Nekromanti Hur skapar man storlek?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har spelat Mass Effect spelen och Kotor serien en del under åren och de känns massiva, men när jag i ärlighetens namn sätter mig ner med dem så är de egentligen inte större än säg Skyrim som dock känns otroligt litet i jämförelse.

Med det sagt så funderar jag då på, hur skapar man storlek i rollspel? Hur skapar man en stor och levande värld? Vad behövs för ett ordentligt djup?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Nu har jag bara spelat skyrim av de spel du nämner, men jag tänker att känslan av storlek beror på mängden som finns att upptäcka, diversiteten i det som kan upptäckas, takten det upptäcks i, och vad som händer "bortanför horisonten"

I mina ögon är skyrim futtigt eftersom
a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt)
e) världen står hela tiden och väntar på dig - ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt)

Om jag har rätt skulle ett stort spel karaktäriseras av
+ omfång
+ världen är varierad - ingen plats är den andra lik
+ du måste "låsa upp" världen i steg - det finns alltså från början områden som du vet om, men inte KAN besöka (till exempel hög level-områden), och spelet erbjuder en väg att nå dit (till exempel "grinda")
+ spelet begränsar takten på utforskandet - du måste göra något (annat än trycka rakt framåt) för att nå ett nytt område
+ när du besöker en plats igen har den förändrats, beroende på sånt du gjort och sånt andra gjort
 

sodapop

Veteran
Joined
29 Oct 2011
Messages
65
Location
Göteborg
Det handlar om att skapa en illusion. I Mass Effect och KOTOR är illusionen svår att se igenom eftersom man inte kan gå utanför ramarna.

I Skyrim kan du gå vart du vill vilket leder till att du direkt ser att världen är orimligt liten och onaturlig. Det blir ännu mer otroligt av att allt hela tiden omnämns som om det vore stort (t.ex. byar & städer), och när du väl kommer dit så är det tre hus.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
I datorspel så tror jag skönhet i världen och vistas spelar in.

Vet att i Age of Conan, Mass Effect och Kotor (Dantoine speciellt) så var miljön man gick omkring i både vacker och storslagen vilket fick mig och andra att bara stanna upp och njuta av den spektakulära utsikten.
På något sätt så gjorde det att världen kändes mer stor och fantastisk.

Till exempel Age of Conan är bara en fraktion så stor som Wow men för mig så har alltid AoC känds större till ytan fast än man kan springa tvärs igenom det på kort tid i verkligheten.

Vet däremot inte hur det kan omvandlas till bordsrollspel där du egentligen inte har ett vissuelt medium att tillgå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
För mig handlar det här uteslutande om realism. Trudvang och Old World känns små medan Mundana känns stoooor.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Olav said:
I mina ögon är skyrim futtigt eftersom
a) det finns en stor karta att utforska (positivt!)
b) allting är väldigt likartat (negativt)
c) du har direkt tillgång till hela kartan (negativt)
d) du kan snabbspola ditt utforskande, vilket snabbare gör att du förstår vad spelet kan och inte kan erbjuda (negativt)
e) världen står hela tiden och väntar på dig - ingenting händer bortanför ditt synfält (negativt)
Okey, vad är inte varierande i skyrim? Vad jag har sätt av spelet så är det både varierande quests, fiender och miljöer...?

Hur kan man snabbspola sitt utforskande?

Slutligen, hur tänker du dig att världen förändras på ett för spelarna tydligt sätt? Har du något exempel?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vad som inte är varierande är (när det gäller känslan av världens storlek) främst att allt ser likadant ut, vilket om man vill vara snäll beror på att det är en enhetlig natur. Därigenom försvinner snabbt känslan av "wow!". Edit: Motfråga - vilka varierande miljöer har du besökt i Skyrim och var hittade du dem?

Det samma gäller dungeons, vilka alla verkar innehålla en rak gång fylld med draugar.

Spelet är alltså (bland annat) inte visuellt varierande.

