Nekromanti Hur presenterar man sin grundstory?

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ok, nu börjar det klarna ordentligt och tangenterna på min lilla Acer TravelMate börjar glöda då bitarna nu äntligen håller på att falla på plats vad det gäller grundstoryn till min värld. För att vara väldigt kortfattad så är det fråga om en skräckfantasyvärld i 1700-talsmiljö, där det stora hotet utgörs av en occult krets av magikunniga demondyrkare som fördolt ingriper i världen och ställer till oreda för hederligt folk. Men hur presenterar jag denna grundstory i den "grundregelbok" som nu håller på att framställas? Torrt beskrivande eller levandegjord som exempelvis en novell? Förslag, någon?
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
För det första så är det här mitt första inlägg, så... öh... hej!
För det andra så är jag ingen expert på området, men jag låtsas gärna ^_^

Jag föreslår en beskrivning, men ingen torr sådan som du antyder, utan en spännande och intressant. Börja gärna med något kortfattat som ger läsaren en idé om själva känslan i spelvärlden, och skriv sedan entusiastiskt alla detaljer som måste med. En novell som extra-läsning är inte helt fel.

En beskrivning behöver inte alls vara torr, utan kan vara lika levande som någon novell.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag är en stor fan av att ha klara sektioner för spelare och spelledare och spelardelen tycker jag kan vara hur fantasifull som helst men spelledardelen måste i alla fall ha fakta, även om den också kan vara trevligt skriven.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Novell om du själv känner att du kan skriva en sådan. Behöver ju inte vara överdrivet lång men man kan få in beskrivningar av miljö och rollpersoner på ett enkelt sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men hur presenterar jag denna grundstory i den "grundregelbok" som nu håller på att framställas? Torrt beskrivande eller levandegjord som exempelvis en novell? Förslag, någon?"

Själv kör jag gärna med båda. Både Västmark och Skymningshem har en novell som introducerar en till världen på ett levande sätt, men också torra och beskrivande avsnitt.

Men varför begränsa sig till något av ovanstående? Castle Falkenstein är skriven mer som en upplevelsebok, där Tom Olam beskriver sina äventyr i Nya Europa allt eftersom han drabbas av dem, på ett härligt humoristiskt och levande, men ändå detaljerat och beskrivande sätt. Favoritavsnittet är det där principen bakom regelsystemet (och dess uppkomst) beskrivs. Hela spelet kom (enligt spelet) till som ett sällskapsspel i Nya Europas finare kretsar, då Tom började beskriva vad rollspel gick ut på för viktorianska societetsdjur:

"Men det är ju inte ett dugg roligt! Vi vet exakt vad vi skulle göra i vilken situation som helst!"
"Nejnejnej" sade Tom, "För det mesta spelar man en persona, en annan person."
"Åhå! Så man låtsas vara någon annan?" sade någon (förmodligen Bertie, HKH prinsen av Wales). "Skoj! Det är ju som charader!"
Allting gick finfint för Tom, som kastade sig in i det hela och beskrev, tämligen detaljerat, fantasy-spel i allmänhet.
Sen nämnde han tärningarna.
En av de närvarande damerna svimmade.
När tumultet lugnat ner sig lite fick han förklaringen: folk i Nya Europa spelar inte med tärningar. Åtminstone inte folk, om ni förstår vad jag menar. Tärningar används bara av skurkar, pack, och möjligen den där konstige Napoleon III. Men ingen gentleman skulle någonsin spela ett tärningsspel, och skulle definitivt inte nämna tärningsspel i närheten av en dam!


Så därför spelas Castle Falkenstein med två kortlekar istället. Naturligtvis.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Beroende på vem man är vill man ha ut olika saker av världs och historiebeskrivningen.

Om jag är en spelare som skall spela ditt spel om två timmar är jag inte hjälpt av varken en roman (hur spännande den än är), uppslagsbok i fem band eller liknande. Då vill jag ha något som är roligt att läsa, något som kan ge mig uppslag till att göra en rolig rollperson. En novell, gärna fint illustrerad passar ganska bra om den beskriver mycket olika aspekter i världen utan att vara alltför konstruerad. Varför inte fler kortare historier om kanske en sida som behandlar olika sidor ur olika perspektiv. Så kan man ge den allmänna novellen plus piratkaptennovellen till en blivande pirat. Ha dem inte för långa och inte för många, lagom är bäst.

