Hur presentera setting?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Nu är jag inte @Rickard , och jag är rätt säker på att jag har en helt annan ingång här, men jag har ändå spenderat rätt många år med att både skapa och förmedla setting i olika rollspelsmoduler och såklart runt spelbordet. Setting är min favoritdel när det gäller rollspel. Jag har några käpphästar:

  • Setting ska utmana
  • Setting ska inte vara självklar
  • Setting ska inbjuda till spel
  • Beskriv det stora genom det lilla
  • Låt settingen genomsyra reglerna
Finns nog mer men vi får nog in det mesta här. Låt oss gå igenom punkterna.

Setting ska utmana
En spelmiljö, anser jag, ska ta tag i läsaren och få hen att reagera. "Va? Kan det vara så!?" Orsaken till att Granströms Trakorien är så älskat är att den utmanar läsaren hela tiden. Det är små ordvitsar, det är blinkningar till Mesopotamien, det är skarp samtidssatir m.m. Bra miljömaterial ska vara på detta viset. Naturligvis ska det även vara fantasieggande. Men, det här är inte lätt. Det är en svår balansgång. Blir det för mycket av något slår det över och läsaren missar poängen. Det finns även ett annat perspektiv här, som vi gav oss på i Kopparhavets hjältar, och det är att inte göra världen för enkel. Jag menar att allt detta följer pedagogikens grundläggande regler om att en aktivitet ska vara lagom utmanande för att vara givande. Det gäller även läsning.

Vi klarar av att läsa 50+ sidor settingmaterial om det är kul, givande, begripligt och användbart.

Det finns en myt (ja, jag anser att det är en myt) att vi inte vill eller kan läsa om landet X eller kung Y, men då utgår vi ifrån att det är tråkigt. Det finns såklart tråkiga texter. Men, skriv inte tråkiga texter!

Setting är inte självklar
De tråkigaste texterna jag vet är sådana som bara staplar självklarheter ovanpå varandra. Det är riddare, och riken och kungar och krig och någon ond trollkarl som ska sätta världen i brand. Blablabla. Städerna har bagare och borgare och ficktjuvar och det finns farliga skogar med farliga monster där skatter finns att hitta för de rådiga. Blablabla. Det här kan vem som helst hitta på. Och, det här räcker. Vill du att din värld ska vara på det viset så behöver du inte beskriva den. Det räcker med att man kan spela Riddare, Magiker eller Tjuv. Det här är alltså inte vad setting handlar om.

Setting ska inbjuda till spel
Så, hur ska man då använda detta i spel? Ja, det går ju inte om det bara är massa fyndiga beskrivningar av sådant som inte kommer dyka upp i spel. Det behövs dynamik, rörelse och konfliktytor. Beskriv inte en värld, beskriv ett skeende. Vår värld har aldrig stått stilla. Den är aldrig statisk. Det ska inte din spelvärld heller vara. Den här delen funkar utmärkt att presentera som tabeller, om man gillar det, men det behövs inte.

Beskriv det stora genom det lilla
Jag tror, att den där myten, att settingmaterial är tråkigt, beror på att man då och då gör försök att beskriva hur en hel värld funkar. Allt från väder, till krigföring till kejserlig administration. På den nivån är det inte så lätt att hitta ingångar till spel. Beskriv istället en översvämmad stad, en pågående belägring, en korrupt satrap som utmanar kejsaren och nu skapat missnöje i huvudstaden. Blir det uppror igen? Vi som knappt begravt de stupade från det förra?

Låt settingen genomsyra reglerna
Setting är inte en avskild del av spelet. Det är vad spelet handlar om. Så låt spelet handla om det. Det finns mängder av spel som gör detta bra, som Mörk Borg och Electric Bastionland. Läser man i princip vilken del som helst i spelet så ska läsaren påminnas om settingen. Hjälp till med layout och illustrationer. Öppna valfri sida i boken och ta del av setting. Den ska inte enbart komma sist i sitt egna kapitel. Ska vi vara ärliga så är de flesta spel rätt bra på detta numera. Men det kan ändå vara värt att ha med sig.

