Nekromanti Hur mycket/många SB, guld, BP och EP? (mina idéer)

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Jag kanske är lite underlig vad det gäller formler, för av någon anledning så vill jag hela tiden inkludera formler, mest för att det är dynamiskt, men, sån är jag!
För tillfället har jag fyra stycken egentliga formler, där den simplaste är för skadebonusen, som jag beräknar genom ta roten ur X (jag kommer till det) för att sedan multiplicera med fem och sist dra av tjugofem:
SB = (X^0,5)*5-25
X är en kombination av STY, SMI, STO och FV i det aktuella vapnet. Kombination består endast av två av dessa värden och normalt är det STY och STO, skulle man dock har mer FV än något av värdena kan man ersätta det. Resultatet av formeln kan inte vara negativ (blir noll då) och resultatet ska avrundas till hela halvor (d.v.s sluta med ,0 eller ,5). Om resultatet skulle bli 3,5 kan det betyda att SB är 1T6 (medel är 3,5), men likväl kan det vara 1T4+1 eller 1T2+2, den exakta sammansättningen beror på förhållandet mellan STY och STO, är STY högre så ska det vara störst variation, men är STO högst så skall det ligga nära medel. En viktig sak som borde noteras är att ett vapen aldrig kan orsaka mer än dubbla skadan, oavsett skadebonus, så om man skulle ha en SB på 1T6+1 så gör knytnävsslaget ändå maximalt 2T3 i skada (om man inte har tillhyggen). Sådär, det var den första...

Den andra formeln är för antal BP och EP man får av sin ålder. Då jag lagt ihop dem så att man inte behöver två tabeller (då 1 BP ändå är lika med 5 EP). Formeln baseras på hur många år du arbetat, istället för hur gammal du är. Antalet år kan nogrannt diskuteras med mig (SL), mendet är tänkt att det ska vara som en liten bonus för folk med högre social klass då de kan ha skolutbildning. (De kan alltså ha börjat "arbeta" vid 7 års ålder). Formeln ser ut så här:
BP = 500(1-(0,95^(X^(0,5)))
D.v.s (om man börjar "innifrån") upphöj 0,95 med roten ur antalet arbetade år (X). Resultatet ska dras av från 1 och multipliceras med 500. Grattis, du har antal BP. BP kommer oundvikligen att bli mellan 0 och 500 (där man når 100 vid 19 års arbete, 200 vid 99 års arbete, 300 vid 319 års ålder, 400 vid 985 års ålder, 495 vid 8061 års arbete och 500 vid ca 28000 år ålder (avrundningsfel!)). Då det gamla systemet för pengar gav multiplar på mellan 0,5 och 7, så bestämde jag mig för att BP/100 skulle vara en bra multipel, alltså maximalt 5 ggr pengarna, och mindre än normalt om man arbetar mindre än 19 år.

Tidigare hade jag ett ngt annorlunda klasstabell än den i grundboken. Jag knöt nämligen startkapitalet direkt till klassen. Senare gjorde jag det lite mer dynamiskt genom att låta en Hmedelklass som slog 16 vara rikare än en som slog 12. Just för Hmedelklass så fick man nämligen 5T6*S/4 antal guld, där S är det man slog, i detta fall 12 eller 16. Alltså var det stor chans att en 16 Hmedel var rikare än en 12 Hmedel. Efter en bedjan från spelarna la jag även till att man fick mer pengar om man var mer känd (Ryktespoäng, RP), vilket blev ett extra guldmynt för varje RP (som var positiv, alltså inte om man var efterlyst).

Idag hade jag dock extra tråkigt så jag plockade fram min miniräknare från skolan och försökte regrera en formel för hur mycket pengar man skulle få då jag störde mig en aning på de gigantiska ekonomiska hoppen mellan klasserna (även fast det var balanserat inom klassen).
Där det tidigare hade varit så här för en Hmedelklass:
Guld = (5T6*S/4+RP)*BP/100
Så blev det (för alla klasser):
Guld = (((4/3)^S)*5T6+20*R)*BP/10000
Jättebra, då det visade sig att (4/3)^S nästan var proportionell mot de enskilda formlerna för varje klass. Jag tog alltså bort 7 lätta formler mot en svår, jag är nöjd iaf...

