Hur ska man (eller ska man inte) inleda ett äventyr

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,550
Location
Göteborg
Jag förstår inte. Båda är väl lösningar? Båda är legala. Skillnaden ligger bara i spelstil och tankesätt.

För jag ser inte varför allting löser sig bara för att man säger "Men man kan ju hitta på allting efteråt" till skillnad från att det inte skulle lösa sig för att man säger "Man bör ju hitta på sådant i förväg".
Det var mer att diskussionen var att det skulle vara ett problem att hitta på släktingen i stunden, vilket jag inte höll med om. Man kan absolut hitta på släktingar i förväg om man vill, för att de ska kunna användas som krokar. Man kan också hitta på barndomsvänner, gamla kollegor, lista resor man gjort och platser man besökt och människor man mött. Allt detta och tusen andra saker är ju grejer man kan plocka in i berättelsen. Men man kan också bara hitta på det i stunden. Och det är inte något dåligt som måste lösas, kan jag tycka.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,857
Location
Stockholm
Fast det här är ju vanliga berättartekniker, samma som för litteratur och film t.ex.
Man etablerar om möjligt personerna och relationerna tidigare, för att skapa ett starkare band som man sen vilar sin berättelse på.
På samma sätt som "play it out, don't tell", också ger en mycket starkare relation.

Har vi tidigare spelat ut scenerna där Faster Agda var barnvakt, berättade sagor och förlorade sina ben blir det enklare för spelarna att ta till sig relationen, och faktiskt uppleva den som mer riktig, för att sen kunna ta den vidare in i det väntande kidnappningsdramat.
Det är ju precis samma i film. Dyker det upp nån ny person vi aldrig hört talas om, för att plotten behöver det, så kan vi såklart själva föreställa oss relationen med lite fantasi, men för de flesta känns det mer krystat och lite taffligt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Fast om vi tittar på mina tre exempel av Biggles, Scobby-Do, & Min Lilla Ponny, så får vi reda på dessa släktingar i början av boken/avsnittet när våra huvudpersoner är på väg mot där dessa är, eller när de dycker upp på besök. Ingen förtida etablering av släktingarna har skett.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,129
Location
Off grid
Fast om vi tittar på mina tre exempel av Biggles, Scobby-Do, & Min Lilla Ponny, så får vi reda på dessa släktingar i början av boken/avsnittet när våra huvudpersoner är på väg mot där dessa är, eller när de dycker upp på besök. Ingen förtida etablering av släktingarna har skett.
Yes. Vilket också innebär att jag personligen inte är så investerad i dem (Biggles/Scooby Doo då, jag har ingen erfarenhet av My Little Pony).
Skulle Shaggy säga "Jag gillar inte faster Agda, kom så går vi och tar en Scooby Snack istället!" så är det rimligt och inget som varken jag eller Shaggy skulle bekymra oss för.

Men det är ju ett format, en sterotyp, ett berättartekniskt grepp som både författaren och publiken är med på. Och därför fungerar det och fyller sin funktion. Ingen har nån illlusion om att det är fantastiskt skrivande, nyskapande eller utmanande - för det är inte det som är syftet.

Samma är det med köpmannen som rusar in på värdshuset med sin karta. Spelledaren och Spelarna vet oftast vad det är fråga om. Det är ett effektivt sätt att kicka igång berättelsen så mer intressanta saker kan utspela sig.

Är The Usual Suspects öppningsscen mer spännande än Scooby Doo? Ja.
Är den mer genomtänkt? Ja. Är den mer nyskapande? Ja. Är den bättre? Ja?
Borde alla Scooby Doo avsnitt börja så? Nej, de har en annan publik, en annan tyngd och ett annat format.
Hade Scooby Doo blivit bättre om Shaggy i första scenen började prata barndomsminnen om Faster Agda? Nej, fortsätt istället så snabbt som möjligt med berättandet!