Så, var inte rädd för setting. Det är inte tråkigt. Det är fantastiskt kul!
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,829
Jag har egentligen inte så mycket att tillägga, mycket bra tankar! En grej har jag funderat på men inte landat i, ni får gärna säga vad ni tycker. Ibland brukar en setting beskrivas och sen kommer ett separat kapitel som heter typ ”Förslag till äventyr” eller något liknande. Jag känner lite att behöver man göra ett sådant kapitel så har man misslyckats i sin setting-beskrivning. Den löpande texten ska redan outtalat ge förslag till äventyr. När man läser om de olika sakerna, platserna, personerna och konflikterna ska man hela tiden tänka ”wow, det här kan jag göra ett coolt äventyr om!”
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,825
Location
Eskilstuna
Jag har suttit och klurat mycket på det här de senaste veckorna och jag tycker att du har väldigt bra poänger här!

En reflektion jag har haft senaste veckan är att slumptabeller, flavor, och implicit settinginfo är väldigt kraftfullt, men jag tror samtidigt att jag tycker att det kan vara lite överskattat.

Om man har en setting som i stora drag är klassisk och bekant, då är det ganska klockrent, eftersom det är detaljerna som gör det intressant och det är lätt att fylla i resten.

Men om det är en lite mer udda setting har man inte den där stabila grunden att utgå från på samma sätt. Då kan man behöva de där torrare skolbokstexterna – och jag tycker dessvärre att det kan bli ganska seg läsning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,148
Location
Rissne
Setting ska inbjuda till spel
Så, hur ska man då använda detta i spel? Ja, det går ju inte om det bara är massa fyndiga beskrivningar av sådant som inte kommer dyka upp i spel. Det behövs dynamik, rörelse och konfliktytor. Beskriv inte en värld, beskriv ett skeende. Vår värld har aldrig stått stilla. Den är aldrig statisk. Det ska inte din spelvärld heller vara. Den här delen funkar utmärkt att presentera som tabeller, om man gillar det, men det behövs inte.
Jag har en kompletterande tanke här: På samma sätt som man bygger ett regelsystem utifrån den tilltänkta spelstilen, så tycker jag att både setting-design och setting-beskrivning bör anpassas efter densamma.

Om man huvudsakligen ska slåss, så behöver man beskriva en spelvärld med fokus på sånt som är spelbart när man ska slåss. Fiender och anledning att slåss mot dem, intressanta miljöer att slåss i etc. Tänker jag.

Och om man huvudsakligen ska lösa mordmyterier behöver spelvärlden, för att vara spelvärld, innehålla sånt som kan användas av SL för att generera mordgåtor – anledningar att mördas, anledningar att lägga sig i, anledningar till att polisen inte bara löser det. Har man magi i settingen – hur påverkar den mordmysterierna?

---

En konkret sak jag gillar och som jag har för mig att jag lyssnat på @Mekanurg föreläste om (på Gothcn, kanske? Jag minns inte) är det här med konflikter och relationerolika nivåer. Mitt favoritexemplel är såklart Mutant Chronicles, där vi dels har en stor konflikt (mänskligheten vs mörkret) och sedan konflikter (och relationer) inom respektive sida (mellan megakorpar, mellan apostlar) och sedan inom respektive subgruppering (klaner inom Imperial, etc). Det här är en sån sak jag upplever som tacksam att ha med, eftersom konflikter är så tacksamma – dels ger de SL något att bygga sina mordmysterier på, dels ger de spelarna något att hänga upp sina rollpersoner på. "Vad tycker min rollperson egentlige om Bauhaus? Om klanen Kingsfield?"

