Nekromanti Hur presenterar jag bäst ett problem?

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Som sagt, jag anser att de gärna får tärningsrulla om de vill. Men ge dem inte lösningar, utan ge dem fler ledtrådar. Och låt dem inte slå för samma sak gång på gång.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Poseur said:
Lägg in fler ledtrådar 'helt' enkelt.
Deras första ledtråd kan gå vidare ifrån E725 genom att säga att de som har mer än noll i academics känner igen innebörden, men inte mer.

När de senare söker igenom den dödes fristad(haven) så kanske de finner en bibel med flera utrivna sidor. De som vill slå kan väl få slå, men ge dem bara ytterligare en ledtråd om de lyckas så får de snart inse att de som spelare måste bidra. Säg att om de lyckas så saknas det ett kapitel som verkar bekant. Kanske till och med kan säga ur ezikiels bok.
De som fattar kopplingen kan få läsa ur bibeln vad som står i den versen( ge dem gärna en bibel så får de leta up det själva).

Låt spelarna grubbla och låt RP's hitta nya ledtrådar. Alltså spelarna för lösa mysteriet men RP´s får hitta nya ledtrådar.


/Poseur
Grym ide men det beror som sagt på om det ska vara den mördade eller mördaren som har den religiösa kopplingen.

Alternativt så kan det här vara det försa dom hittar och det finns ingen chans att dom förstår det, när dom hittar nästa så börjar ju ett mönster dyka upp.
Två kors med två olika inskriptioner E725, R68
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Börjar spelarna slå tärning så ge dem fler/tydligare ledtrådar.

GM: "Ni hittar ett kors och på baksidan är det inristat E725"

Spelare: "Äh, vi vet inte, vi slår tärning"

GM: "Det är ett kors som är en kristen symbol - det kan ha någon koppling till kristendomen"

Spelare: "Äh, vi vet inte, vi slår tärning"

GM: "Hänvisningar till bibelcitat brukar ibland förkortas till ett par bokstäver och siffror för bok, kapitel och vers"

...

Ibland undrar man som spelledare hur dumma spelarna kan vara - men jag har också suttit på andra sidan bordet och som spelare fått ledtrådar som ser helt obegripliga ut.
Om spelarna inte lyckas tänka på samma sätt som spelledaren kan självklara gåtor bli helt oöverstigliga.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
anth said:
Ibland undrar man som spelledare hur dumma spelarna kan vara - men jag har också suttit på andra sidan bordet och som spelare fått ledtrådar som ser helt obegripliga ut.
Om spelarna inte lyckas tänka på samma sätt som spelledaren kan självklara gåtor bli helt oöverstigliga.
The man has spoken.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Aha...
Tja, då ska jag luta mig lite mot det jag anser är bra deckarrollspel, såsom Gumshoe fungerar och till vilket jag liknat det spel jag själv håller på med.

Jag vill att du funderar över följande: Vad är roligast att spela på; hur och om rollpersonerna hittar ledtrådarna eller vad de gör med ledtrådarna?

Kort sagt finns det ingen som helst mening med att lägga tid på själva ledtråden. Att hitta ledtrådar eller ens om man kan hitta dem överhuvudtaget är dödfött. Det leder inte spelet någonstans. Man står och stampar på samma fläck. Spelledaren blir frustrerad, spelarna blir frustrerade. Det är vad man gör med ledtrådarna, hur man pusslar ihop dem som är det intressanta och som för spelet framåt.

Enligt min åsikt bör du inte göra sak av hur de får ledtrådarna. Den här bibelversen är som jag förstår det en pusselbit i ett större pussel? Right? Ge dem biten då och ge dem de andra bitarna så att de får göra det som är grejen med en gåta - sätta ihop pusslet. Att leta bitar är högst sagt tråkigt och speciellt tråkigt om man hindras, mer eller mindre, från det. En ledtråd är intressant om man har den, om man inte har den är det bara en lös tråd till ingenstans.

