Hur skapar ni korta/kärnfulla NPC?

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Hej, antar att detta redan frågats tidigare i forumet, men det är lite svårt att söka på och gör därmed en ny post.

Frågan är: vad är era tips för att kortfattat skapa kärnfulla och intressanta NPC/ spelledarkaraktärer?

Personligen har jag tyckt detta varit lite lurigt ibland, nämligen att kort/koncist kunna summera en personlighet. Det måste såklart ej skrivas ner kort, men tycker det är så elegant när det lyckas. (Har en tendens att skriva för många ord…)

Exempel på senast jag tyckte det var väldigt bra var i Alien RPG där en karaktär beskrevs med bara ett ord ”kommenderande” (eller något i den stilen) och det var roligt att spela ut det till fullo. Just där räckte ett ord, men ibland gör det ej det.

Så, vilka tips har ni för att lyckas med just ovan?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag brukar göra två eller tre punkter för varje person, med blandat utseende, utrustning, sätt (som gester), röst, dialekt.

Du kan gå in här https://www.rollspel.nu/threads/planetkrälet-en-kampanj-till-star-wars-d6-första-utgåva.83425/ och se på filen som heter "8 NPCs named" hur det ser ut.

Ett knep jag lärt mig är att använda riktiga personer utseenden på spelledarpersoner. Så två äventyrare kan se ut som [min kompis Svenna] och [Billy Eilish]. Hemligheten här är bara ha det som stöd för minne, och inte säga "hen ser ut som Göran Perssson" utan att kort och kärnfullt beskriva spelledarpersonen utifrån dess förebild.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Tänker nog att personlighet växer fram, det viktigaste är vad de har för åsikter om situationen vi befinner oss i. Om det så är att de är neutrala. Men bestämmer man bara det kommer en drös bara saker förr eller senare automatiskt.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Det beror väl på vad man menar med kärnfullt. När jag skriver sånt jag tänker att andra ska läsa skriver jag typ såhär:

Bitab är den gamla dam som driver ljusfyren. Hon är gammal har blivit folkskygg av att leva i ensamhet så länge. Hon bjuder trots detta gärna på mat och sovplats men hon är lätt att förolämpa och är ganska obekväm att vistas runt. Hennes man är ute och samlar vrakdelar. Den verkliga Bitab hängde sig för många cykler sedan då hennes man försvann ute på en vraksamlingstripp och hon lämnades utan skepp på den ensliga ljusfyren.

Utseende: Bitab går i ett smustbrunt exo med sjal och galabeya över exot på odaconskt vis. Hon är gammal, böjd och rynkig.

Kännetecken: Sneglar misstänksamt, kisar med ena ögat och suger på tänderna.

Så inte jättekortfattat. men jag tycker speciellt kännetceknen gör det lättare att komma ihåg hur jag spelade karaktären sist.

Men om jag skriver för något jag bara ska spelleeda själv skriver jag typ
"Som joakim von anka, men männsika och kan inte ha ögonkontakt "
" Typ som vaktmästaren på jobbet men ännu merkortfattad och oförstående"
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,107
Location
Nordnordost
I Twilight 2000 finns det en tabell som heter "NPC Motivation" där man drar spelkort för att få veta vad det är som driver dem. Jag använder den i andra rollspel med. Dra två kort för varje NPC och gör det ena till det uppenbara draget och det andra till NPCns "hemlighet" eller "djup".
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Handlar det om NPC’s som kanske inte är viktiga men som rollpersonerna vill prata med direkt utan att jag var beredd på detta brukar jag (kanske lite otippat) ta inspiration från karaktärer i Simpsons. De är färgstarka och har en personlighet man direkt känner igen. Menar inte att de behöver vara komiska dock, man kan få många av dessa karaktärer att kännas realistiska och utan komik.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
För min del handlar det om att tvinga mig själv att beskriva dem mer endimensionellt. Det är lätt att vilja ge varje karaktär djup och komplexitet, och det är för all del inte en dålig instinkt, men det behövs sällan och gör beskrivningarna mer komplicerade.

Sen ska man inte haka upp sig på just "ett ord". Ibland räcker det med ett ord, ibland krävs det kanske ett par ord. Nyckeln oavsett är att försöka baka ner det till något grundläggande, men informativt.

De ämnen jag brukar fundera på är följande:

Utseende
Beteende
Motivation/mål
utmärkande drag

Men man måste inte ha med varje ämne på varje karaktär. Om någon ser väldigt stereotyp ut för vad de är kan man helt enkelt hoppa över utseende. Eller om någon saknar utmärkande drag. Detta plus deras faktiska "roll"/yrke brukar ge mig allt jag behöver.