Det handlar om vad man vill förmedla, till vem, hur och så vidare. Det handlar om genre och ton. Det handlar om vem som berättar.
I en del spel funkar "Värdshuset", i en del "Faster Agda monologen", ibland är det snyggt att kunna "plantera" Agda i världen ett eller ett par spelsessioner tidigare. Är relationen viktig för berättelsen? Lägg då lite mera krut. Är det bara en skiss-artad inledning för att få alla med på tåget? Fokusera då på efterföljande scener istället.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,401
Amatörmisstag - SL borde genast göra en ripost som "ja, berätta varför ni är på väg dit." :)
Inte ens som en ripost – SL borde ta det som regel att ställa den frågan. Jag gör det gärna till mina spelare, så har jag bestämt de saker som är "skrivna i sten" (typ vem SLP:en är och deras motiv) men så får spelarna bestämma vad deras motivation är. Det funkar väldigt bra att t ex säga "Ni är på väg hem till fröken Anderssons gods på en helgbjudning, där hon hoppas få svar om hennes familjs dolda historia. Vad tycker ni om henne och hur kom det sig att ni tackade ja?"

Oftast mer en grej i one shots och med färdiga RP, men det funkar väldigt bra. Även bra knep i spel som är baserade på att få uppdrag av uppdragsgivare eller typ Ur Varselklotet, där man "vandrar in i mysterier", för det får RP att direkt börja skapa agens. Heck, en busenkel fråga är alltid bara att fråga om en SLP som introduceras om vad RP tycker om dem, för då börjar de direkt hitta på lite handling.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Ett tag när vi körde mycket OSR så brukade jag inleda med typ: "Ni står vid nedgången till Fasornas Grottstystem, hur har ni förberett er för expeditionen ner"
Så fick spelarna köpa träpålar, spik, järndankar, hyra personal och leta rykten efter det.

Just nu är det Delta Green vi kör, vilket har gett mig ett annat problem: När är äventyret slut? De besegrade monstret sist, men det finns massor av mer mysterium kvar. De är ju klara med jobbet byrån gav dem - men kanske inte med undersökningen?. Så jag frågade öppet vad de ville göra.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,401
Det och att spelledare ofta inte delar med sig av påhittandet. Det är en stor skillnad mellan ”Du har fått ett brev från din faster Agda. Hon är äventyrare och bor i Indonesien.” och ”Du har fått ett brev från din faster Agda. Vem är hon, vad har du för minnen av henne?”.
Exakt det här är mitt vanliga problem med hur det introduceras. Det är att släktingen kastas rakt på en, där jag som spelare inte får påverka – något bestäms om mig åt mig. Många CoC äventyr har ju klassiskt haft det problemet och jag kommer ihåg att det störde mig något enormt i början, just för att man liksom ändrade agensen på min RP. Speciellt då det gärna hänger på att jag ska ha en koppling till en släkting jag inte visste om och samtidigt inte får bestämma massor om. Dubbelt upp när det ska visa sig att åh nej, släktingen jag inte visste om eller fick bestämma något om är ond och nu måste jag låtsas bry mig?!

Å andra sidan hade det varit ett fantastiskt kul setup till ett äventyr att ha ett sådant intro där släktingen visar sig vara en con man, så man kan helt spela på att spelarna inte får vara med och påverka och se vad som händer.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,578
Ett tag när vi körde mycket OSR så brukade jag inleda med typ: "Ni står vid nedgången till Fasornas Grottstystem, hur har ni förberett er för expeditionen ner"
Så fick spelarna köpa träpålar, spik, järndankar, hyra personal och leta rykten efter det.

Just nu är det Delta Green vi kör, vilket har gett mig ett annat problem: När är äventyret slut? De besegrade monstret sist, men det finns massor av mer mysterium kvar. De är ju klara med jobbet byrån gav dem - men kanske inte med undersökningen?. Så jag frågade öppet vad de ville göra.
DG ops är slut när problemet är löst, där är för mycket granskning, alla är döda eller galna eller folk har slut på sjukdagar och måste tillbaks till sitt riktiga jobb.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,550
Location
Göteborg
ibland är det snyggt att kunna "plantera" Agda i världen ett eller ett par spelsessioner tidigare. Är relationen viktig för berättelsen? Lägg då lite mera krut.
Det förutsätter ju att det finns några tidigare spelsessioner.