När man är spelledare vill man kanske ha reda på fakta X. Eftersom noveller inte är ordnade efter fakta kan det vara bra med en något torrare beskrivning av vanligt format, med bra disposition. Denna bör även ta upp större delen av kampanjmaterialet
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Hrrmm...(något ot)

Hur bär man sig åt för att spela med två kortlekar? Får man använda tärningar om man är en galen fransman?<img src="/images/icons/grin.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Re: Hrrmm...(något ot)

Hur bär man sig åt för att spela med två kortlekar?
Man tager en kortlek i ena handen. Sedan tager man en kortlek i andra handen. Du bör vid detta tillfälla inneha 52 kort i höger hand och 52 i vänster! Blanda, du haver två lekar i en hög. Spela!

Får man använda tärningar om man är en galen fransman?
Bara om du inte vill vara med och spela med oss andra! <img src="/images/icons/laugh.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Så därför spelas Castle Falkenstein med två kortlekar istället. Naturligtvis."
Sarkasm i "Naturligtvis"? Kortspel är väl minst lika tölpaktigt som tärningar(?). Brädspel skulle jag kunna tänka mig men hur bygger man in en slumpgenerator i brädspel?

/[color:448800]Han</font color=448800> som bara läst nåt liknande om initiativ
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det handlar om reklam, baby!

Alltså, nu får ni inte kasta skräp på mig som reklamare, men all presentation (och det är ju det det handlar om) är marknadsföring, så här kommer mina tips:

#1: En mening, tack!
En tuff regel, men kan du inte formulera din catchphrase (den ursprungliga idén som gör att vi skall intressera oss för din idé) i en enda mening, då är den inte tillräckligt bra. Huh, klurigt! Men det här har du klarat bra, bara av din korta text i inlägget så har du ju fått med massor av intressant information. Använd den texten (slipa om den något bara, kanske) i introduktionsäventyr och liknande, den fungerar!

#2: Syns du inte, finns du inte
Ja, ujujuj... Har du något rollspel du inte läst ut? Något kapitel du ständigt bläddrar igenom, som du tänker läsa färdigt "sedan"? Jag har flera. Vet inte varför, dock. Kanske är texten omständig, kanske refererar den för kraftigt till gamla kapitel jag inte orkar bläddra fram och tillbaka till, hela tiden, kanske är teckensnittet fult eller så saknas det bra stycken och mellanrubriker. Vad det än är, så får ingen av dina texter vara av sådant slag att man inte orkar läsa igenom dem.

Läs om, redigera, var inte rädd för att klippa bort hela kapitel. Kolla om inte vissa texter kan placeras på andra ställen. Jag gillar till exempel när man kan läsa igenom hur man skapar ens rollperson utan att behöva bläddra fram och tillbaka. Kan du lyckas med sådant så har mycket vunnits. Andra bra grejer är bilder. Obs! En bra illustration behöver inte vara en snygg teckning, så passa dig när du letar efter illustratörer, och ta gärna och diskutera bildinnehållet ordentligt med dina tecknare. Om du till exempel vill ha tre små korta exempel om varsin religion i din värld; tänk efter vad som skiljer dem åt, och hitta på lämpliga motiv åt detta. Kanske skall det vara en häxbrännare (för den dogmatiska religionen) en flumproggare med näckrosor i håret och en alabasterpipa (för den naturalistiska religionen) och en knäböjande zelot framför en en fyrarmad elefant som rider på en mandrill (för religionen med starka symboliska fundament)? Det är iaf bättre än att din tecknare ritar tre skitsnygga bilder på tre läckra nunnor i varierande hårfärg och med olika symboler hängande i halssmycken...

Samma sak gäller för stämningstexter. De behöver inte vara långa romaner. Faktum är att de tjänar på att vara korta, koncisa, omedelbara texter. Det är däremot oändligt mycket svårare att skriva på det viset. Ta långa pauser mellan varje text, annars är det lätt hänt att de alla liknar varandra för mycket.