Svante - Bonde, lortig men glad, kämpar med att få mat på bordet.
Morag - legosoldat, iskall, lever för jobbet.

Om nån SLP blir så viktig för storyn att de förtjänar mer komplexitet så kan ju det adderas senare. Eller om något etableras i spel av bara farten.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Improvisering
Jag brukar använda mig av fabler och bara komma på att person X ska vara en räv eller en uggla. Det är lätt att göra en not kring karaktären då också. Annars har jag någon av följande generator på mobiltelefonen.

Slumpgenerator: retainers
Slumpgenerator: personlighetsdrag

I övrigt brukar jag föredra att hitta på en utseendemässig sak som står ut, om personen är tillräcklig viktig för att jag ska namnge den.

---

Något jag tycker fungerar bra är att ge temporära personer någonting att göra - ett mål med agerandet. Coriolis har uppslag kring detta. Någon söker efter sin dotter, en annan reparerar en vagn, etc. Jag brukar aldrig ha mer än 2 personlighetsdrag eftersom jag kan ha rätt många spelledarkaraktärer.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Ge dem ambivalens. Ställ dem precis på punkten där de har så mycket kognitiv dissonans som möjligt och där de ännu inte hittat sätten att rättfärdiga sina val eller känna ånger. Den övertygade pacifisten som tror på allt livs helighet har precis fått reda på Xenomorpherns finns och MÅSTE utrotas för allt annat livs skull.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Några av mina principer:
  • Hitta ett adjektiv som kan beskriva dem (oskuldsfull, osäker, ledare, popmös). Låt det gärna genomsyra dem i beskrivning av personlighet och även utseende där det går.
  • Ge dem en agens, helst kopplad till handlingen om det går (de vill/vill inte att RP ska lyckas, t ex).
  • Koppla dem och ge dem relationer till andra SLP. Var gärna tydlig: nära vän, eller nemesis, om så behövs.
  • På punkten ovan: skapa dem i relation till andra SLP och gör dem annorlunda: då blir de lätta att hålla isär. Det här gäller också saker som namn (låt namnen vara tydligt olika) ihop med drag och utseende: jag har t ex att alla SLP:er har olika hårfärg och hårstil där det går. Ge dem också gärna ett attribut.
  • Beskrivningen ska vara verktyg för spelledaren att iscensätta dem: ge dem gärna ett tic, en dialekt, eller något annat som de kan haka på. T ex "ler alltid", "flackar med blicken", "pratar stockholmska i samma hastighet som en kulspruta".
  • Ge dem en bra introduktion som också gör deras drag tydliga – gärna som RP ser innan de får en chans att prata med SLP:n. Är någon äventyrlig kan de smyga upp på RP, en person som alltid står i center ska gärna bli uppvaktad och en ledare ska få ge lite order.
    • Bonus relaterat till ovan: om en SLP är med i en scen som SLP kan göra. Det kan vara så enkelt som att de äter eller borstar håret, oavsett är det något SL kan göra under tiden.
  • Presentera lagom många. Att få en dump av massor med SLP:er på samma gång är för mycket. Försök helst att ge dem en åt gången.
  • Go big or go home. Vi skriver inte Jon Fosse-pjäser och det är svårt att vara subtil, så var hellre storslagen och övertydlig vid behov; tänk Bob Fosse istället!
  • Skriv lagom mycket. Är det någon som bara ska dyka upp i en scen och stå i en bar behöver de kanske inte mer beskrivning än att de står där; men att bara ge dem ett namn och ett kul attribut (typ, de hör dåligt) gör dem ändå mer minnesvärd än en Coca Cola-maskin med mustasch.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Något @Bunny sade, under ett Hanverksgruppen-möte, har levt kvar i mitt minne. Att låta en del av kroppen leva ut karaktärens tankar. Händer som visar på något storslaget, depression i magen eller vice versa.

Jag vet inte var jag läste det här, men låt drivkraften påverka utseendet hos individen, antingen att den sammanfaller med eller är motsatsen. En girig nunna, en blomsterklädd hippie, en skataktig bankir, en vapenför hippie, etc. Det här är på ett sätt ett stående epitet som får spelarna att lättare minnas karaktären och vad den står för, istället för att ha ett slumpmässigt fantasynamn påklistrat med en agens.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Jag gillar hur Fate ger sina rollfigurer (såcäl PC:s som NPC:s) några kortfattade egenskaper (Aspects) som fångar in deras karaktär. Ett centralt (High Concept), ett som kan innebära problem för en själv (Trouble) samt några till (typ tre stycken). Utöver det några skills, sedan färdigt! Ett exempel (från Behind the Walls):
Skärmavbild 2024-06-04 kl. 17.03.39.png
EDIT: Detta system gör att du kan få stor variation mellan NPC:s som färdighetsmässigt och till sin roll är ganska lika. Som exempel (från samma äventyr), en annan sorts vakt (som inte fått lika mycket angivet då hen förmodligen inte blir lika viktig för äventyret):
Skärmavbild 2024-06-04 kl. 17.17.21.png
 
Last edited:

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Wow många bra tips som rullat in här!