Jag har ingen koll på Lovecraft, men det känns ju som en typisk början för sådana historier, och därmed inte så underligt att tricket är poppis i CoC. Kollar lite på de första berättelserna på nätet:

The Alchemist: "High up, crowning the grassy summit of a swelling mound whose sides are wooded near the base with the gnarled trees of the primeval forest, stands the old chateau of my ancestors." Ett gammalt slott introduceras i första meningen, och verkar vara centrum för berättelsen.

Ashes: "Hello, Bruce. Haven’t seen you in a dog’s age. Come in." Precis en sådan introduktion vi talar om här. Någon huvudpersonen inte sätt på jättelänge hälsar på.

The Call of Cthulhu: "My knowledge of the thing began in the winter of 1926–27 with the death of my grand-uncle George Gammell Angell, Professor Emeritus of Semitic Languages in Brown University, Providence, Rhode Island."

Jag har själv börjat många Lovecraftesque-berättelser med någon död gammal släkting och ett underligt arv, eller liknande. Känns helt rätt i genren.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,636
Jag har själv börjat många Lovecraftesque-berättelser med någon död gammal släkting och ett underligt arv, eller liknande. Känns helt rätt i genren.
Lägger också upp för smash och vansinne när rollpersonen får lära om sin släkts horribla historia, som att de var generationer av kultister och kannibaler (bra!) eller härstammar från apor (meh).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,130
Location
The Culture
Det känns ju bara som om den okända släktingen blir ett problem om någon spelare vill sabotera.

Spelledaren: Vi spela Call of Cthulhu-äventyret "The Lights of Bridgeford". Har alla skapat sina rollpersoner.
Kalle: Ja.
Henning: Javisst!
Ella: Självklart!
Spelledaren: Kalle, du får ett telegram från din kusin Marcus. Han bor i Bridgeford, säger att han sett mystiska ljus i skogen bakom sin gård, och vill att du kommer och undersöker saken.
Kalle: Marcus snodde min baseballhandske när vi var barn, så jag kastar telegrammet i papperskorgen och tar en promenad.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,199
Location
Rissne
Det här med att "få vara med och hitta på" är nog inget jag lägger nån vikt vid. Har vi väl börjat spela är det rentav något direkt stämningsbrytande för mig – plötsligt ska jag alltså gå från att vara in-character till att vara något slags medförfattare? Att bestämma vad man har för historik med någon är ju inte direkt diegetiskt… Så nä, jag slipper helst meta-hitta-på.

Å andra sidan tycker jag inte nödvändigtvis att spelandet blir bättre för att man känner så himla starkt heller. Jag är där för att lösa äventyr och klura, inte för att känna en massa saker. Har Faster Agda trillat av pinn under mystiska omständigheter? Okej, då kör vi! Jag förstår inte varför min rollperson ska behöva motiveras att hoppa på äventyr; rimligen har jag väl skapat en rollperson som redan har en inneboende motivation av något slag att hoppa på sådana äventyr som spelet handlar om? SL behöver intr truga, "jag vill äventyra" är en alldeles utmärkt tillräcklig motivation för min del.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,401
Det känns ju bara som om den okända släktingen blir ett problem om någon spelare vill sabotera.
Vilket jag skulle säga är för att spelaren blivit berövad på sin agens. Att trycka in en släkting som grund för äventyret är liksom att SL ändrar något med ens RP man inte kommit överens om, så då inbjuder det till att sabotera.

