Nekromanti Hur skapar ni kul utmaningar?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Utmaningar kan ju vara så mycket. Det kan vara bångstyriga SLP som man måste manövrera eller muta, det kan vara glasklot med juveler och odöda ormar i, det kan vara ett gåtpussel med ett dumt svar, det kan vara ett befäst hus på en slänt i ett skogsbryn, där rövare fångat en gammal magiker, och tusen andra saker. Jag har haft många angreppsvinklar och tankar om hur man bäst skapar nåt för RPna att ta sig an. Från att bara bygga något för att det är roligt, till att kika på hur kul OSR-utmaningar funkar, till att improvisera i stunden. Resultatet blir högst varierande och det känns ofta ganska oväntat vad som resonerar med spelarna. Utöver någon slags tanke om att lämna öppet för alla möjliga lösningar, och att bejaka vad spelarna hittar på, vet jag inte om jag hittat några riktigt bra tumregler.

Hur gör ni? Det ska sägas att jag mestadels spelar ganska traddiga spel, men förslag från andra idétraditioner är mycket välkomna!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag försöker alltid utmana rollpersonerna på ett personligt plan snarare än något som har med tärningar att göra. Helst något som har med rollpersonens brister, svagheter, rädslor eller övertygelser att göra.

Det kräver ju också hyfsat komplexa och runda rollpersoner – "att bli rik" eller "att ta makten" är inte tillräckligt som drivkraft för att utmana på det här viset. Men låt säga att vi har en rollperson som är övertygad om att "naturen är god". Ett sätt att utmana den är genom att sätta den i en situation som tvingar den att ifrågasätta den övertygelsen.

Ett av mina favoritexempel är när vi spelade EON. I gruppen fanns en präst som gillade att åka runt till olika byar och döpa barn. Vid ett tillfälle kom en kvinna med ett missbildat barn fram till honom. Hon bad honom döpa barnet innan det var för sent, eftersom hon visste att barnet skulle dö. Men hennes man kom bakom henne och var arg och aggressiv, och sa att barnet var ett resultat av otrohet och att det var gudarna som straffat barnet för kvinnans straff. Prästen ställdes inför ett dilemma – döpa barnet och göra kvinnan trygg i att barnet mötte döden i guds ljus, men med vetskapen om att mannen sannolikt skulle utsätta både henne och barnet för fara senare, eller gå emot sin övertygelse om att barnet mår bäst av att bli döpt för att undvika mannens ilska.

Jag arbetar mycket med att låta rollpersonen ha en Lögn – något som rollpersonen tror om sig själv som inte är sant. "Jag är inte värd att älskas", "Det var mitt fel att jag blev mobbad", "Enda sättet att bli omtyckt är genom att prestera", osv. Denna Lögn kan utmanas på två sätt – antingen genom att motsäga den eller bekräfta den. Stoppa in personer som ifrågasätter lögnen – en person som visar att rollpersonen visst kan bli omtyckt utan att behöva prestera – eller någon som bekräftar den – rollpersonen vinner bara personens gillande genom att prestera.

Med rädslor menar jag inte fobier. En rollperson som är rädd för ormar och som träffar på en orm är ointressant. En rollperson som är rädd för att bli övergiven och som finner sig i en situation där någon hen bryr sig om riskerar att lämna hen kan bli hur intressant som helst!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker också att Goblin Punch-listan är riktigt bra; den täcker mycket av det jag försöker få med när jag designar hinder. Icke-självklara lösningar, inte knutet till mekaniken (tärningsslag utmanar bara rollpersonen, inte spelaren och det är ju inte så intressant), etc.

Jag ser alltid till att jag själv kan komma på minst två lösningar.
Jag har med åren slutat försöka vara alltför clever med mina hinder – istället försöker jag lita på att spelarna tycker att det är kul att hitta på lösningar även på förhållandevis mundana hinder så länge något med omständigheterna ger lite extra krydda.
Överlag är jag svag för utmaningar som uppmuntrar spelarna att utnyttja omgivningen och sin utrustning på kreativa sätt. Eller som tvingar dem att göra avvägningar och prioriteringar.

Det svåraste för mig är utmaningar som bygger på SLP:er. Det här med "folk" är svårt för mig generellt. Så det är där jag behöver utmana mig. Men i grunden tänker jag att man kan återanvända mycket – om målet är att övertyga en SLP så måste SL få veta tillräckligt om personens passioner, rädslor, drivkrafter och svagheter för att kunna reagera på rollpersonernas tokiga påhitt. På samma sätt som hen behöver känna till miljön etc. för ett fysiskt hinder. Och jag måste själv komma på åtminstone två sätt att övertala personen som skulle funka.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
krank;n332131 said:
Jag har med åren slutat försöka vara alltför clever med mina hinder – istället försöker jag lita på att spelarna tycker att det är kul att hitta på lösningar även på förhållandevis mundana hinder så länge något med omständigheterna ger lite extra krydda.
Mkt bra grejer öht men det här gillar jag speciellt: ta en ganska vanlig utmaning men ge den en twist! Enkel och användbar teknik.

Som en spinoff på den gillar jag "enkla men interaktiva grejer", t.ex. "Goblin prisoner" som nämns i Goblin Punchs Dungeon checklist:
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html

En ganska enfaldig SLP är enkel att spelleda och med en aldrig så liten hook som ger den anledning att interagera med RPna, kan man få ut en massa spel med väldigt lite ansträngning. Det här kan också spela på något som jag tycker brukar funka bra, nämligen att omväxling kan få igång spelarna en massa. Har de härjat med en massa intriger och prat, kan en kort strid friska upp rejält. Har de tagit sig förbi en massa fällor och onda monster i en dunge, kan lite snack med en inte alltför klipsk men väldigt hoppfull goblin-fånge vara precis vad som behövs. Osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag har skrivit en artikel om fem olika typer av utmaningar som utmanar spelaren i rollspel.

