca.
Fast jag tyckte den med dina vamp-buddies lemlästade var en bra konsekvens, faktiskt. <.<
Anledningen till att jag gillade den andra konsekvensen bättre är att den är kännbar även efter ett tag. Egentligen borde väl alla elder i stan vara tokiga för att hon nästan drog ett krig över dem och detta borde markeras. Nu gick det ju bra tillslut, även om det var hemskt en liten stund och vi blev ovänner över det. :gremwink:
Den konsekvensen med de lemlästade buddiesarna ledde ju till mycket rollspel därefter, så det ser jag som superpositivt och väldigt bra. Men den är faktiskt ett utmärkt exempel på dålig kommunikation; vad den här diskussionen handlar om.

Nämligen var det så att du gick in där med dina brujah livvakter "guns blazing" inför en gangrel elder och startade i princip ett krig mellan gangrel och brujah pga ren och skär okunskap. I det läget facepalmade jag invärtes men höll god min. Det hela löste sig utan ett krig och din vamp fick ett kanske för mjukt slag på fingrarna för klantigheten när hon borde blivit arkebuserad. Men äsch, du (och Trinity) var ju så totalt tragisk efteråt så det var ju absolut en kännbar konsekvens ändå. Jag är nöjd med den på det stora hela och fick bli en ganska bra crash course i Vampire the Masquerade 101 för fledglings och neonates. :gremwink:

Då hade jag ju faktiskt kunnat skylla på att jag visste för lite om världen, vilket jag inte kan nu, för att kunna fatta vad jag gjorde för fel.

:gremwink: Så om vi återgår till ämnet med detta i åtanke. Hur tror du det hade slutat om du sagt "stopp, stopp, stopp, så här ligger det till... vill du fortfarande säga det där till den där gangreln?"

För jag tänker så här. Om en spelare agerar totalt huvudlöst i en liknande situation, får en chans att backa för att lösa konflikten bättre och sedan ändå väljer att ignorera och bara blint rusa vidare. Då kan du också vara hårdare i hur konsekvenserna blir. Om du sitter på information som du känner att "shit, det där borde hen/dom veta" men inte ger spelarna möjlighet att ta med denna information i sitt beslut, då kan du inte heller straffa lika hårt.
Är du med i hur jag tänker?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Att inte göra
Straffa inte.
Uttala dig inte om vad spelarna borde göra i ett visst läge.

Att göra
Klargör vad situationen är.
Klargör vad SLP tänker och vill om det borde vara tydligt.
Klargör vilka risker som en handling har och fråga om de vill göra den ändå.

Typ "Fursten är ganska förbannad för att ni mördade hans ghoul, är ni säkra på att ni vill sticka dit?"
"Vanligtvis brukar man ta med en gåva på det mötet ni ska till"
"De har lagt upp nedhållande eld, om du ger dig ut genom dörren så kommer du nästan garanterat att bli träffad"
"Han ser jävligt arg ut. Typ som att han vill sticka en påle genom dig så fort de andra lämnat rummet"
"Det är ganska speciellt att se en Ravnos i den här staden"
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Jag kan också tycka att det du beskriver är krångligt. Jag vet inte om det är så lätt att bara rollspela så det blir bra heller. Jag vet inte vem som skrev det före mig, men att frysa en scen när den håller på att gå åt fanders brukar funka bra. Bara fråga RP vad deras motivation till sitt beteende är, till exempel. "Jaså, hen tänkte ni skjuta? Varför då?"

Ibland kan det vara bra att påminna spelarna att recappa innan de går in till en större scen. "Så, vad vet ni nu då? Vad har fört er hit?" And so on.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker att dina råd låter rätt i teorin, men dina exempel upplever jag som ganska retliga. Som spelare är det sådant som får mig att sjunka tillbaka i soffan och känna att "äh, fuck it, om spelledaren vill köra högläsning av sin kassa novell kan jag lika gärna dra hem och tvätta". Det blir liksom någon slags lömsk fulrälsning som inte vågar erkänna för sig självt vad det är.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Min grej är att jag håller med alla som skriver här nästan i allt när ni ger råd. Men problemet verkar vara att dina spelare inte är rädda för att göra något korkat eftersom de vet att det inte blir några konskekvenser. Detta betyder inte att du ska straffa dem hela tiden eller att karaktärer skall dö varje spel session.