Ganska mycket spel kan fås via ganska små medel – bara man beskriver organisatioer på lika nivåer med tydliga skillnader och så inte helt lättlösta konflikter och såklart en del allianser/relationer också, så får man ganska mycket spel från det. Jag gillar ju sånt som är "fraktalt", alltså där man beskriver från ganska hög höjd men sedan kan extrapolera och improvisera utifrån det utan att det blir konstigt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,859
Location
Värnhem, Malmö
Vi klarar av att läsa 50+ sidor settingmaterial om det är kul, givande, begripligt och användbart.

Det finns en myt (ja, jag anser att det är en myt) att vi inte vill eller kan läsa om landet X eller kung Y, men då utgår vi ifrån att det är tråkigt. Det finns såklart tråkiga texter. Men, skriv inte tråkiga texter!
Jag tycker det här är synnerligen viktigt att lyfta fram. Visst, alla gillar inte att läsa settingmaterial, men det är ju inte för dem man skriver! Att man som skapare av världstunga spel ska ta hänsyn till folk som inte gillar detaljerade spelvärldar, det är ungefär som att man som regelmakare ska ta hänsyn till friformare. Av någon anledning tycks detta dock framstå som mindre självklart.

Något som också blir en naturlig följd av detta är att vi behöver lyfta själva hantverkskunnandet att skriva om spelvärldar på ett intressant vis. Där är det till stor nytta att hitta duktiga stilister bland folk som skriver om historia, geografi och liknande. För egen del misstänker jag till exempel att Alf Henriksson påverkat mitt skrivande till Eon, men det finns såklart mängder med förebilder att hitta sig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,215
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
[…]konflikter och relationerolika nivåer.
Skrev den här anteckningen efter jag läst inledningsinlägget, mest för mig.

Ett äventyr ska inte handla om att rädda världen, det ska handla om ditt liv, din värld, de dina och om de utsätts för fara, om hur du försöker rädda dem, den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Då kan man behöva de där torrare skolbokstexterna – och jag tycker dessvärre att det kan bli ganska seg läsning.
Jag har läst mängder av akademisk litteratur av settingbeskrivande art. Historiska verk som i stor eller smått beskriver olika skeenden eller epoker. Vissa är helt fantastiska, andra är mer mediokra, en del är sega som kola och torrare än en svensk sommarträdgård. Detsamma gäller spelvärldar. De kan skildras torrt och tråkigt, men man kan även göra det livfullt och intressant. Precis som @Svarte Faraonen skriver så är det ett hantverk. Öva, öva, öva. Så blir man bra på det :)

Ps. Det fina med fantastik är ju att man kan piffa upp texten med det man kommer på som borde göra den intressantare. Sitter du och gäspar när du skriver? Hitta på nått kul och släng in det i texten! Något oväntat, något färgstarkt, något som lockar till intressant spel.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,499
Min lilla käpphäst är att man måste ha någorlunda fokus på hur spelarna / RP ska interagera med settingen. Det är helt ok att skriva långa kungalängder och förklara hur ekosystemet funkar i varje enskild alvskog om det är det man vill. Men för spelarna är det viktigare med det vardagliga och grundläggande. Te.x. hur man reser (hästar är svindyrt, så alla går), vad man äter (alla är vegetarianer som standard), hur man svär (i land X svär man med att åkalla sjukdomar), och så vidare.

Den första gång jag såg detta göras enkelt och lättillgängligt var i @Krilles spel Skymningshem. Inte Andra Imperiet, utan det första. Där finns det en lång punktlista på massor med "bra att ha"-information om denna mystiska och annorlunda värld.

En kultur tycker det är oförskämt att säga nej som svar, så det blir alltid "jag återkommer" eller "jag tänker lite till". Det är i finare hushåll oförskämt att börja äta innan värden. Och så vidare.

Det finns också passager och paragrafer som riktar sig direkt till spelarna som tar upp saker som att det inte finns potatis, hur naturen funkar när ett år bara är 86 dar och solen är mycket längre bort än vår. Men inget slår den direkta interaktionen med världen som punktlista utifrån rollpersonernas direkta perspektiv.