#3: Nu har du fått upp intresset, och sedan då?
I rollspel hamnar det mycket om att få spelledarna inspirerade att skriva egna äventyr och brodera ut världen, göra den levande. Nu behövs det längre texter. Nu måste du gå bakom kulisserna och ge ett trovärdigt djup bakom dina stämningstexter. Det här kan man ju vänta med och skriva senare, jag gillar när det finns korta texter i överflöd som läsaren får spinna vidare på. Kult är världsmästare på det, i mitt tycke.

Fast -hupp! Nu börjar jag bli pladdrig, och det var ju som sagt en dödssynd. Bäst att jag slutar, alltså. Tänker du på ovanstående så har du dock betraktaren i ett säkert grepp.

Lycka till!

/Rising
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Tack för viktiga synpunkter!

Alldeles riktigt! Hur man presenterar sitt material är a och o. Att ge relevant information på ett intressant och intresseväckande sätt är verkligen en konst som man bör lära sig. Vad du skriver är en tämligen bra sammanfattning av en fakultetsövergripande kurs i muntlig och skriftlig framställning som jag gick för ett par år sedan när jag fortfarande var doktorand. Det grundproblem som vi kursdeltagare genast tvingades konfrontera var hur man på bästa sätt väcker ett genuint intresse hos en akademiskt oinvigd person för sitt avhandlingsämne. Det var i sanningen ingen lätt uppgift, och problemet kvarstår nu när jag ska försöka sälja mina projektidéer till diverse olika forskningsfinansiärer. Detsamma med rollspel som ju i grunden är en verbal hobby där själva presentationen är det som skiljer den gode rollspelaren/spelledaren från den dålige. Det är ju i själva presentationen som allt det som har att göra med stämning och trovärdighet ligger. Och presentationssättet tror jag i många fall också är det som skiljer det bästsäljande rollspelet från det aldrig utgivna amatörprojektet. Och därför bör helt klart alla rollspelsmakare beakta dina ord.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Hrrmm...(något ot)

Man tager en kortlek i ena handen. Sedan tager man en kortlek i andra handen. Du bör vid detta tillfälla inneha 52 kort i höger hand och 52 i vänster! Blanda, du haver två lekar i en hög. Spela!

Okej, så mycket fattade jag nästan själv. Men hur gör man sedan? Har varje spelare två kortlekar? Är det den som drar högst kort som vinner och hur gör man i så fall med olika modifikationer för färdigheter och dylikt? Spelar man med jokrar? Personligen tycker jag att det låter betydligt enklare att köra med tärningar även om et innebär att man kommer på kant med överklassen.<img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hrrmm...(något ot)

"Okej, så mycket fattade jag nästan själv. Men hur gör man sedan?"

Varje spelare börjar med fyra kort på hand. Varje egenskap hör samman med en färg i leken. När man gör något får man spela mellan noll och så många kort som man har på hand på en egenskap. Har kortet rätt färg (jämfört med egenskapen) så räknas kortets värde (knekt = 11, ess = 14). Har kortet fel färg så räknas kortet som ett. Kommer summan av egenskap och kort över en svårighet så lyckas handlingen. Om du spelade kort i handlingen, dra ett (1) nytt kort, oavsett hur många du spelade.

Reglerna ger på så sätt en enhetlig mekanism för vardagshandlingar. Ju bättre man är, desto fler handlingar blir vardagshandlingar, iom att svårigheten blir lägre än egenskapens värde. Dessutom får man in ett mått av taktik. Ska man kasta ut alla sina resurser och all sin energi nu, eller ska man vänta? Spänningen kommer av att spelledaren inte talar om svårigheten. Man får hoppas att det man spelar räcker, helt enkelt.