I skyrim kan man snabbspola sitt utforskande till exempel genom att
a) välja "fast travel" på kartan
b) ta en häst-skjuts
c) justera svårighetsgraden

Världen kan till exempel förändras genom att om du inte utfört din quest inom X tid, så gör någon annan det, eller så förlorar uppdraget sin betydelse; att gränser ritas om och att viktiga personer dör eller byter ämbete; att det finns årstider; att något byggs och blir klart (eller rivs och blir förstört). Det tydligaste exemplet på slentrianmässig icke-förändring i rollspel är att det alltid är på väg att bryta ut ett krig (eller som spelet är grimdark: det är ett evigt krig, som aldrig leder till något). Exempel på förändring är till exempel när WOD gick under.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Jag upplever Skyrim som väldogt stort, större än Mass effect. Jag har lagt ner mycket tid på skyrim och jag hittar ständigt nya quest och platser.

Tror det Mass effect gör bra är att man spelar en hel del tid på små ytor, det finns inte bara en intressan npc på en plats utan flera. Således spendarar man mer tid på platser medans man i skyrim rider igenom dem ganska snabbt. Sen har Skyrim problemet att du ofta spenderar mycket tid med att ta dig ner i en grotta bara för att vända upp igen, grottorna leder inte till nya platser, vilket många hotspots gör i mass effect och kotor.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Olav said:
Vad som inte är varierande är (när det gäller känslan av världens storlek) främst att allt ser likadant ut, vilket om man vill vara snäll beror på att det är en enhetlig natur. Därigenom försvinner snabbt känslan av "wow!". Edit: Motfråga - vilka varierande miljöer har du besökt i Skyrim och var hittade du dem?
Det ska sägas att jag bara har sätt andra spela spelet, men det verkar skilja sig rätt mycket från dungeon till dungeon, vissa är mörka och lite mekaniska medans andra är lysande och lite drömska.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Olav said:
"För mig handlar det här uteslutande om realism."
Kan du utveckla?
Mjo, det kanske behövs. En "overklig" värld är konstruerad. Den känns konstruerad. Det kan röra sig om en galax (som i Star Wars) men avstånd är ingen issue, för allt finns där det ska så att hjälten ska kunna ta sig dit. Världen är en kuliss.

Det motsatta, en värld med djup som upplevs som stor, menar jag är ett resultat av att världen har getts en egen roll. Den dikteras inte av story och hjältar utan ser ut som den gör för att kultur x besegrade kultur y tack vare naturkatastrof z. Typ.

Har f.ö spelat lite KotOR och ännu mindre Skyrim, men vad jag tycket att de gör är snarare någon form av sense of wonder.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
För min del är det persongalleriet och världens historia som tillsammans skapar hur stor världen känns.

I Skyrim finns en djup historia men den känns akademisk. Och personerna som inte är en själv tycks inte leva några egentliga liv förrän de behövs i en quest. Visst, de stiger upp, går och jobbar och sedan hem för att sova.

I Mass Effect däremot känns det förflutna som en realitet, det påverkar fortfarande X år efteråt. Och man kan lyssna på dialoger mellan andra personer som inte betyder något för uppdragen. Det ger en känsla av att världen hade funnits där utan spelaren.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
Olav said:
Vad som inte är varierande är (när det gäller känslan av världens storlek) främst att allt ser likadant ut, vilket om man vill vara snäll beror på att det är en enhetlig natur. Därigenom försvinner snabbt känslan av "wow!". Edit: Motfråga - vilka varierande miljöer har du besökt i Skyrim och var hittade du dem?
Det ska sägas att jag bara har sätt andra spela spelet, men det verkar skilja sig rätt mycket från dungeon till dungeon, vissa är mörka och lite mekaniska medans andra är lysande och lite drömska.
Grejen är ju att det bara finns fyra typer av dungeons i hela skyrim.
1. Naturliga grottor (rövarband, vilddjur, troll)
2. Underjordiska fort byggda av människor (rövarband, ibland olika typer av alver).
3. Underjordiska fort byggda av Dwemer (antingen rövarband, dwemer constructs eller alver).
4. Gravgångar (odöda).

Alla är uppbyggda ifrån ganska lättigenkänneliga tilesets.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,607
Location
Ludvika
Kul att du tog upp det här, för jag har grunnat lite på just det här. Har förvisso inte spelat Skyrim mer än ungefär två timmar än så länge på grannens dator och Mass Effect inte alls, men jag hade samma känsla när jag jämförde Kotor med Oblivion.

Som har nämts tror jag det handlar jättemycket om att bibehålla illusionen.

I oblivion kan du går runt hela staden utanför OCH inuti. Du kan verkligen följa stadsmuren, och följdaktigen kan du se exakt hur futtiga städerna där faktiskt är. Du kan räkna alla husen och alla "människorna" som bor där, och de är fasen inte många.