Vad det däremot betyder är att de inte har någon respekt för utmaningarna du sätter upp som spelledare, deras karaktärer är säkra och de vet att deras karaktärer är säkra vilket ledder till att de gör dum skit eftersom de vet att de kommer komma undan med det. Vad du behöver är inte döda eller lämlästade karaktärer. Vad du behöver är RÄDSLAN för döda eller lämlästade karaktärer.

Så gör så här, vänta tills de har satt sig i klistret vid slutet av en session. I böran av nästa session säger du att de ligger riktigt illa till och att det kommer bli konsekvenser för deras karaktärer, de kommer kanske till och med att dö! Om någon inte vill att deras karaktär skall dö, döda inte den personen karaktär. Samma med lämlästning.

Sedan kör du sessionen som vanligt förutom att när de gör någontin dum, STRAFFA DEM MED GUDS EGEN VREDE! Bränn av folks ansikten, kapa armar och ben, döda deras familjer framför dem, driv karaktärerna till att mörda varandra. Gör allt förutom det de sa de absolut inte ville hända dem.

Sluta sedan spela så här och fortsätt spelleda som du gjort hittils fast med spelare som gör mindre dumma saker och tänker sig för en gång extra :gremsmile:
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Har du provat att snacka med dina spelare om det här? Det låter som att det som skaver är att ni har olika förväntningar på spelet. Det kan nog hjälpa att snacka om det, typ: "Hörni, kan vi snacka om några grejer i vårt spel? Jag upplever det som att ni ibland spelar utan att tänka på konsekvenserna för era handlingar och hur man bör bete sig i vissa situationer och det stör min upplevelse. Upplever ni det på samma sätt? Hur ska vi spela med det? Vill ni att jag ska påpeka såna här grejer under spelets gång eller ska jag hålla tyst och så blir det upp till er att komma ihåg det?"

Om du för det på tal måste ni ju faktiskt förhålla er till det och komma överens om hur ni vill ha det. Det kan ju vara så enkelt som att folk inte har tänkt på det. Att du ska sitta och försöka betinga dina spelare i rätt riktning är ju ingen mening om ni är överens om vad ni vill.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det Gnomvid beskriver är bra råd. Jag har inte utforskat kommunikation tillräckligt.

Jag skulle vilja ha en dialog med spelarna om vad de vill uppnå inför scener (speciellt sådana som de själva sätter). För det där är en del av problemet upplever jag. Alltså en spelare kanske går in i en scen med en plan och en förväntning på scenen som i settingen är omöjlig eller stört på omöjlig att genomföra, kanske strider mot strukturer som hela metaplotten vilar på eller bara är extremt orealistiska. Grejer jag inte har någon lust att improvisera sönder för att det får alltför jobbiga konsekvenser på spelet senare och kan innebära tröttsamt mycket jobb för mig.

Om spelaren kommunicerar sin plan eller sitt syfte med en scen för mig så slipper jag ställa spelaren inför en situation som är olöslig och eventuellt får obehagliga och "orättvisa" konsekvenser när spelaren försöker forcera scenen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Arvidos MC said:
Att inte göra
Straffa inte.
Uttala dig inte om vad spelarna borde göra i ett visst läge.

Att göra
Klargör vad situationen är.
Klargör vad SLP tänker och vill om det borde vara tydligt.
Klargör vilka risker som en handling har och fråga om de vill göra den ändå.