En lösning nu är ett rabbla upp flera olika saker som det skulle kunna vara, och där nämna eller röra vid det rätta svaret.
Spelarna: "Nej, vi vet inte. Får vi slå mot ditten och datten?"
SL: "Ja!" Rullar tärning. "Ja, det skulle kunna vara flera saker. Ni kommer på flera stycken faktiskt. En kemisk betäckning, modell-namn på någonting tekniskt, en bibelvers, någon form av breddgrad..."
... Resultatet på tärningen bör innebära att de får mer eller mindre information; men att de alltid får information. Om de inte får information står allt stilla.
... Så får man se vad spelarna gör härnäst.

Alltså, jag tycker att du lägger krut och tid på fel moment om det är framgångsrikt deckarrollspel du vill ha. Informationen; grad av information, typ av information is what matters. Hur man får informationen är irrelevant. ... Man får helt enkelt inte göra misstaget och tro att deckarlitteratur och -film ska fungera i rollspel. I film och litteratur är ledtrådarna ett dramaturgiskt verktyg för författaren; vilket tillåter denna att styra berättelsen precis hur denne vill - dvs. "Jag vill inte att Nisse Hult kommer på den avgörande ledtråden förrän i kapitel 6 när han besöker fyren för tredje gången, för det är vad som krävs för att boken ska bli log lång för att publiceras, och för att belysa Axel och Bertils förhållande." ... Riktigt så kan man kort sagt inte göra i rollspel, om man nu inte vill vara väldigt taskig mot sina spelare (som kommer att bli frustrerade och tappa sugen när de inte kommer framåt). Jag säger inte att det är så du gör, men du verkar ha tänkt lite åt det hållet - att ledtrådarna skulle vara själva drivmoment. Icke, säger jag.

Edit: Nu är Fear Itself det enda rollspelet med Gumshoe som jag personligen äger. Men i det står det i alla fall, inledande till Gumshoe-reglerna:
"Investigative scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find."

Därmed, tärningar eller inte; vägen dit spelar ingen roll. Du vill utmana spelarna? Ja! Ja, och det gör du i och med att de får ledtrådarna och sedan ska sätta ihop dem. Det är den verkliga utmaningen. Ledtrådarna i sig är ju bara verktyg för att skapa den utmaningen och bör därmed inte misstas för själva utmaningen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag rekommenderar förresten dig att läsa GURPS Mysteries (vilket jag själv bör läsa om rätt snart). Inte för att du ska spela GURPS, utan för att den säger mycket matnyttigt om att spelleda deckarhistorier.

En bra tumregel från den boken är (min formulering): "Gör det inte för svårt. Det som känns lätt enligt din hjärna är svårt för spelarna. Det du tycker är småklurigt är ofta ruskigt svårt för dem. Du sitter med facit i hand, din hjärna har målat ut det logiska mönstret och sitter inne med dess struktur. Därmed tror du att det är enkelt; det som är svårt för andra, för du har ju redan löst det."

... Med andra ord är svårighetsgraden på deckare svårt att sätta åt andra. Vad gäller logiska mönster och liknande kan man sällan vara objektiv i frågan kring vad andra bör se, bara för att man själv ser det. Någon som känner till lösningen tycker inte att den borde vara så svår att hitta, men för någon som sitter med helt tomma händer är det en annan sak. En kombination av bokstäver och siffror kan med handen på hjärtat stå för vad som helst.

Första kapitlet i GURPS Mysteries innehåller till exempel, bland annat, dessa underrubriker:

Mysteries Are Not Like Real Life

RPG Mysteries Are Not Like Books

RPG Mysteries Are Not Like Other RPG Adventures

Keep it Simple!

... Vilket som sagt är mycket matnyttigt att titta på.

