Jag kanske är lite underlig vad det gäller formler, för av någon anledning så vill jag hela tiden inkludera formler, mest för att det är dynamiskt, men, sån är jag!
För tillfället har jag fyra stycken egentliga formler, där den simplaste är för skadebonusen, som jag beräknar genom ta roten ur X (jag kommer till det) för att sedan multiplicera med fem och sist dra av tjugofem:
SB = (X^0,5)*5-25
X är en kombination av STY, SMI, STO och FV i det aktuella vapnet. Kombination består endast av två av dessa värden och normalt är det STY och STO, skulle man dock har mer FV än något av värdena kan man ersätta det. Resultatet av formeln kan inte vara negativ (blir noll då) och resultatet ska avrundas till hela halvor (d.v.s sluta med ,0 eller ,5). Om resultatet skulle bli 3,5 kan det betyda att SB är 1T6 (medel är 3,5), men likväl kan det vara 1T4+1 eller 1T2+2, den exakta sammansättningen beror på förhållandet mellan STY och STO, är STY högre så ska det vara störst variation, men är STO högst så skall det ligga nära medel. En viktig sak som borde noteras är att ett vapen aldrig kan orsaka mer än dubbla skadan, oavsett skadebonus, så om man skulle ha en SB på 1T6+1 så gör knytnävsslaget ändå maximalt 2T3 i skada (om man inte har tillhyggen). Sådär, det var den första...
Den andra formeln är för antal BP och EP man får av sin ålder. Då jag lagt ihop dem så att man inte behöver två tabeller (då 1 BP ändå är lika med 5 EP). Formeln baseras på hur många år du arbetat, istället för hur gammal du är. Antalet år kan nogrannt diskuteras med mig (SL), mendet är tänkt att det ska vara som en liten bonus för folk med högre social klass då de kan ha skolutbildning. (De kan alltså ha börjat "arbeta" vid 7 års ålder). Formeln ser ut så här:
BP = 500(1-(0,95^(X^(0,5)))
D.v.s (om man börjar "innifrån") upphöj 0,95 med roten ur antalet arbetade år (X). Resultatet ska dras av från 1 och multipliceras med 500. Grattis, du har antal BP. BP kommer oundvikligen att bli mellan 0 och 500 (där man når 100 vid 19 års arbete, 200 vid 99 års arbete, 300 vid 319 års ålder, 400 vid 985 års ålder, 495 vid 8061 års arbete och 500 vid ca 28000 år ålder (avrundningsfel!)). Då det gamla systemet för pengar gav multiplar på mellan 0,5 och 7, så bestämde jag mig för att BP/100 skulle vara en bra multipel, alltså maximalt 5 ggr pengarna, och mindre än normalt om man arbetar mindre än 19 år.
Tidigare hade jag ett ngt annorlunda klasstabell än den i grundboken. Jag knöt nämligen startkapitalet direkt till klassen. Senare gjorde jag det lite mer dynamiskt genom att låta en Hmedelklass som slog 16 vara rikare än en som slog 12. Just för Hmedelklass så fick man nämligen 5T6*S/4 antal guld, där S är det man slog, i detta fall 12 eller 16. Alltså var det stor chans att en 16 Hmedel var rikare än en 12 Hmedel. Efter en bedjan från spelarna la jag även till att man fick mer pengar om man var mer känd (Ryktespoäng, RP), vilket blev ett extra guldmynt för varje RP (som var positiv, alltså inte om man var efterlyst).
Idag hade jag dock extra tråkigt så jag plockade fram min miniräknare från skolan och försökte regrera en formel för hur mycket pengar man skulle få då jag störde mig en aning på de gigantiska ekonomiska hoppen mellan klasserna (även fast det var balanserat inom klassen).
Där det tidigare hade varit så här för en Hmedelklass:
Guld = (5T6*S/4+RP)*BP/100
Så blev det (för alla klasser):
Guld = (((4/3)^S)*5T6+20*R)*BP/10000
Jättebra, då det visade sig att (4/3)^S nästan var proportionell mot de enskilda formlerna för varje klass. Jag tog alltså bort 7 lätta formler mot en svår, jag är nöjd iaf...
Den sista och fjärde formeln är en formel som jag funderar på att installera. Den behandlar höjningen av färdigheter. Först och främst så började jag klassifiera alla färdigheter, baserat på baskostnaden, så primära har klass 2, yrkesfärdigheter har klass 3 och sekundära har klass 5, enkelt! Det lite äldre systemet som jag fortfarande har (gjorde om systemet mycket tidigt då jag inte gillade att 4 till 5 kostade lika mycket som 24 till 25). Priset att höja blev uppdelat i FV-delar, där 0 till 5 kostade 2 EP mindre än klassen, alltså 1 EP per steg inom yrkesfärdigheterna, detta innebar att alla primära färdigheter gratis blev 5, men det var ok. Priset höjdes sedan med 2 EP för varje FV, när man hoppade upp till nästa FV-stege som var 6-10 (nästa var 11-15, 16-20, 21-25, du förstår...). Jag skapade mig själv en lathund för att höja. Detta innebar t.ex. att en yrkesfärdighet kostar 5 EP att ta från 0 till 5, 15 EP att ta från 5 till 10, 25 EP att ta från 10 till 15.
Någon gång i våras fick jag för mig att regrera formeln på min miniräknare, och jag utgick ifrån yrkesfärdigheterna. Även denna gång hamnade jag nära en enkel formel, nämligen:
EP = ((A^2)-(B^2))*K/15
I detta fall är A det FV du vill höja till, B är det FV du har och K är klassen på färdigheten. Enkelt! Och även för detta fall kan man skapa lathunds-tabeller...