Typ "Fursten är ganska förbannad för att ni mördade hans ghoul, är ni säkra på att ni vill sticka dit?"
"Vanligtvis brukar man ta med en gåva på det mötet ni ska till"
"De har lagt upp nedhållande eld, om du ger dig ut genom dörren så kommer du nästan garanterat att bli träffad"
"Han ser jävligt arg ut. Typ som att han vill sticka en påle genom dig så fort de andra lämnat rummet"
"Det är ganska speciellt att se en Ravnos i den här staden"
Men sånt gör jag nog rätt ofta... Och med straff menar jag inte straff för att de gör fel utan dåliga konsekvenser som vi kan se som en typ av bestraffning eftersom de är dåliga konsekvenser. <.<
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Eksem said:
Det blir liksom någon slags lömsk fulrälsning som inte vågar erkänna för sig självt vad det är.
Mmh. Den tog mitt i, tycker jag. Och jag håller nog med Eksem här.

Liksom, om man har bestämt sig för att köra ett mer öppet och samberättar/spelledarlöst/storydrivet spel så hör det väl till att folk kommer med galna infall och bifogar sin (kanske motsägelsefulla) bild till de andras?

Samtidigt tror jag att jag förstår Recca. Hennes lir funkar galant om folk klarar av att hantera dem på "rätt sätt" och hon vill erbjuda en upplevelse som går om intet när någon börjar klampa genom de osynliga väggarna.

Vet ni, jag tror att den här problematiken egentligen handlar om att vi oavsett spelform alltid vill ha en sorts gemensam referensram att hålla sig till och att lyda under. Att tro att sådana inte existerar öppnar för Eksems "fulrälsning".

Jag känner igen det här från frijazz-världen, där många musiker som propsar på att få spela utan hänsyn till regler om ackord och harmonik egentligen bara ersätter den typen av regler med andra, som idéer om sound, form och melodik.

Och då är det väl bra om du Recca kan informera dina spelare om var gränserna går utan att känna att du gör våld på dina spelares spellust? Kanske är det till och med det som dina problematiska spelare undermedvetet frågar efter, när de ger sig ut på sina vansinniga irrfärder?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Basenanji said:
Och då är det väl bra om du Recca kan informera dina spelare om var gränserna går utan att känna att du gör våld på dina spelares spellust? Kanske är det till och med det som dina problematiska spelare undermedvetet frågar efter, när de ger sig ut på sina vansinniga irrfärder?
Mm. Bra sammanfattning. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Recca said:
Men sånt gör jag nog rätt ofta... Och med straff menar jag inte straff för att de gör fel utan dåliga konsekvenser som vi kan se som en typ av bestraffning eftersom de är dåliga konsekvenser. <.<
Så varför gör de "fel"? Tycker de att det är roligare eller har ni helt olika förståelse eller förväntningar? Gnomvid har helt rätt i att ta kommunikationen till spelarna.

Jag har upplevt att metaplot inte alls är lika tydligt för spelarna. Som SL så har man läst eller tänkt ut allt. Som spelare får man det utdelat i små portioner som man kanske inte uppmärksammar om man inte tycker det är intressant. Men det problemet verkar inte ni har?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,194
Location
Omfalos
Jag förstår vad du menar, men eftersom jag själv ofta gör som Avidos föreslår så vill jag nog ändå försvara detta sätt att förmedla information. Jag råkar iallafall ganska ofta ut för att jag som spelledare känner att jag i en setting med tydliga sociala regler ("culture gaming"?) behöver klargöra för spelare var gränserna går i den settingen för vad som är acceptabelt och inte i termer av beteende eller åsikter. Det är ju inte samma sak som att förbjuda spelarna att göra saker, det ger dem tvärtom (hoppas jag) saker att arbeta med i sitt karaktärsgestaltande.

En spelare kan ju välja att strunta i en social norm (i spelet, menar jag då) - jättebra, nu har karaktären ett rykte kring sig, spelledarpersoner har uppfattningar om den. Det kan generera nya saker i spelet (du handlade hederslöst för att vara en riddare; Sir Lancelot avskyr dig nu men Sir Mordred noterar en möjlig allierad; detta kan skapa massor med intressant rollspel).