/solvebring som svarar så intensivt just för att han tycker att sådan spelteori är jätteintressant. Fast han bara är lekman, of course...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Recca said:
Jag tycker iaf att det vore spännande om jag kunde få några tips på hur jag kan presentera ett problem så att spelarna fattar att det är ett problem de inte behöver rulla tärningar för.
Det generella tipset du har fått är att ge lättare ledtrådar. Ledtrådar som är uppenbara och som skapar ett driv. Om spelarna inser vad de ska göra med ledtråden så kommer de vilja att lösa det själva och inte slå tärningen.

En ledtråd behöver inte ge hela lösningen, men den ska peka någonstans.

E725 låter i sig självt helt omöjligt att tyda men i sitt sammanhang tycker åtminstone jag att det inte är helt omöjligt. Vad tycker ni, nu med facit i handen?
Jag tänkte att det var en koordinat, ett postfack eller liknande när jag först läste det. Jag fattade inte ens när Dr F gav strofen som Ezekiel 7 25 pekade på, då jag trodde att det var strofen som åsyftades och inte att mordet hade en religiös koppling.

Med facit i handen så hade jag som spelledare lagt upp det annorlunda. Det skulle ha skett flera mord. Med alla ledtrådar tillsammans kunde spelarna få chansen att lista ut att morden har religiös bakgrund.

Funderade lite på hur jag brukar hantera situationer när jag vill att spelarna ska klura. Om jag på något sätt botchat det ovan och ändå ger ut ledtrådar en och en som tillsammans ger ett svar, så brukar jag nog säga "Nä, det är ingenting som ni känner till" eller fråga först vilken färdighet de vill använda och varför. Om det är fel säger jag att de inte vet något utan något tärningsslag. När jag senare ger fler ledtrådar brukar jag påminna spelarna om tidigare ledtrådar.

Jag tror att jag gör så i alla fall. Jag kan inte minnas när jag senast hamnade i en sådan situation där spelaren ville slå när jag inte ville det. Inte på det här sättet i alla fall. Kan mycket väl även ha att göra med din grupps spelstil också.

/Han som tycker det här är en intressant tråd
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Jag blev sur när jag läste det här så jag svarar imorrn istället.
Okej, det lät ju inte särskilt bra, att jag lyckats få dig upprörd när jag, tvärtom, ville hjälpa till.

Om det är du som läser min text med fel ögon eller om det är jag som författat den med fel händer tänker jag inte luska i. Vore dock otroligt tacksam om folk ville nämna ett ord eller två - helst via PM för att inte störa tråden - om mina inlägg är raljerande, för jag hatar raljerande och måste i så fall granska mig själv för att kunna eliminera det ovänskapliga beteendet.

Nå, jag var som sagt bara ute efter att hjälpa till. Mitt inlägg kanske kan upplevas krasst, men det är nog mitt sätt att skriva i försöket att skriva så tydligt som möjligt så att alla poänger i argumenten framgår.

Förövrigt tar jag inte illa upp av ditt ärliga svar, det är bara bra med raka, okonstlade rör i sådana sammanhang. ... Tycker jag. :gremsmile:

Inget illa ment helt enkelt och du har en ärlig ursäkt om mitt inlägg på något vis kändes taskigt. Hoppas att du nu istället kan se det jag faktiskt vill säga, för jag vill hävda att när det gäller bra och dåliga sätt att spela deckarrollspel, a la trad, så finns det inte så många bra modeller utöver de där man 1. Använder ledtrådar som drivmoment mot pusslet, istället för att använda ledtrådarna som pusslet, och 2. där man inte låter ledtrådarnas "existens" störas av lyckat/misslyckat eftersom det innebär att man eliminerar drivmomenten i spelet. Det eftersom spel utan driv står stilla.

Trots allt har jag provat flera varianter genom åren och skriver som sagt just nu på just ett deckarrollspel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Angående att jag blev sur så var det iaf jätteskönt att sova på saken. Jag är inte alls sur nu. :gremlaugh:

Men när jag läste det så kändes det bara som att du, Solvebring beskrev 'hur man spelar rollspel' och liksom ville visa mig som gör fel, ungefär. Jag blir lite ilsken nu igen när jag tänker på det. Lol.