Den sista och fjärde formeln är en formel som jag funderar på att installera. Den behandlar höjningen av färdigheter. Först och främst så började jag klassifiera alla färdigheter, baserat på baskostnaden, så primära har klass 2, yrkesfärdigheter har klass 3 och sekundära har klass 5, enkelt! Det lite äldre systemet som jag fortfarande har (gjorde om systemet mycket tidigt då jag inte gillade att 4 till 5 kostade lika mycket som 24 till 25). Priset att höja blev uppdelat i FV-delar, där 0 till 5 kostade 2 EP mindre än klassen, alltså 1 EP per steg inom yrkesfärdigheterna, detta innebar att alla primära färdigheter gratis blev 5, men det var ok. Priset höjdes sedan med 2 EP för varje FV, när man hoppade upp till nästa FV-stege som var 6-10 (nästa var 11-15, 16-20, 21-25, du förstår...). Jag skapade mig själv en lathund för att höja. Detta innebar t.ex. att en yrkesfärdighet kostar 5 EP att ta från 0 till 5, 15 EP att ta från 5 till 10, 25 EP att ta från 10 till 15.

Någon gång i våras fick jag för mig att regrera formeln på min miniräknare, och jag utgick ifrån yrkesfärdigheterna. Även denna gång hamnade jag nära en enkel formel, nämligen:
EP = ((A^2)-(B^2))*K/15
I detta fall är A det FV du vill höja till, B är det FV du har och K är klassen på färdigheten. Enkelt! Och även för detta fall kan man skapa lathunds-tabeller...

Nå, till det jag egentligen är ute efter...

Är jag knäpp? :gremgrin:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Frågan är inte om du är knäpp (för det är nog de flesta av oss), frågan är om det behövs. Folk som ogillar matte och inte kan tänka sig att "upphöja något till roten ur X" blir nog bara avskräckta. Själv har jag läst mer matte än de flesta men jag tycker formlerna känns en aning onödiga. Tillför de verkligen spelet något? Ett visst mån av realism under rollpersonsskapandet, men inte mer.


/Dimfrost
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Frågan är inte om du är knäpp (för det är nog de flesta av oss), frågan är om det behövs. Folk som ogillar matte och inte kan tänka sig att "upphöja något till roten ur X" blir nog bara avskräckta. Själv har jag läst mer matte än de flesta men jag tycker formlerna känns en aning onödiga. Tillför de verkligen spelet något? Ett visst mån av realism under rollpersonsskapandet, men inte mer.
Först och främst så hindrar det inte spelandet på något sett, speciellt inte ifall de endast används när man gör karaktären (där jag anser att man kan använda sig av hur mycket extra material, tabeller och formler som helst, så länge man inte behöver dem när man väl spelar).
Realism skattar jag väldigt högt, troligtvis högre än vad som är nyttigt. Och inte bättre blir det av att jag inte är så himla bra på att komma på realistiska lösningar på speltermer och balanseringsproblem, nåja.
Om en formel ska användas en gång spelar det då någon roll överhuvudtaget HUR krånglig den är... Skulle du hellre använda en "lättare" formel bara för att den är lättare, för mig är det: Formel som formel...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Poängen är den här: på vilket sätt är formlerna realistiska? Om du hade något slags resonemang kring inlärningshastighet, exponentialfunktioner och annat kunde jag köpa det, men var får du just 0.95 ifrån? De kanske simulerar innehållet i några tabeller i spelet, men då tycker jag man lika gärna kan behålla tabellerna.