En spelare kan ju också välja att försöka uppnå samma sak, men på ett annat sätt - så att omvärlden inte får veta hur hens karaktär har agerat. Vara en ögontjänare, helt enkelt. Inte destomindre har spelaren och karaktären nu tvingats förhålla sig till normer/värderingar i spelvärden.

En spelare kan till och med i vissa settings kanske hitta allierade som håller med om att normen X är korkad, och driva igenom en ändring av normen. ("Alltså, kan vi inte tillåta diableri istället? Min Sire gjorde det, och det mådde han bara bra av). Mer rollspel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Arvidos MC said:
Recca said:
Men sånt gör jag nog rätt ofta... Och med straff menar jag inte straff för att de gör fel utan dåliga konsekvenser som vi kan se som en typ av bestraffning eftersom de är dåliga konsekvenser. <.<
Så varför gör de "fel"?
Du missförstår. Jag säger ingenstans att någon gör "Fel". I första inlägget skriver jag t.om:

Recca said:
[...]även om just deras slutsatser inte är FEL eftersom de någonstans baserat dem på sina egna (RP's) erfarenheter. Jag vill inte ta deras tolkningsrätt från dem; jag vill absolut undvika att rälsa dem genom ett möte - och jag vill ju också gärna slippa att förändra verkligheten för att passa "missförståndet".
Arvidos MC said:
Tycker de att det är roligare eller har ni helt olika förståelse eller förväntningar?
Det jag varit inne på är att de kanske har förväntningar som inte funkar... Jag skrev det en bit upp appropå Gnomvids inlägg.

Arvidos MC said:
Jag har upplevt att metaplot inte alls är lika tydligt för spelarna. Som SL så har man läst eller tänkt ut allt. Som spelare får man det utdelat i små portioner som man kanske inte uppmärksammar om man inte tycker det är intressant. Men det problemet verkar inte ni har?
Jag har inte reflekterat så mycket över det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Nu lät det som att jag snäste lite i mitt inlägg här innan. Det var inte meningen. :/
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag måste varit ohyggligt oklar i mitt inlägg, för jag menar verkligen inte att ställa mig frågande till culture gaming eller spelarutmaningar eller andra göttegrejjer. Kanske missförstår jag dialogen som leder fram till Arvidos exempel? Hur ser samtalet ut innan, och efter?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Om du vill att spelarna ska tolka situationer på ditt sätt så måste du vara övertydlig. Med det menar jag att du måste ge mer information, och upprepa mer information, än vad du som spelledare tror behövs. Det har hänt mig många gånger att jag tyckt jag varit för uppenbar, men väl i spel så har spelarna tyckt jag har varit för vag. Spelarna har inte den kondenserade sanningen så som spelledaren har och kan ha olika uppfattningar om vad som är viktigt eller inte.

Om man ändå finner sig i en sådan situation, vad då? Vad jag brukar fråga mig själv är ifall mycket står på spel för spelarna i och med deras handling. Då kan jag ibland tycka att jag är skyldig dem att se till att de är medvetna om riskerna. Det är inte för att jag vill rälsa, utan för att jag vill att de är klara över situationen när de gör sitt val. Om de ändå fullföljer handligen så tänker inte jag klaga. Hur jag går till väga med detta varierar. Ibland använder jag mig av färdighetsslag för att se om deras rollpersoner lyckas läsa något annat från situationen, ibland så struntar jag i färdighetsslag och bara eskalerar situationen så att spelarna kan ana vad som komma skall om de fortsätter och ibland talar jag helt enkelt med spelarna för att se till att vi är på samma våglängd. Det är dock viktigt att inte verka negativ över vad spelarna försöker göra, utan att det kommer fram att du frågar för deras skull.

Det kan ju kännas lite surt när spelarna helt missar vad du försökt förmedla, men försök omvandla detta till något positivt. Tänkt inte på hur detta sabbar storyn utan istället på hur du kan använda denna händelseutveckling för att skapa något ännu bättre. Jag misstänker att en av mina story lines kan gå i sank efter nästa spelmöte, och jag ser fram emot att se vad konsekvenserna av detta kommer bli. :gremtongue:
 
Top