Tillbaks till själva frågeställningen så vill jag säga att jag inte tycker att det måste finnas ett rätt sätt att spela mysterier på. Alltså naturligtvis ska det inte hänga på spelarnas IQ. Jag ger normalt sett ledtrådar via deras färdigheter och så får de pussla ihop dem.

Men:
'En ledtråd behöver inte förstås.'

Okay, där sa jag visst något som går stick i stäv med Fear Itselfs "förslag" på hur man spelar mysterier.

'En ledtråds förståelse är dess sammanhang. Ett mysteriums förståelse är ledtrådarnas sammanhang. Förstår man ledtråden förstår man sammanhanget förstår man mysteriet.'

Det är detta som är mysteriet. Det finns inte någon sakskillnad mellan att presentera ett svårtolkat ord vars sammanhang innehåller förklaringen och att presentera flera olika ledtrådar vars sammanhang innehåller förklaringen - det är ju spelarnas uppgift att klura ut sammanhanget.

So what att en av ledtrådarna är ett mysterium i sig självt? De har ju fått en hel hög ledtrådar som hjälper dem att lösa även den uppgiften. Att denna ledtråds mysterium har sin lösning i sammanhanget som även löser det andra mysteriumet är ju bara roligt, det gör själva mysteriumet i sin helhet mer svårtytt.

Förresten, det finns nog ingen här som inte sett en film eller serie som använder sig av samma typ (dvs exakt samma grej - mördaren citerar bibeln), sedd med den vetskapen ska det banne mig inte vara omöjligt att fatta detta. På sätt och vis känner jag att min förmåga att presentera smarta mysterium ifrågasätts när någon gör tolkningen: "E725, det måste ju vara nån form av förkortning av en kemisk substans". Eftersom jag har presenterat den här ledtråden som ett mysterium i sig självt vore det banne mig det värsta jag kunde göra att säga att lösningen vore någonting som inte kunde förstås i sitt sammanhang.

Med det sagt så sitter jag fortfarande och väntar på att gruppens bibelkunnige vampyrspelare ska dyka upp och lösa detta; han har inte visat sig ännu på forumet men hans karaktär har alltså en bakgrundshistoria som innebär att hans karaktär är jagad av vampyrjägare. Vampyrjägare använder sig av true faith, religion, osv. De är religiösa. Vampyrer tar skada från närhet av kyrkor t.ex. Vampyrernas stora skräck är att en organiserad mänsklig fiende har vetskap om deras existens. - Nu hittar man en kropp som blivit pålad och ansatt av hugg och slag samt med en souvenir, eller om personen själv burit träkorset (men jag har beskrivit att kroppen ansatts av flammor och korset är oskatt). Vidare var pålen tydligen väldigt välgjord som av någon kunnig på att göra pålar. Jag hintar hela tiden åt att det är någon form av planerat mord. Lyckligtvis finns det även en mordplats samt en person som hittade kroppen och känner till området väl som RP kan kontakta. Det finns ett par fler detaljer jag presenterat som kan hjälpa RP att hitta rätt också.

Så med allt sagt om E725 så har jag faktiskt ledtrådar som upplösningen av mysteriet faktiskt är beroende av, dessa har jag presenterat i form av bland annat ett vittne. De är alltså lättillgängliga ledtrådar. Jag håller däremot med om att det skulle vara mycket mer problematiskt om spelarna ENBART fått svårtydda ledtrådar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
För att göra en lång historia kort(are), eftersom det jag vill säga inte verkar ha framgått i mina tidigare inlägg: Ett scenario bygger på drivmoment, delar som rör scenariot framåt, och ett mål/en lösning. Drivmomenten ska hålla spelet igång, vara någon spelarna kan "följa" för att nå till målet i fråga.