Bland det mest lättförståeliga jag sett för en spelare eller spelledare att ta tag i direkt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag gillar ju hur ni gjorde i Kopparhavets hjältar, där settingmaterialet kändes väldigt spelbart. För mig är det nog det viktigaste av allt.

En grej som John Wick pratade om i en intervju gillar jag också. När de skrev Legend of the Five Rings och utvecklade informationen för varje klan så skrev de texterna ur dessa klaners perspektiv. Det gjorde att klanernas berättelser inte alls går ihop. När fans påpekade det för Wick (för det upptäcktes givetvis) så sa han bara att det är så historia ser ut. Det finns liksom inte en sanning i de flesta konflikter, utan lika många som aktörer. Vad du tror och tänker färgas av vilken sidas ord du får höra mest.

Sånt gillar jag. Tankar. Lösa idéer. Gränsdragningar (exempelvis, hur kommunikation går till). Konflikter. Sånt som påverkar det personliga (exempelvis hur The Planewalker's Handbook till Planescape har en hel sektion om hur portalöppnande fungerar).

Allra mest gillar jag nog när spelet låter settingen vara något vi kan upptäcka genom spel, eller skapa själva. Typ Fate Core och dess världsskapande. Burning Empires och dess World Burner. Cryptomancer och dess lek med att extrapolera fantasytroper. Det är nog det mest spelbara som finns runt mitt bord. Antitesen för det (för mig) blir när spel har omfattande kanon som jag måste lära mig--det är inte mitt kul. Jag vill att vi skapar och/eller upptäcker världen tillsammans i största möjliga mån. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Här är ett utdrag av världen till Med ljus och lykta.

Neonskyltar lyser upp gatorna.​
Fabriker vars vita bolmande rök blir moln.​
Växter som blommar upp ur spelarnas egna skuggor,​
på rätt ställe och i en form av harmoni.​
Vindsblommor;​
skuggor som växer upp med väggarna och när​
de når taket så vissnar de och dör ut.​
Ibland sträcker sig dimman längre än skymning;​
dimbanker kan ligga kvar i staden.​
Ibland sveper dimman genom staden,​
ibland tränger den upp ur håligheter i marken.​
Värld för mig ska direkt bidra till spelandet. Antingen via beskrivandet under spel (neonskyltar) eller lägga grunden för vad som händer i spel. Tanken av världsbeskrivningen ovan är att spelledaren bara ska (gärna slumpvist) dra strofer direkt ur texten och bygga mysterier kring dessa utifrån en klar mall.

Ett spelmöte är en avlösning av en process som följer en annan. Ofta är det flera processer som sker samtidigt, men i princip är processen "X gör något och Y svarar på det", men vad som sägs beror på vilket ämne de talar om ... och ämnet styrs av antingen regler "Jag slår för Z" eller värld "Jag pratar med med Q om R". Så en process blir annorlunda beroende på vilka komponenter (deltagare, värld, regler) som stoppas in i processen och både regler och värld ska skrivas med detta i åtanke. En värld ska direkt bidra till vad man ska prata om och kunna förlösa olika tankar och agerande under spel, mycket i formen av vilka personer som deltagarna tar sig för att spela. Det är det här som är grund och botten för mig i rollspel.

