Hur mycket "sido-interaktion" har rollpersonerna i era kampanjer?

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Hur mycket "sido-interaktion" har rollpersonerna i era kampanjer, är alltså frågan, och jag ska försöka förklara lite premisser för frågan.
  • Vi spelar en kampanj (eller ja, fortfarande på blandade introäventyr innan Törnetronen officiellt börjar i vårt Symbaroum-spelande), dvs utgångsläget är att det finns massa existerande personer och platser som SL är inläst (eller inte) på.
  • Vi är medelsvensonpappor med familj och heltidsjobb.
  • Vi spelar två timmar på söndagkvällar. Över ett år når vi kanske upp till 50-75%, dvs typ 25-38 spelpass.
Så, jag känner lite idag att jag kastar ut krokar som ingen nappar på. Kommer förstås ta det med gruppen när inte hela gänget lägger sig inför arbetsveckan, men tänkte köra en liten undersökning med er så länge.

Hur mycket skvallrar era rollpersoner med värdshusvärdar? Letas det aktivt efter rykten i staden? Eller är det nice med stämning men det räcker gott med huvudplotten eftersom man vill bli klar med kampanjen innan man går i pension?

Jag känner att jag antingen behöver fixa intressantare krokar (med risk för sidequest-log of doom), eller inse att spelarna inte letar efter extra-krokar och fokusera på de stora dragen. Ikväll var det lite "presentera scen" och sen var det lite för tyst.

Det här blev svamligt och dåligt... kanske är min fråga hur mycket av spelpassen ni lägger på att in character snacka med SLPs utan att huvudplotten rör på sig alls? Avvikelser från mina punkter högst upp får gärna nämnas för när vi kör enkvälls-samberättande så ser det förstås helt annorlunda ut.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,509
Location
Örebro
Varierar väldigt mycket.

Upplever att de flesta i min spelgrupp lägger väldigt lite tid på att snacka med SLP:s om det är fantasy. Är det däremot utredning eller spel i nutid så blir det mer tid att snacka med SLP:s och intressera sig för dem. Känns som att genren formar förväntan i min grupp här. I fantasy är det mer intressant att utforska miljöer och problem, än personer. Medan i nutid och framåt, eller mysterier, blir personerna intressantare då det finns agendor att blottlägga där.

Kan även vara så att jag är mindre intresserad av att spelleda SLP:er i en fantasy miljö också, vilket påverkar gruppen. Det törs jag inte svara på.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,628
De jag spelar med kör enormt mycket interaktion med SLP, och mycket annat som egentligen inte för huvudhandlingen framåt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Beroende på spel händer det att jag undviker det, för att jag inte vill slösa bort den lilla tiden vi har att rollspela på sidoberättelser, utan istället följa det spännande spåret vi redan är på sedan tidigare. Just för att sidequest-log-of-doom i praktiken ofta innebär att man hinner glömma bort sin ordinarie mainquest.

Sen skvallrar jag inte med bartenders eller letar rykten på stan i verkligheten, så för mig har det aldrig varit en aktivitet jag spontant kommit på att göra i rollspel. Jag har behövt läsa på rollspelsforum som detta att det är något man kan göra, och sedan lägga lite energi på att komma ihåg att göra det.

Om du vill ha med skvaller och rykten som element i ditt spel, föreslår jag någon eller flera av:
  1. Berätta skvallren direkt för spelarna mer sammanfattat: ”du hör att vinsmugglarna har mutat tullmästaren”
  2. Låt spelledarpersoner komma fram till spelarna och vilja prata av sig med en främling. Kanske till och med frågar de spelarna om de har några saftiga rykten?
  3. Gör tydligt att detta är en aktivitet de kan göra om de vill, regeltekniskt. Är något kopplat till en färdighet är det enklare att komma ihåg.
  4. Nämn om ryktena bara är till för att lägga till färg på världen, eller är faktiska ledtrådar och red herrings att utnyttja i deras main quest.
De ledpunkterna har hjälpt mig i att få in sånt i mina kampanjer!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,509
Location
Örebro
Låt spelledarpersoner komma fram till spelarna och vilja prata av sig med en främling. Kanske till och med frågar de spelarna om de har några saftiga rykten?
Det här är ett väldigt bra råd. Mins inte vem som sa det men förr i tiden kunde främlingar som rest långa sträckor nästan jämföras med senste nytt! De var bringare av "nyheter" och insikter om världen bortom. Så nyfikenhet och gästvänlighet blir naturligt i en dåtida värld.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Allt i från "inga alls" till "hur mycket som helst" beroende på vilken av mina spelgrupper man tittar på.