Ett deckarscenario kan i korthet beskrivas som: samla ledtrådar, göra slutledningen/knäcka koden, upplösning.
I ett deckarscenario är målet att lösa mysteriet. Drivmomenten som rör spelarna framåt mot målet är ledtrådarna. Om ledtrådarna då är för svåra att tyda, för svåra att kunna använda sig av, slakar drivet. Spelet rör sig inte framåt utan spelarna står istället och stampar på samma fläck.

Det är det som jag anser är problemet i ditt sätt att hantera ledtrådarna. Du gör ledtrådarna själva till svårlösta mysterium som i sig kräver tid. Klart en ledtråd kan kräva lite tid eller andra ledtrådar för att bli glasklar, men det får inte ta för mycket tid för då stannar spelet av och spelet blir tråkigt.

Det är därför Gumshoe följer principen att alla slag för att samla ledtrådar är lyckade. Eftersom om man misslyckas med att samla ledtrådar så försvinner drivet och spelarna har ingenting som tar dem framåt mot lösningen. Det blir lite som: "Hej, vi är här för att rida!" "Okej, javisst, men ni måste dressera hästen först".

Nöjet i ett deckarmysterium rent spelmässigt är att som spelare få/hitta en rad ledtrådar, undersöka en brottsplats och intervjua de iblandade till exempel, hitta den här dolda röda tråden, och sedan försöka knyta upp knuten i änden på den och få nyckeln till målet/mysteriets lösning. Det är kort sagt kodknäckandet som är grejen, inte att samla siffrorna i koden. Speciellt inte om siffrorna i koden själva är så svåra att knäcka att man sällan eller aldrig rör sig närmare lösningen. Då får man känslan av ett allt för stort hinder, känner sig misslyckad och tappar sugen.

Det var ungefär det jag ville ha sagt.

Nå, fast du skriver ju här att du har fler ledtrådar och det finns massor i det. Rollpersonerna bör kort sagt ganska direkt kunna se att det ligger en kunnig vampyrjägare bakom detta, helt klart. Jag missuppfattade då att den här bibelversen var en sorts "nyckelledtråd" som behövs för att komma in på det verkliga spåret.

Alltså, det här är min deckarlirs-filosofi, vilken jag tycker är bra. Jag tycker det är en teori som håller och det är därför jag propagerar för Gumshoe-aktiga deckarstrukturer, just för att så många andra sätt oftare tenderar att misslyckas.

Hans tankekartor som visar relationer och agendor bygger till exempel på detsamma. Alla de här personerna och föremålen är information. Så fort man besöker en sådan och tar på en relation bör man få någon sorts information så att man kan gå vidare på nästa grej.

Jag har förövrigt samma filosofi om de flesta spelsätten; riskera aldrig drivmomenten för det är det mest vitala spelet har. Sänd spelarna på en skattjakt, låt dem förlora kartan efter halva vägen där de inte vet vart de är eller kan fråga en käft. Det blir ingen rolig skattjakt, det roliga är ju att klura lite med kartan, undersöka varje delmål för att sedan nå krysset. Kartan delmålen driver dem mot krysset coh är en intressant väg dit, men det är krysset som är the thing, inte delmålen.

/solvebring som inte försöker lära någon att spela rollspel utan bara, med glädje, vill dela med sig av den spelfilosofi han själv anser är den mest effektiva för den här typen av scenarion.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hej hopp. Det här inlägget var mycket roligare att läsa. :gremsmile:

Du lyfter en helt annan fråga egentligen, solvebring. Den handlar om att inte låta spelarna köra fast. Det är ju en jättebra frågeställning i sig men är inte vad jag efterfrågar eftersom jag inte har nåt problem med det. Det hade kunnat vara ett problem om de inte hade så sjukt mycket att gå på. Om de körde fast på en grej är det något vi kan ta upp en annan gång. Spelarna är bortskämda i min kampanj, fast på ett sätt som kanske gör att de har lite svårt med beslutsamheten i vissa fall. Det finns väldigt många grejer de kan göra, många personer de kan fråga om hjälp (fast det kan ju kosta att göra det också förstås), extremt mycket olika sidogrejer de kan göra om de får lust med det. Det faktum att mordgåtan just nu spelas i vad jag valt att kalla "otid" gör att vi kan ha igång rätt många intriger simultant. Alltså: Att köra fast är inte problemet.