/Dimfrost
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Poängen är den här: på vilket sätt är formlerna realistiska? Om du hade något slags resonemang kring inlärningshastighet, exponentialfunktioner och annat kunde jag köpa det, men var får du just 0.95 ifrån? De kanske simulerar innehållet i några tabeller i spelet, men då tycker jag man lika gärna kan behålla tabellerna.
Bra fråga! Vi får se om jag har ett passande svar...

Formeln baserades på mitt antagande:
Ett visst år lär du dig så här mycket, nästa år så lär du dig en viss faktor multiplicerat med det du lärde dig förra året. I detta fall skulle det kunna vara så att du lär dig 5% mindre för varje år som går. Om detta antagande är realistiskt på något sätt, det vete f*n... Sen att det blev roten ur blev ett måste då alverna måste balanseras på något sätt. Det formeln är alltså en mix av ett antagande och balansering...
Jag jämförde kurvan som jag fick med de ursprunglia tabellerna (insatta i ett diagram). Det jag ogillade väldigt mycket med det gamla systemet var de steg där man hoppade, t.ex. En person som var 46 år fick dubbelt så mycket pengar som en som var 45, 46:an fick även 5 extra BP och 25 fler EP (från Grundboken DoD 5).

Om du hittade en formel som stämde överens som en funktion mellan ålder och antal BP/EP (eller vad som helst annat), skulle du då hellre inte använda denna formel, (eftersom den är fullständigt dynamisk)?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Formelsamling

För tillfället har jag fyra stycken egentliga formler, där den simplaste är för skadebonusen, som jag beräknar genom ta roten ur X (jag kommer till det) för att sedan multiplicera med fem och sist dra av tjugofem:
SB = (X^0,5)*5-25
X är en kombination av STY, SMI, STO och FV i det aktuella vapnet. Kombination består endast av två av dessa värden och normalt är det STY och STO, skulle man dock har mer FV än något av värdena kan man ersätta det. Resultatet av formeln kan inte vara negativ (blir noll då) och resultatet ska avrundas till hela halvor (d.v.s sluta med ,0 eller ,5). Om resultatet skulle bli 3,5 kan det betyda att SB är 1T6 (medel är 3,5), men likväl kan det vara 1T4+1 eller 1T2+2, den exakta sammansättningen beror på förhållandet mellan STY och STO, är STY högre så ska det vara störst variation, men är STO högst så skall det ligga nära medel.
Hm? Först använder man en massa matematik, sedan tittar man på resultatet och höftar lite tills det funkar. Det låter som reglerteknik...

Blir inte resultatet väldigt ofta en helt meningslös skadebonus på 1T2-1, vilket inte kan göra någon människa glad. Det blir bara extra tärningar att slå utan att det ger någon märkbar effekt på spelet.

Det känns som mycket jobb (nåja, kanske inte så mycket jobb, men en del jobb) för ganska liten effekt.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Bra förklaring, då förstår jag bättre hur du resonerat. Själv tycker jag nog fortfarande att formlerna inte är nödvändiga, men visst kan de tillföra en viss känsla av realism vid rollpersonsskapandet.


/Dimfrost
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Formelsamling

Hm? Först använder man en massa matematik, sedan tittar man på resultatet och höftar lite tills det funkar. Det låter som reglerteknik...
Men jag höftar väl inte? Medelskadan förblir densamma...
Jag har faktiskt ett "system" som bestämmer vilken tärningskombination man ska ha, och den baseras på förhållandet mellan STY och STO (i det här fallet). Låt oss säga att SB blev 3,5 vilket kan bli en tärningskombination med 0-7 (tveksamt fall), 1-6, 2-5 och 3-4, man kanske vill ha det så att man inte kan få 0 i extraskada så kan man plocka bort den sista. Om förhållandet mellan STY/STO<0,5 så ska man alltid ha den med min och max närmast medel (nu 3-4), om förhållandet däremot skulle vara STY/ST0>2 så ska man ha så långt därifrån som möjligt, d.v.s. 0-7 eller 1-6. Man ska ha en mittemellan ifall STY/STO är ca 1. Om vi antar att vi plockar bort 0-7 av estetiska skäl så kan man lätt säga att du ska ha +1T6 om du är närmast STY/STO>2, +1T4+1 om du är närmast STY/STO=1 och +1T2+2 ifall STY/STO<0,5 är närmast. Enkelt!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Formelsamling