Det är ofta som jag säger att Geminis korta världsblurbar är de bästa delarna i spelet. Jag hade gärna sett den världen i formen av en kortlek där spelledaren kan dra tre kort och sedan fundera kring hur man kan skapa äventyr kring dessa ... eller bara rakt av improvisera från leken genom att spelarna hittar på saker och spelledaren drar kort för att få inspiration till svaret. Det här gör att man egentligen inte behöver läsa världen - bara ha en hum om själva grunden och lösa allting under själva spelmötet genom att ha ett gemensamt samtal deltagarna emellan. Det är också därför som jag ofta säger att pitchen är den viktigaste delen av spelet, just för att den ska sätta förförståelsen för vad man ska använda för att spela spelet - däribland vilken värld spelet utspelar sig i. Allt annat kan lika gärna presenteras under spel - både för spelledare och spelare. Se och höra i Aliatra är på 450 sidor men instruktioner för att presentera världen får man under spelomgången. Man behöver knappt läsa någonting om världen för att börja, då premissen för spelet handlar om att utforska/uppleva den tillsammans som turister.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
Det är ofta som jag säger att Geminis korta världsblurbar är de bästa delarna i spelet. Jag hade gärna sett den världen i formen av en kortlek där spelledaren kan dra tre kort och sedan fundera kring hur man kan skapa äventyr kring dessa ... eller bara rakt av improvisera från leken genom att spelarna hittar på saker och spelledaren drar kort för att få inspiration till svaret. Det här gör att man egentligen inte behöver läsa världen - bara ha en hum om själva grunden och lösa allting under själva spelmötet genom att ha ett gemensamt samtal deltagarna emellan.
Anatman funkar ju så. Dra fyra världskort, välj två att bygga berättelsen kring. Dra ett gäng rollpersonskoncept (består av en mening) och välj ett vardera. Det är den enda spelvärld som finns, men det ger varje omgång en unik och ofta väldigt annorlunda värld, som fokuserar hårt på spelets teman om identitet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,384
Location
Örebro
Vi klarar av att läsa 50+ sidor settingmaterial om det är kul, givande, begripligt och användbart.

Det finns en myt (ja, jag anser att det är en myt) att vi inte vill eller kan läsa om landet X eller kung Y, men då utgår vi ifrån att det är tråkigt. Det finns såklart tråkiga texter. Men, skriv inte tråkiga texter!
Den stora frågan är då vad är en tråkig text? Vad gör att en text blir torr? Det här går det att sätta fingret på, nu är inte jag rätt person att göra det men det är som med skönlitteratur tänker jag (nämner inte facklitteratur som i regel är lite torrare) där viss litteratur blir torr och annan rycker tag i läsaren och håller läsaren gisslan. Skillnaden är väl huruvida det är en berättelse eller ej, samt vilka kvalitéer berättelsen vilar på, samtidigt är det inte det enklaste att skriva en berättandetext om den som författar inte har väldigt mycket tid till efterforskning, förståelse, inspirationsmaterial osv. Därför tror jag de flesta dessvärre inte kommer ha tiden för att träna upp förmågan. Träna är ett bra råd i all ära, men skönlitterär text är mångt mycket svårare än facklitterär text och därför kommer nog rollspel tyvärr tangera att hamna i det facklitterära med inslag av ganska torra/misslyckade skönlitterära inslag.

Blev ett väldigt långt utlägg här, men det säger väldigt lite för den som söker skriva bättre texter att säga "skriv inte tråkiga texter" och "träna mer!". Först måste då skribenten veta vad är en bra text och vilka färdigheter är det som ska tränas upp egentligen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
En tes jag driver just nu är att om världen skapar roliga anekdoter är det inte information som är till för att användas under spel.

På samma sätt ska världsinformation lämna luckor för deltagarna att fylla i, gärna genom att vara fragmentarisk. I Unknown Armies finns frasen "Cats can catch ghosts, and eat them. That's how the old story about their having nine lives got started". Jag hade föredragit att ha en strof som säger "Cats have nine lives" och en annan som deklarerar "Ghosts fears cats".