Förslag hur man kan ändra det:
Spelledaren: Vi spela Call of Cthulhu-äventyret "The Lights of Bridgeford" nästa söndag. Ska ni alla skapa rollpersoner?
Kalle: Ja.
Henning: Javisst!
Ella: Japp
Spelledaren: Det äventyret kommer bygga på att någon av er har en kusin som bor i Bridgeford, en liten ort i New England med mycket gårdar. Någon av er som vill ha denne släkting?
Kalle: Jag spelar gärna någon med en koppling dit! Kanske har hans och min pappa bråkat när pappa flyttade till stan?
Spelledaren: Det låter bra! Vi hörs om detaljer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,550
Location
Göteborg
rimligen har jag väl skapat en rollperson som redan har en inneboende motivation av något slag att hoppa på sådana äventyr som spelet handlar om?
Jag kan tycka om berättelser där huvudpersonen inte är ett dugg intresserad av att ta sig an äventyr, utan mest vill ta sig ur dem, eller helst vill bli lämnad ifred. Jag tycker också att de kan vara roliga att spela. De är dock antagligen mindre roliga att spela i en traditionell kontext, där man har en spelledare som hittar på alla saker som drabbar rollpersonen och en spelare som bara försöker att ta sig ur det. Det blir väldigt ensidigt. Men om man samberättar så är det ett kul koncept, och det är något som funkar väldigt bra med Lovecraftesque. Det skulle nog funka sämre med Kutulu.
 
Joined
16 Feb 2012
Messages
36
Gillar den här inledningen, WFRP så klart!

”You wake up feeling as though a large buffalo has
urinated in your mouth, and possibly then walked all
over you as an encore. There is a pounding in your
ears, and as you crack open one eyelid, a blinding
light sends a needle of pain through your head. You
open the other eye and try to sit up, making the world
spin and shake around you. By Sigmar, what did you
drink last night?

This is the hangover to end all hangovers, the black
beast of legend and madness; and still the world
keeps rocking and shaking, still the pounding is in
your ears. Gradually you realize that the world really
is rocking and shaking, and that the pounding you can
hear really does sound like the pounding of hooves.
You turn your head to the sound of dry retching, and
see another figure next to you, looking, you think,
even worse than you feel. Vaguely you remember him,
one of a couple of chance drinking buddies from last
night. You sat and drank wildly with a couple of the
local coachmen, spinning a tale of your bravery, and
much impressed, they’d sold you all cheap tickets
for the stagecoach.

You sit up suddenly. You are lying
amidst a pile of luggage, on top
of a moving carriage, traveling at
breakneck speed through the forest.
A convulsive grab at a handrail. Two
other figures are stirring next to you,
one groaning and muttering in a foreign
language, the other sobbing a little and clutching at
their head. Discarded next to you you see your purse,
turned inside out and obviously empty. Groan. A wine
bottle rolls past you, spilling the last of its contents as
it skitters by. A gentle sob. It starts to rain lightly. You
sigh, and rolling onto your back, look to the heavens.
Could this day be any worse?
As if by magic, an arrow appears in the carriage roof
next to your head, vibrating slightly. If only ... ”
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,401
Jag kan tycka om berättelser där huvudpersonen inte är ett dugg intresserad av att ta sig an äventyr, utan mest vill ta sig ur dem, eller helst vill bli lämnad ifred. Jag tycker också att de kan vara roliga att spela. De är dock antagligen mindre roliga att spela i en traditionell kontext, där man har en spelledare som hittar på alla saker som drabbar rollpersonen och en spelare som bara försöker att ta sig ur det. Det blir väldigt ensidigt. Men om man samberättar så är det ett kul koncept, och det är något som funkar väldigt bra med Lovecraftesque. Det skulle nog funka sämre med Kutulu.
Kan dock funka fantastiskt bra i ett äventyr där en spelare kan ha en egen motivation! Jag brukar säga att Big Trouble in Little China är en fantastiskt bra film för vad som troligtvis händer i rollspel (den visar t ex misslyckade färdighetsslag och både fummel och kritiskt lyckade slag) – och Jack Burton, vars mål inte är att stoppa en uråldrig och ond trollkarl, utan vill få tillbaka sin lastbil – är ett fantastiskt sätt att göra en RP som inte har en direkt motivation men ändå är involverad.

Det och Ur Varselklotet, där ett enkelt sätt är ”du är småsyskonet och måste följa med, för du har inte mycket val”.

Överlag kan det vara kul att spela något RP inte vill göra, men att verkligen gå in för det och sätta dem i en sits där de måste göra det. Typ ”vi får skituppdraget” till exempel.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
255
Over the years we have done almost every possible combination of setups. Some good, some bad.