Jag vill ha ett system för presenterandet av ledtrådar så att spelarna inte blir för bortskämda med ledtrådarna. Det skulle vara klart bättre om det inte bara fanns en färdighet som hette investigation utan en drös investigative färdigheter. Men nu är detta inte ett investigation-rollspel i första hand så jag vräker i princip ur mig ledtrådar varje gång någon säger investigation och så får de hållas med ledtrådarna. Jag har ingen lust att göra det tio gånger lättare i det läget genom att dessutom servera dem en tolkning av varje ledtråd; det känns nästan som att de skulle kunna se det som en förolämpning om jag rälsade dem genom de moment som de har mer personlig påverkan på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Re: Hur presenterar jag bäst ett problem? [OT]

Recca said:
Han said:
Recca said:
Jag blev sur när jag läste det här så jag svarar imorrn istället.
Läs hela första rubriken. :gremsmile:
Jo jag vet... Men jag är inte så himla duktig på det. :gremtongue:
Jag vet. Gissa vem jag skrev den där rubriken till. :gremwink:

/Han som fnissade lite när han skrev detta inlägg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hej hopp. Det här inlägget var mycket roligare att läsa.
Härligt att höra. =)

Den handlar om att inte låta spelarna köra fast.
Utan att gå tillbaka till startinlägget är det väl bara att erkänna att jag i så fall missförstod det. Jag tolkade det som att bibelversen var din nyckelledtråd och att problemet låg i att spelarna inte förstod den vilket bidrog till att de kört fast.

Jag vill ha ett system för presenterandet av ledtrådar så att spelarna inte blir för bortskämda med ledtrådarna.
Jag tror det är svårt att göra ett "system" för det. Då tror jag snarare att du får se över själva ledtrådarna: "Hur mycket information vill jag ge ifrån mig här". Jag blir dock nyfiken. Varför inte? Spelare som blir har mycket att gå på i ett mysterium brukar få glöd och spela vidare med entusiasm.

Det skulle vara klart bättre om det inte bara fanns en färdighet som hette investigation utan en drös investigative färdigheter. Men nu är detta inte ett investigation-rollspel i första hand så jag vräker i princip ur mig ledtrådar varje gång någon säger investigation och så får de hållas med ledtrådarna.
Jag kan förstå tanken med olika färdigheter för att begränsa delmoment, få varje spelare att känna sig nyttig då dennes rollperson är bättre på någon de andra är sämre på, osv.
Annars tycker jag det är helt rätt inställning. Säger de "investigation" på rätt ställe så in med infon. =)

Jag har ingen lust att göra det tio gånger lättare i det läget genom att dessutom servera dem en tolkning av varje ledtråd; det känns nästan som att de skulle kunna se det som en förolämpning om jag rälsade dem genom de moment som de har mer personlig påverkan på.
Det beror alltid på hur man gör. Man kan lägga fram information på så många olika sätt och det främst mängden information. Som En hund begraven (mitt deckarlir som ligger på arbetsbordet) har jag liknat mig vid Gumshoe genom att värdet kan förändra mängden information. Som det ser ut nu så är Utredande färdigheter (eller vad fan jag nu kallade dem) alltid lyckade. Man får alltid information när man använder "rätt" färdighet i rätt situation (vilket mest handlar om att spelaren motiverar: "så här gör jag"). Sedan slår man. Om slaget misslyckas erhålls bara den nödvändiga informationen. Om slaget lyckas får man lite extra information. Högre värde = större chans att lyckas luska fram mer.

Exempel:
Misslyckat slag: SL: "Avtrycket ser ut att komma från en grövre skomodell av större storlek."
Lyckat slag: SL: "Avtrycket ser ut att komma från en militärkänga av storleken 40+."