På samma sätt ska information inte vara statisk utan dynamisk. Skriv komponenter att stoppa in i en process, inte att "Hökvingarna avskyr Degas" - låt "avskyr" vara en lucka för deltagarna att fylla i. Möjligtvis kan jag sträcka mig till "avskyr alver", "avskyr drogers inflytande i de lägre kvarteren" eller "avskyr högfolket" men det är ändå att sträcka sig för långt. Låt spelledaren fylla i det eller använda Hökvingarna som en respons under spelmötet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,631
Location
Fallen Umber
Trådstarten har utmärkta poänger, förtjänstfullt genomförda i Kopparhavets hjältar. Om något kan tilläggas är det kanske att även den "proceduriellt" genererade världen genom exempelvis slumptabeller kan lyftas fram som kompletterande metod att integrera värld och regler och att förmedla mycket information på litet utrymme. Jag tycker faktiskt inte att det är överskattat.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,859
Location
Värnhem, Malmö
Den stora frågan är då vad är en tråkig text? Vad gör att en text blir torr? Det här går det att sätta fingret på, nu är inte jag rätt person att göra det men det är som med skönlitteratur tänker jag (nämner inte facklitteratur som i regel är lite torrare) där viss litteratur blir torr och annan rycker tag i läsaren och håller läsaren gisslan. Skillnaden är väl huruvida det är en berättelse eller ej, samt vilka kvalitéer berättelsen vilar på, samtidigt är det inte det enklaste att skriva en berättandetext om den som författar inte har väldigt mycket tid till efterforskning, förståelse, inspirationsmaterial osv. Därför tror jag de flesta dessvärre inte kommer ha tiden för att träna upp förmågan. Träna är ett bra råd i all ära, men skönlitterär text är mångt mycket svårare än facklitterär text och därför kommer nog rollspel tyvärr tangera att hamna i det facklitterära med inslag av ganska torra/misslyckade skönlitterära inslag.

Blev ett väldigt långt utlägg här, men det säger väldigt lite för den som söker skriva bättre texter att säga "skriv inte tråkiga texter" och "träna mer!". Först måste då skribenten veta vad är en bra text och vilka färdigheter är det som ska tränas upp egentligen?
Här tror jag att det finns ett problem inom svenska rollspel. Jag har märkt att det är rätt vanligt (om än kanske att det var vanligare förr) att folk uttrycker sig i generella termer om torra och tråkiga faktatexter, eller för den sakens skull pinsamt dåliga skönlitterära stämningstexter i rollspel. I praktiken ser man dock sällan folk som specifikt pekar ut enskilda speltexter som syndare – vilket är förståeligt, eftersom jag tror vi är ett för litet land och en liten rollspelsmarknad för den sortens frank kritik. Det leder dock till att det blir svårare att som skribent veta vad som är bra som det är och vad man behöver förbättra. Även recensioner av produkter brukar sällan lägga vidare mycket tid på att beskriva hur välskrivet spelet är. Sedan hjälper det ju visserligen inte att man kan ha helt olika bilder av vad som är eftersträvansvärt. Vissa av råden i den här tråden skulle ge något jag nog skulle uppfatta som rätt torftigt och oinspirerande – och det är helt OK, eftersom det handlar om spel som är skrivna för någon med annan smak än jag har.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Den stora frågan är då vad är en tråkig text? Vad gör att en text blir torr? Det här går det att sätta fingret på, nu är inte jag rätt person att göra det men det är som med skönlitteratur tänker jag (nämner inte facklitteratur som i regel är lite torrare) där viss litteratur blir torr och annan rycker tag i läsaren och håller läsaren gisslan. Skillnaden är väl huruvida det är en berättelse eller ej, samt vilka kvalitéer berättelsen vilar på, samtidigt är det inte det enklaste att skriva en berättandetext om den som författar inte har väldigt mycket tid till efterforskning, förståelse, inspirationsmaterial osv. Därför tror jag de flesta dessvärre inte kommer ha tiden för att träna upp förmågan. Träna är ett bra råd i all ära, men skönlitterär text är mångt mycket svårare än facklitterär text och därför kommer nog rollspel tyvärr tangera att hamna i det facklitterära med inslag av ganska torra/misslyckade skönlitterära inslag.