I will say the biggest change over the years as we have less time is that everyone just assumes we are here to play the scenario whether its something everyone agreed on in advance or we are making a group and trusting the GM to do something cool. Spending 3 hours for the GM to set up the scenario only for half the group to decide they actually want to do something different is just not happening any longer.

Players who want to be the "lone wolf" or automatically do the opposite of the GM / rest of the group don't fit our group.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,857
Location
Stockholm
Exakt det här är mitt vanliga problem med hur det introduceras. Det är att släktingen kastas rakt på en, där jag som spelare inte får påverka – något bestäms om mig åt mig. Många CoC äventyr har ju klassiskt haft det problemet och jag kommer ihåg att det störde mig något enormt i början, just för att man liksom ändrade agensen på min RP. Speciellt då det gärna hänger på att jag ska ha en koppling till en släkting jag inte visste om och samtidigt inte får bestämma massor om. Dubbelt upp när det ska visa sig att åh nej, släktingen jag inte visste om eller fick bestämma något om är ond och nu måste jag låtsas bry mig?!
Fast är inte det vad släkt är? Något du inte bestämmer över utan bara får leva med.

Och hur är det annorlunda från att SL bestämmer åt spelarna att RP:na är i strid eller liknande i början av äventyret? Varför verkar du anse att sådant inte är problematikt om nu en släkting är det?
 
Last edited:

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,401
Fast är inte det vad släkt är? Något du inte bestämmer över utan bara får leva med.

Och hur är det annorlunda från att SL bestämmer åt spelarna att RP:na är i strid eller liknande i början av äventyret? Varför verkar du anse att sådant inte är problematikt om nu en släkting är det?
Så må det vara, men en grej med rollspel är överenskommelsen att jag får bestämma min rollpersons bakgrund – och med det deras motivation och åsikter. Att det då bestäms att jag har en släkting görs att något i min bakgrund förändras – då har SL brutit mot den överenskommelsen som fanns.

Och vi väljer inte våra släktingar, men i de flesta fall får vi reda på vilka de är, i alla fall om vi ska utgå från att känna till dem. Det är ju inte direkt som att man levt i 35 år och får reda på att du har en ”faster Agda” som jag haft sen barnsben, fast jag inte minns henne alls. Då hade jag snarare tyckt att någon gaslightade mig.

Nu inser jag en sak – och det låter dramatiskt, men det är faktiskt exakt den känslan jag kände när sådant hänt mig i spel. För även om jag skulle säga ”det har jag inte” blir svaret ”det har du visst, det måste du ha”, vilket verkligen är gaslighting-känslan. Det skapar då en disconnect mellan mig som spelare med de känslor jag känner och de känslor min RP känner, speciellt om jag blir ”tillsagd” att bry mig om min släkting.

Däremot är jag OK med att det t ex varit en okänd släkting, för då matchar min och min RPs reaktion.

Skillnaden mot om det bestäms att jag börjar i en viss situation är att konstanten (situationen) är bestämd, men jag som RP får påverka hur den hände. För om spelledaren säger ”ni finner i er i den här situationen, berätta hur ni kom dit” ger det mig som spelare utrymme och agens, där jag får påverka. Det är alltid en ge och ta-situation, men här får en spelare mycket att ge så man accepterar spelledarens ”ta”. Speciellt om det är en situation jag förväntar mig finna i ett spel – typ en strid i t ex Drakar och Demoner.

Det handlar om att bestämma saker som konstanter och inte. En typisk konstant är en SLP, där det är bestämt hur de är – MEN då är det viktigt att RP får påverka relationen de har med SLP:n. För det skapar en egen agens och koppling, plus att det gör att spelarna skapar krokar redan innan allt börjat.

Egentligen är det så enkelt som motivation: där måste spelarna få komma på och bestämma den själv, för då kommer de bry sig.
 
