Mogger
Hipsteranka
Nu är jag inte @Rickard , och jag är rätt säker på att jag har en helt annan ingång här, men jag har ändå spenderat rätt många år med att både skapa och förmedla setting i olika rollspelsmoduler och såklart runt spelbordet. Setting är min favoritdel när det gäller rollspel. Jag har några käpphästar:
Setting ska utmana
En spelmiljö, anser jag, ska ta tag i läsaren och få hen att reagera. "Va? Kan det vara så!?" Orsaken till att Granströms Trakorien är så älskat är att den utmanar läsaren hela tiden. Det är små ordvitsar, det är blinkningar till Mesopotamien, det är skarp samtidssatir m.m. Bra miljömaterial ska vara på detta viset. Naturligvis ska det även vara fantasieggande. Men, det här är inte lätt. Det är en svår balansgång. Blir det för mycket av något slår det över och läsaren missar poängen. Det finns även ett annat perspektiv här, som vi gav oss på i Kopparhavets hjältar, och det är att inte göra världen för enkel. Jag menar att allt detta följer pedagogikens grundläggande regler om att en aktivitet ska vara lagom utmanande för att vara givande. Det gäller även läsning.
Vi klarar av att läsa 50+ sidor settingmaterial om det är kul, givande, begripligt och användbart.
Det finns en myt (ja, jag anser att det är en myt) att vi inte vill eller kan läsa om landet X eller kung Y, men då utgår vi ifrån att det är tråkigt. Det finns såklart tråkiga texter. Men, skriv inte tråkiga texter!
Setting är inte självklar
De tråkigaste texterna jag vet är sådana som bara staplar självklarheter ovanpå varandra. Det är riddare, och riken och kungar och krig och någon ond trollkarl som ska sätta världen i brand. Blablabla. Städerna har bagare och borgare och ficktjuvar och det finns farliga skogar med farliga monster där skatter finns att hitta för de rådiga. Blablabla. Det här kan vem som helst hitta på. Och, det här räcker. Vill du att din värld ska vara på det viset så behöver du inte beskriva den. Det räcker med att man kan spela Riddare, Magiker eller Tjuv. Det här är alltså inte vad setting handlar om.
Setting ska inbjuda till spel
Så, hur ska man då använda detta i spel? Ja, det går ju inte om det bara är massa fyndiga beskrivningar av sådant som inte kommer dyka upp i spel. Det behövs dynamik, rörelse och konfliktytor. Beskriv inte en värld, beskriv ett skeende. Vår värld har aldrig stått stilla. Den är aldrig statisk. Det ska inte din spelvärld heller vara. Den här delen funkar utmärkt att presentera som tabeller, om man gillar det, men det behövs inte.
Beskriv det stora genom det lilla
Jag tror, att den där myten, att settingmaterial är tråkigt, beror på att man då och då gör försök att beskriva hur en hel värld funkar. Allt från väder, till krigföring till kejserlig administration. På den nivån är det inte så lätt att hitta ingångar till spel. Beskriv istället en översvämmad stad, en pågående belägring, en korrupt satrap som utmanar kejsaren och nu skapat missnöje i huvudstaden. Blir det uppror igen? Vi som knappt begravt de stupade från det förra?
Låt settingen genomsyra reglerna
Setting är inte en avskild del av spelet. Det är vad spelet handlar om. Så låt spelet handla om det. Det finns mängder av spel som gör detta bra, som Mörk Borg och Electric Bastionland. Läser man i princip vilken del som helst i spelet så ska läsaren påminnas om settingen. Hjälp till med layout och illustrationer. Öppna valfri sida i boken och ta del av setting. Den ska inte enbart komma sist i sitt egna kapitel. Ska vi vara ärliga så är de flesta spel rätt bra på detta numera. Men det kan ändå vara värt att ha med sig.
Så, var inte rädd för setting. Det är inte tråkigt. Det är fantastiskt kul!
- Setting ska utmana
- Setting ska inte vara självklar
- Setting ska inbjuda till spel
- Beskriv det stora genom det lilla
- Låt settingen genomsyra reglerna
Setting ska utmana
En spelmiljö, anser jag, ska ta tag i läsaren och få hen att reagera. "Va? Kan det vara så!?" Orsaken till att Granströms Trakorien är så älskat är att den utmanar läsaren hela tiden. Det är små ordvitsar, det är blinkningar till Mesopotamien, det är skarp samtidssatir m.m. Bra miljömaterial ska vara på detta viset. Naturligvis ska det även vara fantasieggande. Men, det här är inte lätt. Det är en svår balansgång. Blir det för mycket av något slår det över och läsaren missar poängen. Det finns även ett annat perspektiv här, som vi gav oss på i Kopparhavets hjältar, och det är att inte göra världen för enkel. Jag menar att allt detta följer pedagogikens grundläggande regler om att en aktivitet ska vara lagom utmanande för att vara givande. Det gäller även läsning.
Vi klarar av att läsa 50+ sidor settingmaterial om det är kul, givande, begripligt och användbart.
Det finns en myt (ja, jag anser att det är en myt) att vi inte vill eller kan läsa om landet X eller kung Y, men då utgår vi ifrån att det är tråkigt. Det finns såklart tråkiga texter. Men, skriv inte tråkiga texter!
Setting är inte självklar
De tråkigaste texterna jag vet är sådana som bara staplar självklarheter ovanpå varandra. Det är riddare, och riken och kungar och krig och någon ond trollkarl som ska sätta världen i brand. Blablabla. Städerna har bagare och borgare och ficktjuvar och det finns farliga skogar med farliga monster där skatter finns att hitta för de rådiga. Blablabla. Det här kan vem som helst hitta på. Och, det här räcker. Vill du att din värld ska vara på det viset så behöver du inte beskriva den. Det räcker med att man kan spela Riddare, Magiker eller Tjuv. Det här är alltså inte vad setting handlar om.
Setting ska inbjuda till spel
Så, hur ska man då använda detta i spel? Ja, det går ju inte om det bara är massa fyndiga beskrivningar av sådant som inte kommer dyka upp i spel. Det behövs dynamik, rörelse och konfliktytor. Beskriv inte en värld, beskriv ett skeende. Vår värld har aldrig stått stilla. Den är aldrig statisk. Det ska inte din spelvärld heller vara. Den här delen funkar utmärkt att presentera som tabeller, om man gillar det, men det behövs inte.
Beskriv det stora genom det lilla
Jag tror, att den där myten, att settingmaterial är tråkigt, beror på att man då och då gör försök att beskriva hur en hel värld funkar. Allt från väder, till krigföring till kejserlig administration. På den nivån är det inte så lätt att hitta ingångar till spel. Beskriv istället en översvämmad stad, en pågående belägring, en korrupt satrap som utmanar kejsaren och nu skapat missnöje i huvudstaden. Blir det uppror igen? Vi som knappt begravt de stupade från det förra?
Låt settingen genomsyra reglerna
Setting är inte en avskild del av spelet. Det är vad spelet handlar om. Så låt spelet handla om det. Det finns mängder av spel som gör detta bra, som Mörk Borg och Electric Bastionland. Läser man i princip vilken del som helst i spelet så ska läsaren påminnas om settingen. Hjälp till med layout och illustrationer. Öppna valfri sida i boken och ta del av setting. Den ska inte enbart komma sist i sitt egna kapitel. Ska vi vara ärliga så är de flesta spel rätt bra på detta numera. Men det kan ändå vara värt att ha med sig.
Så, var inte rädd för setting. Det är inte tråkigt. Det är fantastiskt kul!