Blev ett väldigt långt utlägg här, men det säger väldigt lite för den som söker skriva bättre texter att säga "skriv inte tråkiga texter" och "träna mer!". Först måste då skribenten veta vad är en bra text och vilka färdigheter är det som ska tränas upp egentligen?
Trakorien och Hammaren & Trollspöt/Oktoberlandet är två bra exempel på spel som beskriver sina världar skönlitterärt. De kan man läsa. Man kan även läsa Tolkien. Det är ju i princip världsbeskrivning med lite handling :)

Men du har helt rätt. Det är inte lätt. Jag är inte på något sätt en författare. Jag vet vad jag själv går igång på och så berättar jag det. Mitt knep är kanske inte att jag besitter stor litterär talang utan förmågan att hitta det oväntade och lagom knepiga. Och en förståelse för hur det kan funka i spel. Men jag tror inte att det finns en rätt metod här.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,384
Location
Örebro
Trakorien och Hammaren & Trollspöt/Oktoberlandet är två bra exempel på spel som beskriver sina världar skönlitterärt. De kan man läsa. Man kan även läsa Tolkien. Det är ju i princip världsbeskrivning med lite handling :)

Men du har helt rätt. Det är inte lätt. Jag är inte på något sätt en författare. Jag vet vad jag själv går igång på och så berättar jag det. Mitt knep är kanske inte att jag besitter stor litterär talang utan förmågan att hitta det oväntade och lagom knepiga. Och en förståelse för hur det kan funka i spel. Men jag tror inte att det finns en rätt metod här.
Nej jag tror helt ärligt, vilket även @Svarte Faraonen är inne på att vi behöver inspireras och ta del av olika konkreta exempel på texter som kan ses som lyckade och även mindre lyckade. För i slutet är det precis som du säger, det finns inte en text eller ett tips som kommer fånga in alla delar som behövs för att skapa en välfungerande text. Välfungerande i detta fall tänker jag är en text som fångar läsarens intresse på sådant sätt att det är svårt att släppa texten, såväl fysiskt som mentalt.

Sen såg jag efter att jag gav uttryck för min kritik att det kommit en del mer konkreta tips i tråden, jag blev bara så frustrerad när jag såg vaga kriterier som väcka intresse med mera. Det är klart en text ska väcka intresse, men det säger inget om hur det konkret ska göras i text. Det blir däremot mer konkret när du @Mogger säger hitta vändningar, saker som överraskar läsaren för där kommer du in på något som är konkret och där det med enkelhet går att exemplifiera genom texter som gör detta.

Jag har förövrigt nu, endast av nyfikenhet, köpt Kopparhavets Hjältar för att se hur det hanteras i det spelet. Jag är nyfiken och vill gärna se, så det är klockrent när någon vågar träda fram och säga "kika på mitt verk som exempel". Mer sådant borde göras i sådana här diskussioner, för utan tydliga exempel på såväl lyckad som mindre lyckad text är det svårt att nöta ut vilka kriterier som går att sikta mot. Samtidigt som det är viktigt att minnas att två lyckade texter kanske uppfyller helt olika kriterier och gör sig väl just för att de utvecklat texterna med fokus runt just dessa två kriterier. Jag menar det finns facklitteratur som griper tag om läsaren också utan att vara knastertorr, just för att den behärskar berättargreppet på ett sätt som andra facklitterära texter inte gör.

Edit: Liten instickare, just Tolkien må ha varit en fantastisk världsbyggare men jag tror jag är en av de som står på sidan av att jag kan inte för allt i min värld läsa hans verk, jag blir uttråkad. Det går inte, jag känner inte att de verken ger mig något. Däremot vet jag att det är bra exempel som många uppskattar. Så helt klart ett bra exempel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,631
Location
Fallen Umber
Bra exempel på världsbeskrivning, utöver Kopparhavets hjältar, är Dictionary of Mu (men kanske lite väl kortfattat) och Ultraviolet Grasslands (men kanske lite väl abstrakt). Trakorien är en fantastisk text men jag är faktiskt mindre förtjust i den som världsbeskrivning i sig. Där föredrar jag upplägget med små fokuserade artiklar i Kristalltjuren, till exempel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,474
Den bäst presenterade settingen är The Old World som den presenteras i Small but vicious dog. Exempel!:

All dwarves are beer-soaked beards on legs who stop mining only to fight, drink heavily and/or sing about mining. They consider everything they say and do to be SRS BZNZ and nurse a grudge like a Bretonnian nurtures a fine vintage wine. All perceived similarities between Dwarves and Yorkshiremen are coincidental.