Dels kan jag se tydliga skillnader mellan olika spelare, där en del är väldigt fokuserade på den upplevda "handlingen" och enbart ängar sig åt sidointeraktioner om de tror att det har direkt relevans för huvudploten (Eller om jag som SL lyckas kroka dem med någon). Andra spelare ägnar sig åt sidointeraktioner varje chans de får, även om de fortfarande har fokuset på huvudstoryn. Sen finns det så klart de som undviker en upplevd huvudplott som pesten och gör allt de kan för att skapa sin egen historia. De är så klart väldigt benägna att prata med alla, och ju oviktigare SLP:n frastår desto mer vill de prata =D.

Om jag istället ser till mig själv som spelare kan jag se klara paralleller till din upplevda situation däremot. Ni spelar väldigt ofta, men väldigt korta pass. I en av mina grupper har vi exakt motsatt förhållande där vi spelar i bästa fall två gånger per år, men i gengäld kör vi hel-helger när vi väl spelar. Kontentan blir tror jag dock blir lite samma: eftersom ni har korta spelpass, och vi har så få spelpass, så tror jag det finns en viss önskan hos spelarna att "göra framsteg".

Vad framsteg innebär är så klart fullkomlig godtyckligt. Men jag tror att många upplever det som att storyn måste komma framåt på något sätt. Att tillbringa tid med att prata med "oviktiga" sidokaraktärer om "oviktiga" sidospår kan i det läget kännas lite bortslösat.

Den här teorin bekräfta ännu lite mer tycker jag eftersom en delmängd av den gruppen (som har lite mer tid att lägga) har börjat köra sidokampanjer online där vi bara spelar kvällspass (om än betydligt längre än två timmar, närmare sex-sju timmar) nån gång i månaden. Och på de spelpassen blir det genast mycket mer intressant att följa upp sidogrejer och hitta på egna saker vi vill göra, för det känns inte som att vi har lika kort om tid.

Jag gissar att i en grupp med föräldrar är de där två timmarna i veckan (i bästa fall) all tid som alla inblandade har att lägga på rollspel. Så jag misstänker att folk prioriterar vad de upplever är huvudstoryn för att "få nånting gjort".

Helt utan något att backa upp det med tänker jag kasta ur mig ett förslag: om du vill få in mer sidointeraktioner, se till att de interaktionerna är hyfsat korta, och ger resultat snabbt. Och se även till att spelarna kan göra lite snabba tydliga framsteg i huvudkampanjen samtidigt.

Jag skulle också föreslå att du ser till att inte försöka få _alla_ spelarna att ha sidointeraktioner varje spelmöte. Välj ut säg två av dem, och försöker få dem att ha sidointeraktioner genom att sätta lite spotlight på dem. Håll det kort, säg max 15 minuter var under hela mötet. Ännu kortare vore nog inte fel. Och lägg resten på huvudhandlingen. Sen flyttar du spotlighten nästa vecka.

Sen finns det så klart en alternativ förklaring: alla kanske är trötta efter en hel helg med att vara föräldrar (jag kan inte ens föreställa mig hur det skulle vara!). När jag själv är trött föredrar jag definitivt att ta en baksätesplats och låta andra driva på storyn. Och är alla spelarna trötta faller det lite på SL ;)
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,174
Ca 90% av vår speltid är sido-interaktion. Försöker minska på det då det tar hopplöst lång tid att komma igenom äventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
  1. Låt spelledarpersoner komma fram till spelarna och vilja prata av sig med en främling. Kanske till och med frågar de spelarna om de har några saftiga rykten?
Jag går till och med såpass långt att jag bara förbereder rykten och så placerar jag ut de rykten när spelarna tar sig an folk. Festar de en kväll på en taverna kommer jag säga "Ni hör under kvällen...", om de vill köpa utrustning så kommer personen att berätta om sin upplevelse av världen via de rykten jag förberett, etc.

Så jag planerar aldrig personer specifikt, bara rykten. När spelarna gör något "belönar" jag det med att ge saker om världen i form av dialog:

"Har du hört om...?"
"Det är åtminstone inte som ..."
"Min kusin råkade ut för..."
"Blev just utfrågad om..."
etc.

Så det finns egentligen inga sido-interaktioner för min del.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Så jag planerar aldrig personer specifikt, bara rykten. När spelarna gör något "belönar" jag det med att ge saker om världen i form av dialog:
En fördel med detta är också att om rollpersonerna har en massa kontakter kan spelarna använda dem och jag har det "förberett".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Jag vill säga ”Jättemycket”. Men efter att ha spelat med andra svenskar utanför mina vanliga grupper är det klart under genomsnittet för hur mycket man förväntas göra det av de flesta svenska spelare. Oh, och också mycket mindre än vad folk som kommit in i hobby genom actual plays väntar sig.