I Kotor är du ofta begränsad till mindre ytor, men samtidigt tycker jag att det är väldigt klart att du bara rör dig i ett par kvarter av en skitstor stad, sålunda har du illusionen av att staden är stor, och du kan inte "fysiskt" kontrollera detta, alltså kan du inte bryta den illusionen på samma sätt.

Detta återkommer om man jämför De gamla Falloutspelen med de nya.

I de gamla var städerna bara stora blaffor på en karta, när man "gick in i dem" kunde man sedan röra sig mellan olika kvarter i staden, men jag hade alltid intrycket av att det fanns en massa hus och grejer "mellan" de här kvarteren man kunde besöka, men som så att säga "inte var intressanta".

I de senare var det samma sak som i Oblivion. Du kunde gå runt staden, räkna hus och människor, det fanns liksom inte någon illusion kvar.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Daggerfall, det andra Elder Scrolls-(skyrim-)spelet ska tydligen vara ENORMT. Man kan resa i in-game veckor i vildmarken utan att hitta något än mer vildmark. Så man MÅSTE fasttravla för att världen inte ska kännas FÖR stor. Jag tror inte variation av världen bidrar till storlekskänsla. Det är ganska olika skala på världen i ES spelen. i ettans manual står Tamriels egentliga proportioner och det ska var ungefär som USA. Skyrim och Oblivion är rejält nedskalade. Jag tycker ändå Skyrim känns rätt stort om man bortser från de besvikande städerna och byarna. Dungeons o liknande platser är olika och har ofta intressanta detaljer. Angående städerna:
I Morrowind (trean, Skyrim är femman) finns ett hyrsvärd från landet Skyrim (han är rasen nord = typ motsvarande viking). Om man frågar hur han blev hyrsvärd svarar han: I learned the art on every seedy bar in Windhelm.
I Skyrim (spelet) reser jag till Windhelm och vandrar runt hela staden som ska vara Skyrims näst största. Hittar bara två värdshus/barer varav den ena bara är för anständigt folk och det andra för alver och annat, ur vikingarnas perspektiv, pack. Att det finns för få bönder och för små åkrar för att ge mat åt stadsborna bakom murarna som är alldeles för onödigt tjocka för att försvara så få personer. Så realistiska proportioner tror jag bidrar mycket till storlekskänslan. Detta kan ju förstärkas om man inte har tillgång till hela områden. Men då blir frihetskänslan mindre och den tycker jag är minst lika viktig.
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Jag skulle säga att de gånger jag lyckats bäst med att ge illusionen av en stor värld så har det varit genom att se till att det hela tiden händer saker i världen.

Om spelarna går runt och märker att saker ändras i världen oavsett vad de gör så känns det både mer realistiskt och "större". Mycket slumphändelser, mycket skumma saker man observerar i ögonvrån och mycket storpolitiskt som händer på avstånd, som SLP snackar om, och som sedan ger effekt i världen. Det har för mig gett spelvärldar mer djup och "storlek".
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Fråga: att en realistisk värld är det samma som en stor värld, är det något du upplever i din roll som spelledare eller som spelare - eller både och?

--

För egen del tycker jag att en någorlunda detaljerad bakgrundshistoria kan bidra till "storlek", men bara per omväg - alltså att den verkliga storlekskänslan kommer av att det finns mer än vad man först ser. Personligen tycker jag inte det är någon skillnad om världen är detaljerad och realistisk eller detaljerad och fantastisk.

Ang. Sense of wonder kan du ha rätt - det är nog det jag söker, det som får mig att vilja se vad som finns bortanför kröken och i förlängningen skapar känslan av att det är stort och mäktigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,607
Location
Ludvika
I rollspel (papper och penn-varianten) så tror jag att om världen känns liten så är det för att du har gjort den liten. Inte alltså att du ritat en för liten karta, utan att du medvetet eller omedvetet har komprimerat allting. Många äventyr och kampanjer tycker jag alltid innehåller en massa resor, och de är inte gjorda för att ge en känsla av avstånd, egentligen, för meningen är att man ska resa fram och tillbaka som någon jäkla skyttel mellan olika länder. Det kan kanske funka i världar där man har olika former av snabba transportmedel så som flygplan, tåg eller skepp. Men även där nonchaleras det ofta rätt mycket.