There’s a 10% chance that any dwarf character created is a Troll Slayer, a kamikaze no-pants dwarf with a big orange mohawk, prison tats, a two-handed axe and a burning desire to ragequit life as violently as possible.


—————

Ranger
“Bastards! I hate them, with their long tails and their stupid twitchy noses!” *gunfire* “Squeak” *thud*

—————


The world of SBVD is hopelessly casteridden. The law is entirely weighted in favour of the rich and well bred (As well it should be! Only a fool writes laws against his own interests), as are tax codes, military obligations and even social mores. In civilised parts of the world it's still considered perfectly acceptable – among those who can afford them – to roger the serving girls and viciously horsewhip insolent underlings.4

4 Where 'insolent' = 'coughed in my presence' or 'had the temerity to look me in the eye'.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Nej jag tror helt ärligt, vilket även @Svarte Faraonen är inne på att vi behöver inspireras och ta del av olika konkreta exempel på texter som kan ses som lyckade och även mindre lyckade. För i slutet är det precis som du säger, det finns inte en text eller ett tips som kommer fånga in alla delar som behövs för att skapa en välfungerande text. Välfungerande i detta fall tänker jag är en text som fångar läsarens intresse på sådant sätt att det är svårt att släppa texten, såväl fysiskt som mentalt.

Sen såg jag efter att jag gav uttryck för min kritik att det kommit en del mer konkreta tips i tråden, jag blev bara så frustrerad när jag såg vaga kriterier som väcka intresse med mera. Det är klart en text ska väcka intresse, men det säger inget om hur det konkret ska göras i text. Det blir däremot mer konkret när du @Mogger säger hitta vändningar, saker som överraskar läsaren för där kommer du in på något som är konkret och där det med enkelhet går att exemplifiera genom texter som gör detta.

Jag har förövrigt nu, endast av nyfikenhet, köpt Kopparhavets Hjältar för att se hur det hanteras i det spelet. Jag är nyfiken och vill gärna se, så det är klockrent när någon vågar träda fram och säga "kika på mitt verk som exempel". Mer sådant borde göras i sådana här diskussioner, för utan tydliga exempel på såväl lyckad som mindre lyckad text är det svårt att nöta ut vilka kriterier som går att sikta mot. Samtidigt som det är viktigt att minnas att två lyckade texter kanske uppfyller helt olika kriterier och gör sig väl just för att de utvecklat texterna med fokus runt just dessa två kriterier. Jag menar det finns facklitteratur som griper tag om läsaren också utan att vara knastertorr, just för att den behärskar berättargreppet på ett sätt som andra facklitterära texter inte gör.

Edit: Liten instickare, just Tolkien må ha varit en fantastisk världsbyggare men jag tror jag är en av de som står på sidan av att jag kan inte för allt i min värld läsa hans verk, jag blir uttråkad. Det går inte, jag känner inte att de verken ger mig något. Däremot vet jag att det är bra exempel som många uppskattar. Så helt klart ett bra exempel.
Jag blir ju lite nervös nu för meningen med tråden var inte att jag skulle framhäva mig själv eller det spel jag varit med och skrivit (se här hur snyggt jag lägger eventuell kritik även på @Leon s axlar ;) ). Men visst, vi har haft en hel del principer, mål och krav när vi skrivit Kopparhavets hjältar och mycket av det jag talar om här går igen där. Men just KH kommer ju även med ett bagage. Det bygger på Drakar och Demoners spelvärld Ereb Altor varför man måste förhålla sig till det.
 
Top