Men jag höftar väl inte? Medelskadan förblir densamma...
Jag har faktiskt ett "system" som bestämmer vilken tärningskombination man ska ha, och den baseras på förhållandet mellan STY och STO (i det här fallet).
Om du har ett system för det, vilket du uppenbarligen har, är det helt okej. Det framgick inte av ditt första inlägg.

Däremot måste väl ändå den vanligaste skadebonusen bli 0,5, det vill säga 1T2-1, vilket kommer leda till en väldig massa tärningsrullande för väldigt lite effekt.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Formelsamling

Det låter faktiskt ganska tvetydigt, men jag gillar konceptet med olika sorters skadebonusar beroende på ens kroppsbyggnad rätt mycket. Det var festligt!

Fast jag tycker personligen att det ser ut som att det skulle gå extremt mycket snabbare om du gjorde en tabell istället, där du bestämde en gång för alla vad man får för SB beroende på vad man har i ens egenskaper. Du har formeln, och det är bra. Ett bra underlag för att göra en vettig och fungerande tabell.

När man väl ska generera en rollperson är det ju mycket bättre om man kan läsa av resultaten snabbt och enkelt genom att bara läsa av en tabell än om man måste räkna fram och tillbaka.

/Riz
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Formelsamling

Om du har ett system för det, vilket du uppenbarligen har, är det helt okej. Det framgick inte av ditt första inlägg.

Däremot måste väl ändå den vanligaste skadebonusen bli 0,5, det vill säga 1T2-1, vilket kommer leda till en väldig massa tärningsrullande för väldigt lite effekt.
Ok, det var mitt fel...
När man ändå ska rulla tärningar så spelar det väl ingen roll ifall det finns en extra, speciellt när man kan ta vilken tärning som helst (i princip) för att slå 1T2. Ofta negerar -1 en +skada som finns på vapnet, ex dolk blir 1T4+1T2 istället för 1T4+1, inte så stor skillnad IMO...
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Formelsamling

När man väl ska generera en rollperson är det ju mycket bättre om man kan läsa av resultaten snabbt och enkelt genom att bara läsa av en tabell än om man måste räkna fram och tillbaka.
Jag tycker iof inte att det spelar någon direkt roll när eftersom det bara är en gång, när man gör karaktär (om man inte tänkte höja några GE under spelet). Men ändå låter det tillräckligt vettigt :gremwink:, så jag kanske borde pröva det...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Formelsamling

"Jag tycker iof inte att det spelar någon direkt roll när eftersom det bara är en gång"

Nä, X påverkades ju av ens FV i vapenfärdigheten också. Då kan ju SB ändras varje gång man byter vapen eller höjer sitt FV i en vapenfärdighet.

Nå, i vilket fall tycker jag en tabell låter schystast, för man kan ju tänka sig att ens grundegenskaper påverkas av magi eller skador, och då känns det ju skönt om skadebonusen kan hänga med i förändringarna.

/Rising
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tänkte ta & testa dina idéer ifall det är ok för dig ?
Bara för att jämför med de som finns i böckerna, det är ju alltid lika skoj att se hur det funkar & vilka skillnader det finns.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Tänkte ta & testa dina idéer ifall det är ok för dig ?
Bara för att jämför med de som finns i böckerna, det är ju alltid lika skoj
Trevligt... Inga problem... jag har inte själv studerat skillnaderna direkt, så kritik och kommentation vore ännu trevligare...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tackar !!

Man tackar & bockar för det !!
Ska ta & komentera det & sådant när jag testa det lite.
 
Top