Det kanske kan vara något, att sätta sig ned och skriva två eller flera versioner av information för varje föremål. Om de misslyckas med investigation får de minsta möjliga, annars får de mer. Detta kan man ju även omvandla i "tips från spelledaren". Säg att spelarna grubblar och grubblar över det här E... vad det nu var och du vill hjälpa dem på traven. Säg att någon tillslut slår ett slag. Om slaget misslyckas kanske du bara säger: "Av någon anledning kommer du att tänka på litteratur." eller "Av någon anledning kommer du att tänka på Gud". Om slaget lyckas och spelarna grubblat länge så kan man vara genomsnäll och säga: "Du kommer att tänka på heliga skrifter." eller rent av "Du kommer att tänka på bibeln."

... Nåväl, hoppas du löser det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
När man förövrigt ska handskas med mysterier och brott och ledtrådar and shit är ett beprövat knep att spela upp alltsammans i huvudet.

Själv föredrar jag att börja med intrigen, och därmed motivet. Sebastians fru, Lisa, har fått reda på att hennes man är homosexuell och har ett förhållande med Georg. Hon står inte ut med skammen och svartsjukan men vill inte se hela sanningen, utan låter sitt arma sinne koka ihop att det är Georgs fel; att han har förlett Sebastian. Därför mördar hon Georg.

Då går vi till själva brottet. Hur lade hon upp det?
1. Hon köper ett startpaket på ett kontantkort. Sent på fredagskvällen när Sebastian är på ett möte med blablabla-föreningen använder hon det kontaktkortet för att skicka ett SMS. I det skriver hon till Georg att hon är Sebastian som var tvungen att skaffa nytt nummer eftersom "han" tappat mobilen i diskvattnet. "Han" har sluppit ifrån mötet tidigt och har en stund över om Georg skyndar sig att möta honom vid Stora eken nu, genast. ... Det är risky men det funkar. I fiktionens deckare funkar det alltid. :gremwink:

2. Sedan tar hon på sig Sebastians ena ytterrock, tar bilen och åker till Stora eken. Där ställer hon sig i ekens skugga och döljer sig väl. När Georg rullar in med bilen på gärdet tror han att det är Sebastians gestalt han ser. Så fort Georg kommer fram till eken sticker hon ihjäl honom med en brödkniv. Hon rycker sedan ut hans bilstereo, tar alla hans värdefulla accessoarer och åker iväg till ån där hon dumpar dem och SIM-kortet från bron. Förresten, armbandsuret lämnade hon. Hon ställer tillbaka klockan tre timmar och stampar sedan sönder den så den stannar. ... Kniven vill hon inte riktigt göra sig av med. Den kanske kan bidra till en flask spår. Hon får en vild idé och åker upp till skogshuggarbarackerna i skogen och dumpar kniven där.

3. Hon åker hem, slänger rocken i tvätten, tvättar av sig, ställer i ordning så att det ser ut som hon druckit vin och sett på TV hela kvällen. Hon borde ha tvättat av bilen men så långt tänker hon inte.

Okej, nu ska vi se vilka som är inblandade:
1. Sebastian
2. Georg
3. Stebastians fru
4. Georgs fru
5. Georgs husa som kände till förhållandet.
6. Bertil som var ute och gick med sin hund i närheten av Stora eken vid tidpunkten.
Osv.

Ledtrådar och ev bevis:
Den leriga bilen - avtryck osv.
Kniven - vad händer/hände med den?
Inhandlandet av kontaktkortet
Vad samtliga inblandade vet, inte vet, säger att de vet
Vad Bertil kan ha sett
Osv.

Alltså, så kan man göra om man vill förbereda sina ledtrådar väl, och då kan man samtidigt bolla med dem; överväga vad som hände med dem, hur mycket information de kan ge etc.

Och om man nu som jag föredrar att låna mycket från Hans smarta idéer kan man göra en tankekarta över alltsammans och komplettera det med en synopsis eventuellt ett detaljschema.
 
Top