Fler fördelar med kort: du behöver inte ett plant underlag för att spela, eller ens någon särskild burk. Spelade kort kan stoppas i fickan, läggas vid sidan av etc. Dito själva leken och handen. Jag såg ett gäng Castle Falkenstein-spelare på ett konvent som spelade på väg till kafeterian. Det såg rätt kul ut när spelledaren stannade på parkeringen, sträckte över leken till en av spelarna med orden "Håll den här!" och bläddrade i äventyret för att leta upp någon detalj. Sedan satte han äventyret under armen, tog tillbaka leken, och så fortsatte de att spela, under gång, på vägen till kafeterian. Det skulle inte förvåna mig om de stod och spelade i kön också. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Gör om det med D&D3! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns ju nackdelar också...

Jag tycker kort fungerar utmärkt i CF just pga gentlemanna-effekten, men som spelkonstruktion har de ändå enorma brister.

Jag tänker då framförallt på alla lökiga spelare som försöker "byta" till sig bra kort på handen genom att utföra "säkra" handlingar med dåliga kort och hela tiden dra nya, tills de får kort de är nöjda med, och beger sig då med dessa in i strid och andra "farliga" situationer.

Problemet är förstås att sådana spelare borde lägga ner sin energi på andra hobbys än rollspel, men man vill ju helst ha ett spelsystem som ingen kan fuska i, ens om de skulle vilja. Jag löste detta dock genom att stundtals samla in alla spelarnas kort och ge dem nya givar, eller genomatt neka dem nya kort pga "utmattning" när de agerat en massa i onödan.

Jag har dock börjat fundera på ett spelsystem med alldeles egna kort, just för att få de fördelar du räknat upp. Fast då tänkte jag mig kort som inte skulle vara bättre och/eller sämre än andra kort, utan som alla är lika bra, fast på olika sätt. Man kunde texempel ha tre värden på alla kort, ett för FYSiska prestationer, ett för PSYkiska och ett sista för SOCiala (vanlig uppdelning, förvisso) där summan av de tre talen alltid är densamma. På så vis skulle det inte finnas "bättre" eller "sämre" givar, bara sådana som vore mer eller mindre "lämpade" beroende på situationen. Vad tror du om ett sådant system?

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Tack för viktiga synpunkter!

"Faktum är att de tjänar på att vara korta, koncisa, omedelbara texter."
Fick bara en idé. Om man skulle ha en sammanhängande text genom hela boken men bara några rader på varje sida. Kanske kan man ibland få till texten så den blir ett beskrivande exempel till hur en regel, som finns på sidan, artar sig .

/[color:448800]Han</font color=448800> som överlåter hur det skrivandet skulle ordnas till nån annan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skulle vara kul[ot]

Jag har klurat på det där, typ. Åtminstone kan man ju ha en lång text uppstyckad i kapitel, som man låter läsaren läsa en åt gången innan varje regelkapitel. Så är det ju många som försöker göra, men det brukar ju bli olika historier ändå, bara att de handlar om några återkommande personer. I Kult har man Rebecka och Heatseaker osv. fast det är mkt oklart om hon har blivit tappad på blod innan hon har sex med den där pantern tex., och det framgår inte när i hennes "karriär" hon får för sig att klättra upp för demiurgens citadell, m.m.

Det sätter ju annars svåra prov på dig som historieberättare, ska spelet börja med att karaktären utför en djefla massa färdigheter, fortsätter med att använda lite magi, sedan går iväg för att införskaffa sig utrustning och växla pengar, innan hon börjar slåss, en tuff strid med alla stridsregler närvarande, och sedan falla från en hög höjd och drunkna osv. innan...

Ja, du ser ju själv. I Chronopia lyckas man iaf. köra en sammanhängande historia genom nästan hela färdighetskapitlet, killen som fuskar i hasardspel och tvingas hoppa mellan två hustak osv. Risken är ju annars överhängande att en sådan historia skulle ligga ivägen för ett förnuftigt sätt att ordna olika regelavsnitt.

Lyckas du dock med denna bedrift dock, så vill jag se det, det kan du ge dig på!

/Rising
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Re: Finns ju nackdelar också...

Då tar folk som är slagsmän (eftersom jag tror att de oftast är de...) och samlar på sig endast bra FYSkort. Det är mkt roligare att slåss bra, än att slutföra äventyret, inte sant!/images/icons/smile.gif
 
Top