Grunden till frågorna har kommit från att ha läst en hel del välskrivna scenarion där man på väldigt få ord lyckas ge liv till en karaktär. Själva tanken jag hade från början var väl "hur kan man med så få ord som möjligt förmedla en personlighet"? Detta är även något som det finns en hel del författare som gör otroligt väl. Ibland räcker det med en mening eller två.

Så kanske är huvuddelen hur man "fångar" karaktären när man spelleder, men även hur man beskriver karaktären för spelarna vid första tillfälle. Hur präglar man deras sinne med karaktären?

Ofta känner (iaf jag) att jag skapar karaktärer som kanske ser bra ut på papper, men som jag ändå har svårt att se framför mig. Liksom deras drivkrafter, deras viljor, samt ibland även mer konkret hur de ser ut.

Detta ovan är något som jag gärna velat bli bättre på, så därför söker jag tips! Kan ju tex vara till när man vill skriva ner påhittade scenarion eller liknande. Samt även effektivisera skrivandet, då flera tävlingar etc har begränsade antal ord, men även då jag själv kan tycka det blir trist att läsa typ en hel sida om en karaktär om man tex kan summera det med 1 till 2 meningar.

Tycker DoD gör det väl tex här:
1717521051260.png
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
I Twilight 2000 finns det en tabell som heter "NPC Motivation" där man drar spelkort för att få veta vad det är som driver dem. Jag använder den i andra rollspel med. Dra två kort för varje NPC och gör det ena till det uppenbara draget och det andra till NPCns "hemlighet" eller "djup".
Samma system finns i Traveller 2300AD. Det är riktigt bra!
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Några av mina principer:
  • Hitta ett adjektiv som kan beskriva dem (oskuldsfull, osäker, ledare, popmös). Låt det gärna genomsyra dem i beskrivning av personlighet och även utseende där det går.
  • Ge dem en agens, helst kopplad till handlingen om det går (de vill/vill inte att RP ska lyckas, t ex).
  • Koppla dem och ge dem relationer till andra SLP. Var gärna tydlig: nära vän, eller nemesis, om så behövs.
  • På punkten ovan: skapa dem i relation till andra SLP och gör dem annorlunda: då blir de lätta att hålla isär. Det här gäller också saker som namn (låt namnen vara tydligt olika) ihop med drag och utseende: jag har t ex att alla SLP:er har olika hårfärg och hårstil där det går. Ge dem också gärna ett attribut.
  • Beskrivningen ska vara verktyg för spelledaren att iscensätta dem: ge dem gärna ett tic, en dialekt, eller något annat som de kan haka på. T ex "ler alltid", "flackar med blicken", "pratar stockholmska i samma hastighet som en kulspruta".
  • Ge dem en bra introduktion som också gör deras drag tydliga – gärna som RP ser innande får en chans att prata med SLP:n. Är någon äventyrlig kan de smyga upp på RP, en person som alltid står i center ska gärna bli uppvaktad och en ledare ska få ge lite order.
    • Bonus relaterat till ovan: om en SLP är med i en scen som SLP kan göra. Det kan vara så enkelt som att de äter eller borstar håret, oavsett är det något SL kan göra under tiden.
  • Presentera lagom många. Att få en dump av massor med SLP:er på samma gång är för mycket. Försök helst att ge dem en åt gången.
  • Go big or go home. Vi skriver inte Jon Fosse-pjäser och det är svårt att vara subtil, så var hellre storslagen och övertydlig vid behov; tänk Bob Fosse istället!
  • Skriv lagom mycket. Är det någon som bara ska dyka upp i en scen och stå i en bar behöver de kanske inte mer beskrivning än att de står där; men att bara ge dem ett namn och ett kul attribut (typ, de hör dåligt) gör dem ändå mer minnesvärd än en Coca Cola-maskin med mustasch.
För min del handlar det om att tvinga mig själv att beskriva dem mer endimensionellt. Det är lätt att vilja ge varje karaktär djup och komplexitet, och det är för all del inte en dålig instinkt, men det behövs sällan och gör beskrivningarna mer komplicerade.

