Hambo eller limbo?
Det säger däremot inget om hur, eller i sig underlättar för spelaren, att leva sig in i rollen.
Det är faktiskt fullt möjligt att regler inte underlättar inlevelsen, så rent generellt kan man inte säga att regler är bra för inlevelsen (å andra sidan kan man inte säga motsatsen heller).
Vad man däremot kan säga generellt är att rollpersonen inte existerar i ett limbo. Den finns i en omgivning och påverkas av den. Regler är ett av verktygen som för fram omgivningen till spelaren, och de verktygen hjälper spelaren att forma en inlevelse. På så sätt
påverkas inlevelsen av reglerna: ändra reglerna, eller ta bort dem, så ändras omgivningen, och det propagerar hela vägen genom beskrivningen till uppfattningen till tolkningen till gestaltningen till inlevelsen. Det är inget konstigare med det än att om spelledaren väljer att beskriva en plats med mörka och hotfulla adjektiv kontra att beskriva samma plats med trevliga och trygga adjektiv.
Välgjorda regler hjälper till i kommunikationen till spelaren, så att spelaren lättare kan nå den där inlevelsen och i samma anda som spelets skapare hade tänkt sig. Mindre välgjorda regler kommer i vägen för kommunikationen och blir en process för processens egen skull.
Ett exempel på när regler definitivt hjälper inlevelsen var en duell i Usagi Yojimbo RPG (det gamla, det med taktikkort). Det var en hedersduell mellan två rollpersoner som genom förräderi under äventyrets gång kom att bli dödsfiender.
Den ene rollpersonen var skadad och den andre bad honom att ge upp. Han vägrade. "Är heder så viktigt?" frågade den andre och valde sitt taktikkort. "Finns det något annat att leva för?" svarade den skadade och valde sitt taktikkort. Sen stirrade spelarna på varandra och den andre
bytte taktikkort.
Genom det här valet av taktikkort så kommuniceras en hel del till oss: vad vi ser är inte två tjockisar i en soffa som kryssar skaderutor, väljer kort och en av dem sedan byter kort. Vad vi ser är två samurajer på ett fält, en blodig och sårad, och en av dem byter ställning inför det slutliga hugget. Kortbytet, en regelmässig procedur, kommunicerar en attitydförändring hos rollpersonen, och den blir en del av inlevelsen hos de närvarande spelarna.
Jag har svårt att tänka mig något sådant skulle kunna kommuniceras med vanligt språk så effektivt. Man får säkert fram händelseskede med ord, men det tar längre tid, och i vilket fall som helst så var ställningsbytet en ordlös handling. Det bara hände, och jag är faktiskt rädd att en verbal beskrivning hade sabbat inlevelsen i en ordlös scen.
Risken finns till och med att om spelaren inte hade haft reglerna som kommunikationsverktyg så hade bilden av hans attitydförändring och ställningsbyte enbart stannat inne i hans hjärna. Vi andra, inklusive den andra spelaren i duellen, hade aldrig lagt märke till det. Men det var den lilla grejen som lyfte scenen och inlevelsen hos oss andra och den fördes fram av ett regelmässigt kortbyte.