Last edited:

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
250
Det känns ju bara som om den okända släktingen blir ett problem om någon spelare vill sabotera.
Ja, eller åtminstone om spelaren inte vill eller kan möta spelledaren på halva vägen.
Det händer att någon spelare bestämt sig för att kompromisslöst spela ”som sin rollperson” och med det menar ett förutbestämt koncept. Vilket ju är helt ok upp till en viss gräns. Jag tycker att den gränsen går vid vad medspelarna upplever som sabotage.
Det finns också spelare som inte är bekväma med att hamna i framsätet. De skulle föredra att det var någon annan rollpersons släkting som hörde av sig.

Det jag saknat i de färdigskrivna scenarion jag sett som har svaga uppstarter (”ni hittar en lapp”, eller dylikt) är någon sorts plan B för att få igång handlingen.

Ok, rollpersonen ignorerar brevet från den avlägsna släktingen.
Är det någon annan i gruppen som senare dras in på något annat sätt, medan allt som hade med den första spelarens släkting är borta nu (personen död, spåren bortsopade medan spelaren satt passiv?).
Forge-bomb?
Bilbomb?
Ninjas attack?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,550
Location
Göteborg
Så må det vara, men en grej med rollspel är överenskommelsen att jag får bestämma min rollpersons bakgrund – och med det deras motivation och åsikter. Att det då bestäms att jag har en släkting görs att något i min bakgrund förändras – då har SL brutit mot den överenskommelsen som fanns.

Och vi väljer inte våra släktingar, men i de flesta fall får vi reda på vilka de är, i alla fall om vi ska utgå från att känna till dem. Det är ju inte direkt som att man levt i 35 år och får reda på att du har en ”faster Agda” som jag haft sen barnsben, fast jag inte minns henne alls. Då hade jag snarare tyckt att någon gaslightade mig.

Nej ska faktiskt vara ärlig – och det låter dramatiskt, men det är faktiskt exakt den känslan jag kände när sådant hänt mig i spel. För om hag sagt att det inte kan vara så bestäms det bara att att det visst är så. Det skapar också en disconnect mellan mig som spelare med de känslor jag känner och de känslor min RP känner, speciellt om jag blir ”tillsagd” att bry mig om min släkting.

Däremot är jag OK med att det t ex varit en okänd släkting, för då matchar min och min RPs reaktion.

Skillnaden mot om det bestäms att jag börjar i en viss situation är att konstanten (situationen) är bestämd, men jag som RP får påverka hur den hände. För om spelledaren säger ”ni finner i er i den här situationen, berätta hur ni kom dit” ger mig som spelare utrymme och agens, där jag får påverka. Det är alltid en ge och ta-situation, men här får en spelare mycket att ge så man accepterar spelledarens ”ta”. Speciellt om det är en situation jag förväntar mig finna i ett spel – typ en strid i t ex Drakar och Demoner.

Det handlar om att bestämma saker som konstanter och inte. En typisk konstant är en SLP, där det är bestämt hur de är – MEN då är det viktigt att RP får påverka relationen de har med SLP:n. För det skapar en egen agens och koppling, plus att det gör att spelarna skapar krokar redan innan allt börjat.

Egentligen är det så enkelt som motivation: där måste spelarna få komma på och bestämma den själv, för då kommer de bry sig.
Som vanligt visar ju detta på vikten av kommunikation och tydlighet. Jag ser det inte som att det finns någon sådan överenskommelse eller att jag inte skulle bry mig för att jag inte hittat på motivationen själv. Tvärtom tycker jag att det finns massor av kul och utmanande rollspelande som kommer när kontrollen av min rollperson tas ifrån mig. Just att inte ha kontroll utan ständigt behöva anpassa sig till vad spelet säger och vad de andra spelarna hittar på är något jag uppskattar i rollspel, och det oavsett om det gäller ”min” rollperson eller något annat (jag ser det generellt inte som att någon spelare äger sin rollperson; de bara spelar hen).

Å andra sidan tycker jag ju oftast illa om när en spelledare har en massa förberedd info som inte jag känner till, typ ett helt mysterium med en färdig lösning. Det tycker ju många andra inte är problematiskt alls.

Så ja, att vara tydlig med vad man ogillar så att alla kan hitta en spelstil som funkar är som vanligt idealet.
 
Top