Jag tycker här att folk borde vara bättre på att utnyttja en plats mycket mer, och sen lämna den helt när man drar vidare till nästa plats. Inte åka fram och tillbaka hela tiden. Så när man väl stoppar in en resa bör man fläska på rejält, för att göra det klart att det här mer eller mindre är en enkelbiljett det är frågan om.

Sånt tycker jag ger en känsla av en stor värld, oavsett om det är ett universum, en planet eller ett enda land. Fan, till och med en stad borde ju vara enorm sett ur sånna här sammanhang, men oändliga möjligheter för äventyrande, tills man blir allt för eftersökt av polis/myndigheter/företag/kriminella organisatorer (men jag upprepar mig här).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,868
Location
Värnhem, Malmö
En komponent jag tänker på är att det alltid borde kännas som om det finns något längre bort. Liksom, det räcker inte med att du har sagt "i väster är folk si och så" -- allrahelst bör det vara så att om man reser än längre västerut kommer folk vara annorlunda. Avgränsa inte världen, utan få det att kännas som om det finns något nytt och annorlunda bakom varje kulle.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det behövs referenser till saker som inte förklaras, men som -känns- för läsaren som att de har ett djup bortom det som presenterats i referensen. Detta mer än något annat skapar känsla av en levande värld.

Case in point: Tolkien. Sagan om Ringen är proppfull av saker som refereras till men aldrig förklaras på allvar inom den romansvitens scope, tex 'Balrog of Morgoth', 'A shadow of the ancient world', Beren & Luthién, Cats of Queen Beruthiel, Angmars häxmästare, Numenor, konceptet att alverna ska resa västerut...

Vissa av grejerna, tex Cats of Queen Beruthiel, förklaras därtill aldrig -någonstans-, ens i Silmarillion.

alla dessa grejer bidrar till känslan av att världen har backståry och mytologi som går långt bortom den som presenteras i boken. Detta skapar känslan av en djup, stor och trovärdig värld, och det är här nästan alla fantasyromaner efter Tolkien failat totalt, då alla fenomen i deras settings existerar endast i tjänst åt böckernas handling, och inte som fluff i en världsskildring.

Läsare kommer märka att vi satsat stenhårt på Tolkien-approachen i Neotech X; resultatet är förhoppningsvis en riktigt kool och levande värld. Ett improviserat exempel på hur det kan se ut:

"Iraks regering har aldrig varit sig själva sedan Baghdad-incidenten -67, och numera blir väldigt lite gjort".

Hela tricket är alltså att -inte förklara- vad Bagdhad-incidenten var för något. Detta sätter genast läsarens tankar i spinn, och skapar en känsla av att världen är mycket mer genomtänkt än det verkar på ytan (oavsett om detta sedan är sant eller ej).

Men det är också viktigt att samma referenser återkommer, så att de inte känns helt dragna ur röven. Om du tex refererar till en typ kallad Okoko Ultra Propaganda, gör för all del det vid mer än ett tillfälle; då förstärks känslan av att de som skapat världen egentligen vet vem han är, även om ni inte faktiskt gör det.


I fantasyvärldar är det även viktigt, om än sekundärt, att ha trovärdiga och komplexa religioner, vilket är ett kardinalproblem då 99% av alla fantasyvärldar någonsin misslyckas helt eller delvis med detta. Trots att Eon-dvärgarna tex är en genuint välskriven kultur med massor av backståry och gamla hjältar och mysterier och grejer som får dem att kännas levande failar allt på att deras religion är skit.

En annan klassisk fallucka as fantasy goes är att hela världen har typ 7 länder och de är alla Planet of Hats med varsitt tydligt tema, dvs lapptäckeseffekten. Titta på vilken historisk karta som helst av vår värld och du kommer att se att även under perioder när ett land uppslukat nästan hela världen (hostmongolimperiethost) fanns totalt sett en nästan oändlig mängd av riken i världen. Äldrehistorisk politisk geografi kännstecknas ofta av att det finns mycket fler men mindre omfattande statsbildningar än i vår moderna värld, tex en plantskola av små furstendömen i Indien, Indonesien och Europa. Kom även ihåg att i hela vår historia har typ inget land i världen utom Byzans och Kina lyckats existera i nån slags kontinuerlighet av samma politiska etablissemang i mer än 600 år. Gör inte en Eon.
 
Top