Nå, till det jag egentligen är ute efter...
Är jag knäpp?
För tillfället har jag fyra stycken egentliga formler, där den simplaste är för skadebonusen, som jag beräknar genom ta roten ur X (jag kommer till det) för att sedan multiplicera med fem och sist dra av tjugofem:
SB = (X^0,5)*5-25
X är en kombination av STY, SMI, STO och FV i det aktuella vapnet. Kombination består endast av två av dessa värden och normalt är det STY och STO, skulle man dock har mer FV än något av värdena kan man ersätta det. Resultatet av formeln kan inte vara negativ (blir noll då) och resultatet ska avrundas till hela halvor (d.v.s sluta med ,0 eller ,5). Om resultatet skulle bli 3,5 kan det betyda att SB är 1T6 (medel är 3,5), men likväl kan det vara 1T4+1 eller 1T2+2, den exakta sammansättningen beror på förhållandet mellan STY och STO, är STY högre så ska det vara störst variation, men är STO högst så skall det ligga nära medel. En viktig sak som borde noteras är att ett vapen aldrig kan orsaka mer än dubbla skadan, oavsett skadebonus, så om man skulle ha en SB på 1T6+1 så gör knytnävsslaget ändå maximalt 2T3 i skada (om man inte har tillhyggen). Sådär, det var den första...
Den andra formeln är för antal BP och EP man får av sin ålder. Då jag lagt ihop dem så att man inte behöver två tabeller (då 1 BP ändå är lika med 5 EP). Formeln baseras på hur många år du arbetat, istället för hur gammal du är. Antalet år kan nogrannt diskuteras med mig (SL), mendet är tänkt att det ska vara som en liten bonus för folk med högre social klass då de kan ha skolutbildning. (De kan alltså ha börjat "arbeta" vid 7 års ålder). Formeln ser ut så här:
BP = 500(1-(0,95^(X^(0,5)))
D.v.s (om man börjar "innifrån") upphöj 0,95 med roten ur antalet arbetade år (X). Resultatet ska dras av från 1 och multipliceras med 500. Grattis, du har antal BP. BP kommer oundvikligen att bli mellan 0 och 500 (där man når 100 vid 19 års arbete, 200 vid 99 års arbete, 300 vid 319 års ålder, 400 vid 985 års ålder, 495 vid 8061 års arbete och 500 vid ca 28000 år ålder (avrundningsfel!)). Då det gamla systemet för pengar gav multiplar på mellan 0,5 och 7, så bestämde jag mig för att BP/100 skulle vara en bra multipel, alltså maximalt 5 ggr pengarna, och mindre än normalt om man arbetar mindre än 19 år.
Tidigare hade jag ett ngt annorlunda klasstabell än den i grundboken. Jag knöt nämligen startkapitalet direkt till klassen. Senare gjorde jag det lite mer dynamiskt genom att låta en Hmedelklass som slog 16 vara rikare än en som slog 12. Just för Hmedelklass så fick man nämligen 5T6*S/4 antal guld, där S är det man slog, i detta fall 12 eller 16. Alltså var det stor chans att en 16 Hmedel var rikare än en 12 Hmedel. Efter en bedjan från spelarna la jag även till att man fick mer pengar om man var mer känd (Ryktespoäng, RP), vilket blev ett extra guldmynt för varje RP (som var positiv, alltså inte om man var efterlyst).
Idag hade jag dock extra tråkigt så jag plockade fram min miniräknare från skolan och försökte regrera en formel för hur mycket pengar man skulle få då jag störde mig en aning på de gigantiska ekonomiska hoppen mellan klasserna (även fast det var balanserat inom klassen).
Där det tidigare hade varit så här för en Hmedelklass:
Guld = (5T6*S/4+RP)*BP/100
Så blev det (för alla klasser):
Guld = (((4/3)^S)*5T6+20*R)*BP/10000
Jättebra, då det visade sig att (4/3)^S nästan var proportionell mot de enskilda formlerna för varje klass. Jag tog alltså bort 7 lätta formler mot en svår, jag är nöjd iaf...
Den sista och fjärde formeln är en formel som jag funderar på att installera. Den behandlar höjningen av färdigheter. Först och främst så började jag klassifiera alla färdigheter, baserat på baskostnaden, så primära har klass 2, yrkesfärdigheter har klass 3 och sekundära har klass 5, enkelt! Det lite äldre systemet som jag fortfarande har (gjorde om systemet mycket tidigt då jag inte gillade att 4 till 5 kostade lika mycket som 24 till 25). Priset att höja blev uppdelat i FV-delar, där 0 till 5 kostade 2 EP mindre än klassen, alltså 1 EP per steg inom yrkesfärdigheterna, detta innebar att alla primära färdigheter gratis blev 5, men det var ok. Priset höjdes sedan med 2 EP för varje FV, när man hoppade upp till nästa FV-stege som var 6-10 (nästa var 11-15, 16-20, 21-25, du förstår...). Jag skapade mig själv en lathund för att höja. Detta innebar t.ex. att en yrkesfärdighet kostar 5 EP att ta från 0 till 5, 15 EP att ta från 5 till 10, 25 EP att ta från 10 till 15.
Någon gång i våras fick jag för mig att regrera formeln på min miniräknare, och jag utgick ifrån yrkesfärdigheterna. Även denna gång hamnade jag nära en enkel formel, nämligen:
EP = ((A^2)-(B^2))*K/15
I detta fall är A det FV du vill höja till, B är det FV du har och K är klassen på färdigheten. Enkelt! Och även för detta fall kan man skapa lathunds-tabeller...
Nå, till det jag egentligen är ute efter...
Är jag knäpp?