Hur mycket bearbetar ni publicerade äventyr?

Joined
20 Oct 2023
Messages
843
Det kluriga ska ligga i att sätta ihop ledtrådarna, inte att komma åt dom.
Jepp, men även om rollpersonerna får tag i alla ledtrådar/all information som scenariot tänker att de behöver så betyder det verkligen inte alltid att det är tillräckligt. Så att se till att det finns robusta ledtrådskedjor där olika ledtrådar förstärker och bekräftar varandra är ofta viktigt. En av de vanligaste sakerna jag gör när jag bearbetar publicerade scenarion är att jag lägger till fler ledtrådar med fler sätt de kan hittas på, samt gör scenariostrukturen mindre beroende av att de kommer fram till specifika svar. Blir ju mycket Schrödingers ledtråd också, informationen de behövde hittade de där de letade efter den, för att de letade efter den just där, innan de letar på en viss plats så både finns och inte finns ledtråden på platsen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,770
Location
Uppsala
Ingen bearbetning i förhand, utom möjligtvis att göra någon anpassning för att få till en ingång för de aktuella rollpersonerna.

Sen kör jag på och låter äventyret muteras under spelets gång. Känner ingen tvång att hålla mig till äventyret även om vi oftast gör det ändå.

Det är samma som jag gör med egna äventyr utom att jag har mer material till förfogande med publicerade äventyr.
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
362
Jag kan ändra en hel del om jag tycker det gör äventyret bättre. Jag har ett fördraget sätt att spel och om jag måste ändra på äventyret för att det ska fungera (i mitt tycke bättre) gör jag det.
Om jag ska spela ett färdigt äventyr/kampanj brukar jag läsa andras recensioner och förslag på ändring för att få en känsla för vad som kan bli problematiskt. Det äventyr jag ändrat mest är nog Curse of Strahd till 5e där bara stommen var kvar och det mesta andra ändrat.
Ju mer "handling" det finns desto viktigare tycker jag det är att det hänger ihop. I Drakkejsaren har jag nog inte ändrat något alls.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,761
När jag körde Rough Nights at Three Feathers var jag tvungen att skriva om hela äventyret till en enda punktlista. Det är så mycket namn, information och tider att hålla reda på och att sitta med all den brödtexten vid bordet skulla aldrig flyta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Om jag ska spela ett färdigt äventyr/kampanj brukar jag läsa andras recensioner och förslag på ändring för att få en känsla för vad som kan bli problematiskt.
När det kommer till filmer, brädspel och äventyr så har jag läst in mig på dom innan jag skaffar dom så jag hamnar nog aldrig i lägret att jag läser ett äventyr jag köpt och sedan förkastar det för att det är dåligt, eftersom jag redan bestämt mig för att jag ska spela det.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
362
När det kommer till filmer, brädspel och äventyr så har jag läst in mig på dom innan jag skaffar dom så jag hamnar nog aldrig i lägret att jag läser ett äventyr jag köpt och sedan förkastar det för att det är dåligt, eftersom jag redan bestämt mig för att jag ska spela det.
Det är sant, är det helt kasst blir det förstås inget köp men i tex CoS så tycker jag själva premissen är spännande, bara att den är dåligt genomförd. Så istället för att skita i den helt bygger jag om den till något bättre. I just det fallet finns det ett flertal fantastiska sidor/videor med sätt att göra den bättre så jag måste läsa på fler källor än bara boken men behöver inte skapa det själv.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,070
Sen ska man ju, i alla fall för min del, påminna sig aspekten att ibland plockar jag isär äventyr för att använda dess delar till något annat. Det är i sig inte ett mått på att de är dåligt konstruerade.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,261
När jag körde Rough Nights at Three Feathers var jag tvungen att skriva om hela äventyret till en enda punktlista. Det är så mycket namn, information och tider att hålla reda på och att sitta med all den brödtexten vid bordet skulla aldrig flyta.
Jag började med att göra en tidslinje med fyra kolumner för de olika intrigtrådarna (det är bara fyra och inte sju, flera av dem är i kluster). Det hjälpte en del, men det var bara början.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Sammanfattning

Vilken sorts bearbetning/förarbete gör du, utöver själva läsandet:

INGA
  • Eller så lär jag mig dem utantill och kör dem as is.
  • Det finns äventyr som fungerar att spela rakt av, så varför slösa tid på ett äventyr som behöver skrivas om?
  • Så om ett färdigt äventyr inte fungerar som jag önskar bygger jag inte om det utan väljer något annat.
  • Det absolut vanligaste är att jag kör det som det är skrivet,
  • Jag ändrar nästan ingenting
  • Ingen bearbetning i förhand,
  • I Drakkejsaren har jag nog inte ändrat något alls.
ÄVENTYR SOM INSPIRATION
  • ...fullt ut slaktar jag dem och tar bitarna jag vill.
  • Skrotar allt som inte är direkt backstory. /.../ Men ambitioner, passioner och agendor är ju sådant som etableras genom backstory,
  • men efter start är min lojalitet låg mot det publicerade äventyret. /.../ Om detta innebär att en hel subplot blir oanvänd kanske jag kan lägga in något från den vid en senare tidpunkt.
  • särskilt lojal mot förlagan har jag aldrig känt mig tvingad till.
  • Jag ändrar åtskilligt, men de kanske vanligaste är "klipp och knyt"
  • Känner ingen tvång att hålla mig till äventyret även om vi oftast gör det ändå.
  • ibland plockar jag isär äventyr för att använda dess delar till något annat.
JUSTERINGAR/FIXAR
  • fixat en del "buggar" som datum som inte stämmer
  • utifrån analys av kartan lagt in lite nya ledtrådar för att åtgärda lite bottlenecks
  • Ser jag någon lucka från början fyller jag i den.
  • har tydliga brister, så består en del av bearbetningen i att åtgärda dessa brister.
  • behöva lägga till en ledtråd eller två på något ställe,
  • ändrar ... vissa namn som jag direkt ser blir ordvitsiga/fnissiga.
  • del saker jag brukar stryka direkt vid genomläsningen /.../ överanvändning av kända SLP
  • Stereotypa komplikationer kan oftast bytas ut mot något annat.
  • Tar bort sega delar.
  • öppna upp rälsade bitar.
  • justerar händelser om tidslinjen avslöjar att det är helt whack
  • Så har scenariot ett element av mysterielösande så går jag igenom det och fyller ut luckorna där de behövs
  • Vissa saker stryker jag rakt av, eller förändrar
  • inslag som inte på ett meningsfullt sätt driver intrigen framåt. Dessa klipper jag bort, eller knyter ihop så att de får bäring för intrigen.
EFTERFORSKNING
  • Men som exempel stal jag från krank för Carcosa och sedan byggde jag om Milano också utifrån hans skisser.
  • Om jag ska spela ett färdigt äventyr/kampanj brukar jag läsa andras recensioner och förslag på ändring för att få en känsla för vad som kan bli problematiskt.
ROLLPERSONSINVOLVERING
  • förändrar saker så att de hör samman bättre med rollpersonernas bakgrund.
  • tweakas för att passa in i rollspersonernas bakgrund/motivation. NPCer de mött tidigare
  • väva ihop delarna med en karaktärsdriven kampanj.
  • Så brukar jag altid koppla introduktionen till äventyret till något personligt. Sen brukar jag göra även hitta några SLP i äventyret och knyta dem tilll rollpersonerna.
  • I min version har spelarna mer agens, och måste utforska och greppa Carcosas drömlogik.
  • så anpassar jag mig mycket mer efter vad spelarna gör än vad jag försöker få dem att anpassa sig efter vad jag har tänkt
MEKANIK
  • gjort nya spelvärden för att synka med de regler vi kommer att använda
  • jag ändrar om en hel del för att passa den världen vi ska spela i.
OMSTRUKTURERING
  • slita ut alla ledtrådar [så att jag kan ge dom när jag vill]
  • bryta ner det i sina beståndsdelar helt och hållet och sedan bygga upp det igen
  • Jag försöker fisktank-ifiera det så mycket det går.
  • Jag upplever det ändå som mycket mindre jobb att bygga om strukturen i ett existerande scenario...
  • lär känna informationen på ett sådant sätt att jag kan förändra hur informationen levereras mer anpassat
  • så tar jag ibland det som är kvar i äventyret /.../ sekvensen av händelser /.../ och behåller dessa som sk "bomber"
  • Jag har ett fördraget sätt att spel och om jag måste ändra på äventyret för att det ska fungera (i mitt tycke bättre) gör jag det.
FÖRENKLING
  • reducerat antalet strider
  • strukturera om personer och platser så att de är mer samlade på en plats
  • Försökte hålla mig till grundberättelsen men genom att få till motiv till varför saker och ting är så blev handlingen mer om en girig organisations försök att ta kontroll än sökande efter en skatt.
  • Det jag brukar göra är att först identifiera de olika aktörerna. /.../ motiv och agenda
UTÖKNINGAR
  • lägger också in nya saker som jag själv tycker skulle vara roligt att ha med
  • låta en SLP fylla en mer flexibel roll än vad äventyret tänkt,
  • komplettera alla luckor med eget material.
  • sen fläskar jag ut roliga detaljer till sidoquests om jag känner för det
  • det är jätteofta jag väljer att göra helt andra saker än det som scenariot har sagt för att jag tycker det blir mer intressant eller passar bättre.
  • En av de vanligaste sakerna jag gör när jag bearbetar publicerade scenarion är att jag lägger till fler ledtrådar med fler sätt de kan hittas på,
SKAPANDE
  • skapar små kort med beskrivningar av böcker och personer
  • reproducerar (och ibland översätter) handouts,
  • Äventyret har ingen översiktlig [tanke]karta, så jag har gjort en själv så jag kan hålla reda på platser och vilka ledtrådar som leder vart.
  • förbereder också ett A4-papper med noter inför varje spelmöte, mestadels i formen av ett flödesdiagram
  • förbereder jag beskrivningar av platser och monster,
  • Skriver ned korta stödanteckningar, typ en A4 med viktiga namn och dylikt. [flödesschema]
  • gjort några RP-arketyper
  • en slumptabell för äventyrets valfria händelser
  • flödesccheman, relationscharts, kartor och tidslinjer är vanliga typer av bearbetning.
  • ta anteckningar, att förvandla äventyrstexten till listor med bullet points och sedan spelleda från dem.
  • Normalt sett gör jag en tidlinje,
  • gjorde jag inget mer än att skriva ut några delar [lösrykta stödord] för kunna ha dem vid sidan om på bordet.
  • skriva om hela äventyret till en enda punktlista.
  • Jag började med att göra en tidslinje med fyra kolumner för de olika intrigtrådarna
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Så, de flesta gör minst en av dessa:

En lista över viktiga platser och personer
… och/eller lista över ledtrådar
Något visuellt som diagram, flödesschem/relationsschema.
Skriver upp agendor och mål (kanske som del av ovan nämnd lista/or).
Kan man då dra slutsatsen att fler äventyr borde innehålla mer av detta? Borde fler pröva en annan, mer användbar form? Kanske helt enkelt åskådliggjord med hjälp av andra rubriker? Om ja, ungefär vilka? Det här är alltså inte retoriska frågor, utan jag undrar verkligen. I mina ögon är äventyrets form inte alls given, utan helt beroende av en rad val som den skrivande skaparen gör.

I vetenskapliga texter slås jag ofta av hur påtagligt valet av perspektiv syns redan i rubrikvalet. Man förstår då genast vilken typ av vetenskaplig text det är och möjligen också vad som skiljer den från andra texter som berör samma (eller ett liknande) ämne. Eller kanske bara har liknande frågeställningar eller teoretiska utgångspunkter.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Är också intresserad, dels hur jag kan göra bättre och dels vad folk hjälps av.
Det finns ju flera ingångar i detta. En är att fråga sig vad man kan ta bort och vad som måste finnas med. Jag tänkte så när jag för ca tio år sedan skrev zonsektorer till Mutant År Noll. De är en sorts komprimerade äventyr (eller möjligen äventyrsplatser, begreppsligt är gränsen flytande). Men de innehåller inte någon tydlig plot och kan därför uppfattas som vaga och/eller alltför skissartade (åtminstone uppfattade en amerikansk recensent det som ett problem). Jag antar att man kan se zonsektorerna som motsatsen till mer traditionella rälsade CoC-scenarion.
 
Last edited:

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
597
Location
Uppsala
Det absolut vanligaste är att jag kör det som det är skrivet, möjligen med mindre anpassningar för att det ska passa gruppen bättre.

Tillägg: Jag har en plan på att plocka isär Drakkejsarens hemlighet och Ärans väg, och väva ihop delarna med en karaktärsdriven kampanj. Vi pratade häromdagen om vilka kampanjer vi saknade mest, och merparten var den typen av kampanjer.
OT:Det där blev jag nyfiken på och tar gärna del av dina planer
Känner mig färdig med DoD_för min grupp, men som mellanspel i en annan grupp vars SL behöver en kort paus (inbitna D&D spelare)

OnT:
Eftersom jag inte har ork att frammana kreativitet och känner mig för dålig på att skapa egna äventyr så kör jag de som det står, men en del brukar försvinna pga mina spelares val..
C
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,322
Location
Stockholm
Min process är väldigt lik det du beskriver minus att jag nästan alltid vill åtminstone försöka spela "as written" och därmed inte ändrar nämnvärt. Trots att jag försöker spela precis som det är skrivet är det som regel rätt många timmar i att omstrukturera information så att den blir användbar, vilken känns trist om jag faktiskt betalt för skiten. Idéer går det ju tretton på dussinet, det är strukturen jag hoppas betala för...
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Finns det exempel på strukturer värd att betala för?
Är inte det tråkiga men relevanta svaret ofta sandbox? Jag tror att det mest är rälsade äventyr som folk känner att de behöver pilla på. Rälsen funkar ofta inte i praktiken, i varje fall inte om spelarna har en del frihet.

Äventyr med ledtrådar, som ofta är rälsade, verkar också ofta vålla problem därför att ledtrådarna är få och/eller för svåra (eller kanske för enkla) att hitta. En välkänd lösning är att lägga till fler ledtrådar. Jag tror också att äventyr (utredningar) med ledtrådar skulle vinna på att i högre grad handla om annat än att bara ledtrådar. Om man läser litterära deckare handlar de ofta också om karaktärerna själva, mänskliga möten och relationer. Naturligtvis finns en del sådant även i rollspel, men om jag ska säga något om hur man kan bearbeta publicerade äventyr, så blir det: mer om relationer och mänskliga möten! Exempelvis kärleksaffärer, något som litterära detektiver ganska ofta ägnar sig åt.
 
Last edited:
Top