Re: Nej, ångest. Skräck hittar du i CoC
Följande skrev jag i en tidigare debatt om skräck och skräck i rollspel, men jag kom in lite sent i den så det var ingen som svarade på mitt inlägg (ber om ursäkt alltså till er som läst det här förut):
Vad “sann” skräck egentligen består av är en död häst som kanske inte behöver piskas ytterligare. Om man ser det ur ett rent rollspelspragmatiskt perspektiv förefaller definitionen av skräck som en reaktion på externa stimuli som en smula redundant eftersom strängt taget allt man utsätts för i rollspel ju är externa stimuli (från spelledaren eller de andra spelarna) - vad är det i så fall för skillnad mellan skräck och t ex glädje och ilska (som ju också orsakas av externa stimuli)?
Däremot har den gode Krille helt rätt i att för att få till den där riktigt goa skräckstämningen så måste även _spelaren_ känna obehag; det räcker inte med att man resonerar sig fram till vad ens karaktär rimligen borde bli rädd/inte rädd för (det kan också vara roligt, men om man nu eftersträvar den där riktiga maggropskänslan så räcker det nog inte).
Däremot (igen!) tycker jag att det förefaller något begränsande att säga att “sann” skräck i så fall endast kan orsakas av att ens karaktär på endera sättet hotas till livet. Om inte annat blir detta, återigen ur ett rollspelspragmatiskt perspektiv, snabbt ett ganska tradigt berättargrepp.
Om vi istället utgår från att skräck är en _obehaglig_ känsla, så kan det ju vara nog så funktionellt att utsätta sina spelare för saker som väcker obehag i största allmänhet - precis allt man gör i sitt skräckscenario/skräckkampanj behöver knappast präglas av den där Åh-herregud-jag-kommer-dö-adrenalinsprutande skräcken Krille beskriver. Nyckeln måste ju vara att variera knepen lite grann och utnyttja kontraster. Exempel:
Äckel: Kan funka ibland, särskilt om man vet att någon/några av spelarna är vemmelmagade. Gjorda på rätt sätt kan faktiskt grafiska beskrivningar av tarmsår, tortyr o dyl väcka visst obehag. Tänk dock efter före. Det finns också ett veritablet hav av klichéer att dyka ned i, och klichéer är sällan en stämningshöjare (om man inte spelar Feng Shui eller motsvarande).
Ovisshet: Att vare sig spelarna eller karaktärerna vet vad som pågår brukar skapa ett visst obehag. Detta brukar vara lätt att åstadkomma om man kombinerar sitt skräckspel med lite deckare/thriller. Vilda spekulationer från spelarna om vad/vem fienden är och vad fienden kan brukar skapa en mycket värre fiende än vad spelledaren någonsin kan hitta på - spelare tenderar att alltid ana det värsta. Ovisshet kan dock lätt övergå i antingen frustration (som förvisso är en obehaglig känsla, men som sällan skapar god spelstämning) eller tristess om deckarnötandet kör fast.
Brist på kontroll: Spelare som gillar att planera och optimera brukar alltid tycka det är obehagligt när man placerar dem i situationer där de ständigt och snabbt måste reagera på vad andra gör och fatta snabba beslut (istället för att kunna ägna halva spelsessionen åt att kläcka en vattentät plan). Detta behöver inte användas bara i vi-är-jagade-av-det-hemska-monstret-och-måste-komma-på-ett-sätt-att-besegra-det-situationer utan kan med fördel användas för att se olika sociala situationer spåra ur.
Ontologisk osäkerhet: Spelledaren är världen, och många gånger tänker man inte på att spelarna faktiskt är helt beroende av spelledarens beskrivningar för att kunna agera i den virtuella värld som skapas. Om det är det s k analysledet (då spelaren funderar ut hur hans/hennes karaktär skulle agera på ett visst stimuli) man vill åt, kan man helt enkelt hoppa över det genom att beskriva saker i världen på ett manipulativt sätt, som om karaktären uppfattade det direkt. För en spelare som spelar en paranoid karaktär kan man beskriva hur folk skrattar åt honom och pekar på honom, hur det klickar i telefonene som om den är avlyssnad, hur han noterar förföljare på gatan etc - utan att detta behöver vara “sant” i den virtuella världens perspektiv. Jag har själv skrämt spelare rejält på detta sätt när de gradvis har förstått att de inte ens kan lita på det jag presenterar som (förment) objektiva iakttagelser om verkligheten. Osportsligt, javisst, men effektivt. Detta är också ett korollarium till punkten ovan, för det finns få saker som skänker spelare (inte karaktärer) sådant obehag som en gryende insikt om att de håller på att tappa kontrollen över sin karaktär.
Som sagt, jag är medveten om att allt detta jag beskriver inte nödvändigtvis skapar Skräck så som ordboken har definierat det, men det bryr jag mig inte så mycket om eftersom jag som sagt inte riktigt accepterar den definitionen, eller ens tycker att den är så fruktbar. Jag tror att det är minst lika viktigt att skapa en generellt obehaglig stämning om man ska spela skräckrollspel under några längre perioder (typ en kampanj). Som alltid bör man dock se upp för att överlasta och överdriva, men jag hoppas ni förstår vad jag menar.
mvh
Örnie