Sen ska man inte haka upp sig på just "ett ord". Ibland räcker det med ett ord, ibland krävs det kanske ett par ord. Nyckeln oavsett är att försöka baka ner det till något grundläggande, men informativt.

De ämnen jag brukar fundera på är följande:

Utseende
Beteende
Motivation/mål
utmärkande drag

Men man måste inte ha med varje ämne på varje karaktär. Om någon ser väldigt stereotyp ut för vad de är kan man helt enkelt hoppa över utseende. Eller om någon saknar utmärkande drag. Detta plus deras faktiska "roll"/yrke brukar ge mig allt jag behöver.

Svante - Bonde, lortig men glad, kämpar med att få mat på bordet.
Morag - legosoldat, iskall, lever för jobbet.

Om nån SLP blir så viktig för storyn att de förtjänar mer komplexitet så kan ju det adderas senare. Eller om något etableras i spel av bara farten.
Gillar båda dessa här. Känns som de ligger nära det jag vill uppnå.

Kanske bara ännu mer konkret, typ en checklista med "good enough" för att fånga en karaktär, som sedan kan utvecklas vid behov.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,955
Location
Stockholm
Språk-/förtydligande fråga: någon anledning till att att NPC används istället för SLP eller är det bara en fråga om svengelska?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Så kanske är huvuddelen hur man "fångar" karaktären när man spelleder, men även hur man beskriver karaktären för spelarna vid första tillfälle. Hur präglar man deras sinne med karaktären?

Ofta känner (iaf jag) att jag skapar karaktärer som kanske ser bra ut på papper, men som jag ändå har svårt att se framför mig. Liksom deras drivkrafter, deras viljor, samt ibland även mer konkret hur de ser ut.
Jag brukar använda följande strategier:
  1. Många SLPs. Alla eller ens många av dem behöver inte bli bra, det är de minnesvärda man återanvänder ändå.
  2. Skriv en lång bra beskrivning av en SLP. När du är nöjd med innehållet så kondenserar du texten skoningslöst. Ta bort redundant och mindre viktig information. Sedan går du igenom texten igen och rensar. Upprepa tills beskrivningen är så tight som du önskar.
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Språk-/förtydligande fråga: någon anledning till att att NPC används istället för SLP eller är det bara en fråga om svengelska?
Nej, det är nog bara jag som har lite dålig koll på terminologin! Har själv tidigt sagt ”rollkaraktär” hela tiden (troligen pga engelskan som du säger). Ser även jag råkade göra det i första inlägget!
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
208
Location
Göteborg
Jag brukar använda följande strategier:
  1. Många SLPs. Alla eller ens många av dem behöver inte bli bra, det är de minnesvärda man återanvänder ändå.
  2. Skriv en lång bra beskrivning av en SLP. När du är nöjd med innehållet så kondenserar du texten skoningslöst. Ta bort redundant och mindre viktig information. Sedan går du igenom texten igen och rensar. Upprepa tills beskrivningen är så tight som du önskar.
Det känns ibland som att det finns de där ute som typ kan göra 2. utan att ens tänka… lite det jag önskar jag kunde kanske?

Dvs ta sitt koncept och koka ner det till dess essenser. Kanske främst funkar i lite mindre scenarier, men vore trevligt att kunna köra typ 1-2 meningar om en karaktär och sedan är den tillräcklig för att spelas ut och utvecklas efter SLs behov. Typ i one shots etc.

Mörk Borg är som verk sådant känns det som, och även tex Vermis som jag köpte för ett tag sedan. Ta tankar och bara koka ner till kärnan.

Men kanske är det också metod kopplat scenariot man för in dem i? Måste man skriva motiven i deras beskrivning, eller räcker det att det finns underförstått i texten?

Tex en person på skeppet beskrivs som ”har aldrig passar in någonstans” och ”mobbas/utfryses av resten av besättningen” för att haja varför denne släpper lös xenomorfen?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Det är ju så att övning ger färdighet, så ju mer man övar, desto bättre och snabbare kan man skriva.

Men sedan beror det ju också på vilken nivå man vill lägga sig på. Det är nog bra att inte ha för höga krav på sig själv i början. Det får bli fel och knasigt, så länge man lär sig så blir man så småningom riktigt bra.

Jag tror att man ska experimentera lite med formen också. Vad passar bra för mig? Hur vill jag jobba? Vilket ger det bästa resultatet för mig?

Det är också lite personligt. Jag vet vad jag behöver för information för att underlätta spelande för mig, och vad jag kan improvisera och associera fram utan problem. Men det kanske inte gäller för andra.
 
Top