Så… Lagom. Alla andra har fel.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,918
Location
Örebro
Sen finns det så klart de som undviker en upplevd huvudplott som pesten och gör allt de kan för att skapa sin egen historia. De är så klart väldigt benägna att prata med alla, och ju oviktigare SLP:n frastår desto mer vill de prata =D.
"SL verkar inte vilja att jag pratar med den här SLPn! Här är det nåt lurt på gång, det är bäst jag gräver lite extra i det här för att hitta vad det är SL försöker gömma!"

Übereil
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
I gruppen jag spelar med är det mycket fokus på huvudplotten, oavsett om jag är SL eller spelare. Med det menar jag har om krokar aktivt läggs ut kommer de antas vara viktiga och antagligen följas upp (om de inte känns fel (som för farliga, för långt borta från där vi är/ska till)). Men inte så att vi aktivt söker upp annat.
Oftast har man fullt upp ned de lösa trådarna man har för att aktivt vilja leta reda på nya. Det blir för mycket annars. Men tycker man att det är ett problem med får man diskutera det i gruppen.
I en kampanj fick tidningsartiklar regelbundet men där jag i förväg sa att allt inte är relaterat till huvudplotten och mycket bara kan skippas om man vill. Detsamma om Mirkwoodkampanjen till TOR, det kommer finnas en massa krokar, ni kommer inte kunna utforska alla men valen (eller ickevalen) kommer påverka kampanjen.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Om slp:n är cool och har crowhölster är det 95% chans att den inte överlever om vi spelar western.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Som andra skrivit varierar det stort - kampanj och fokus, intrig eller spelardrivet påverkar mycket. Men i kampanjer med något slags mål gör jag ganska mycket som @Rickard, förbereder grejer som behöver komma fram och sen delger det - i interaktioner med SLP eller sammanfattat. Sen finns det alltid spelare som går igång på att interagera med SLP och gör det oavsett. I möjligaste mån försöker jag då integrera dem i kampanjen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Som andra skrivit varierar det stort - kampanj och fokus, intrig eller spelardrivet påverkar mycket. Men i kampanjer med något slags mål gör jag ganska mycket som @Rickard, förbereder grejer som behöver komma fram och sen delger det - i interaktioner med SLP eller sammanfattat. Sen finns det alltid spelare som går igång på att interagera med SLP och gör det oavsett. I möjligaste mån försöker jag då integrera dem i kampanjen.
Gjorde lite så tycker jag.

Spelarna fick varsin "ledtråd" (från marginaltexterna i Väktarens Vrede-boken) att berätta för varandra vad de snappat upp i folkvimlet på tavernan, istället för att jag dumpar allt åt alla.

Så en av spelarna fick alltså typ "Rovklanen anföll skogslägret yada yada", berättade för de andra och sen var de lite "vet vilka rovklanen är?" och jag sitter tyst och tänker att nu, nu kommer de fråga random SLP om vilka rovklanen är! Men de konstaterade mest att "det händer lite grejer här, men nu ska vi sova innan vi reser vidare".

Sen tror jag för den delen att det kan vara svårt att se skillnad på mina sidequest-krokar och generell stämningsinfo.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,867
Jag försöker undvika att tänka i termer av huvudspår och sidospår. Det spelarna intresserar sig för är det som gäller. Dock är det tillvägagångssättet nog svårt att förena med en kampanj med en i någon mån utstakad handling.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag älskar att ha massor av tid till sidointeraktioner och rena sideplots, men om jag som ni bara hade två timmars spelmöten hade jag känt ett starkt behov av att på något vis få in någon form av bra drama i varje spelmöte, och det hade gjort att alla sidogrejer hade behövt skäras bort till förmån för en mycket tajt huvudplot.

Herregud, jag tycker fyra timmars spelmöten är för korta för att hinna med något vettigt.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Vår nuvarande kampanj har lett till att spelarna, för att förklara rollpersonernas sidoaktiviteter skapat Den Flyktiga Vindens brödraskap. De är knutna till nån slags kaos-entitet och har mottot ”Allt kan hända när inget blir gjort”. Men egentligen är de rätt bra på att efter typ halva mötet gå och interagera med äventyret. Så jag klagar inte.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Om nån undrar över spelar-feedbacken:
  • Mindre sandlåda (sidospår), mer SL-plot-push "så att vi kommer någonvart" (till viss del relaterat till spelpasslängd)
  • Det är jobbigt med att ha koll på lore (vi är inte vana vid lore-tunga grejer och det är inte allas grej)
  • Behöver se över min rollpersons drivkrafter. "Leta skatter och bli rik" håller ju bara så länge. (Tänker att det här löser sig med tiden, men sandlåda kräver ju lite per definition att man skapar sina egna drivkrafter)
Typ så.
 
Last edited:
Top