Jag använder mest beskrivande utmaning och kolliderande utmaning. Den första får jag utifrån hur spelledaren och spelarna interagerar utifrån regelsystemen jag spelleder och den andra från hur jag skriver scenarion, där folks agendor kolliderar med spelarna. Då och då planerar jag in en gestaltande utmaning, vilket också kommer från mitt scenarioskrivande, där jag utgår från krokarna som spelarna själva skapat (eller som jag har skapat med dem genom att ställa riktade frågor). Utforskande utmaning sker när jag kör deckarscenarion, vilket jag gjorde med i princip allting när jag först experimenterade med fisktanken.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Till stor del litar jag på att spelarna ställer till det för sig och skapar sina egna utmaningar. Jag skulle gissa att typ 80% av utmaningarna spelarna står inför antingen är saker de hittat på själv, eller konsekvenser av saker de ställt till med.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,535
Jag hittar på dem, skriver ner dem och putsar på dem.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
God45;n332161 said:
Jag hittar på dem
Detaljer! Process! Släpp in oss till den plats som gav oss Köttgolems trädgård av FUCKAAARGHSHITMYLEGS!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Min utgångspunkt är (som andra har skrivit tidigare) först och främst att utmana spelaren, inte rollfiguren. Den typ av utmaningar jag gillar allra bäst är de som ger spelarna stort utrymme för deras kreativitet, och eftersom spelare ofta är väldigt kreativa bryr jag mig knappt längre om att tänka ut alternativa lösningar. Det behövs helt enkelt inte. Jag brukar också tänka i banor av tema och variation. Med tema menar jag att utmaningarna på en viss plats (jag pratar om platsbaserade äventyr här) har en gemensam nämnare; kanske ljus, reptiler eller kugghjul. Med variation menar jag att utmaningarna ska vara av olika slag, med potential för olika slags lösningar. För mig hjälper det också ofta att tänka på funktion. Vad är det för typ av plats, och vad kan rimligtvis finnas där? Kanske har amfibierna som exempel en vattensluss istället för en luftsluss, vilket såklart blir en fälla för alla som inte kan andas under vatten. Min erfarenhet är även att utmaningar inte behöver vara superkluriga för att vara intressanta. Även vad som på papperet kan se ut som ett hyfsat enkelt problem kan ge spelarna mycket huvudbry.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,535
zonk;n332162 said:
Detaljer! Process! Släpp in oss till den plats som gav oss Köttgolems trädgård av FUCKAAARGHSHITMYLEGS!
Min utmaningsskapar metod handlar mest om att säga något eller bearbeta något som är för rått att säga rakt ut, något som inte folk lyssnar på om du inte döljer det. Man kan inte prata om hur systemet för att komma in på arbetsmarknaden från att ha varit sjuk har blivit en labyrint som bara de starkaste överlever för då lyssnar ingen, så man gör en dungeon om det istället. Så man tar upplevelserna man sett folk gå igenom där och gör dem till metaforiska fällor eller monster eller mysterium. Man kan inte prata om hur man tror att folk tolkat Bibeln fel och att tro under lidande är den enda sanna tron så man skapar en boss rush om det där bossarna är olika aspekter av lidande som du måste kunna acceptera är Guds kärlek för att egentligen vara kristen.

Det låter nog egentligen mer pretantiöst än det är. Ofta syns inte inspirationen i slutändan. En nivå av Axis Mundi handlar om min skräck inför att ha barn och vara ansvarig för att skapa liv i vad som kanske är en meningslös värld där medvetande är en fruktansvärd mutation. Men i spel är det fällor där man sväljs av benen från oräknerliga generationer innan en och odöda som förösker skapa fler odöda och grejer.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
luddwig;n332167 said:
Jag brukar också tänka i banor av tema och variation. Med tema menar jag att utmaningarna på en viss plats (jag pratar om platsbaserade äventyr här) har en gemensam nämnare; kanske ljus, reptiler eller kugghjul. Med variation menar jag att utmaningarna ska vara av olika slag, med potential för olika slags lösningar. För mig hjälper det också ofta att tänka på funktion. Vad är det för typ av plats, och vad kan rimligtvis finnas där? Kanske har amfibierna som exempel en vattensluss istället för en luftsluss, vilket såklart blir en fälla för alla som inte kan andas under vatten.
Teman är en bra grej, och även att andra varelsers vardagsgrejer kan vara väldigt farliga! Bra grejer att spinna vidare på.

luddwig;n332167 said:
Min erfarenhet är även att utmaningar inte behöver vara superkluriga för att vara intressanta. Även vad som på papperet kan se ut som ett hyfsat enkelt problem kan ge spelarna mycket huvudbry.
Det här har jag användning för i detta nu. Du är person nummer två som säger att man inte ska göra det för komplicerat. Det är väldigt lätt för mig att glömma, dessvärre.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
God45;n332170 said:
Min utmaningsskapar metod handlar mest om att säga något eller bearbeta något som är för rått att säga rakt ut, något som inte folk lyssnar på om du inte döljer det. Man kan inte prata om hur systemet för att komma in på arbetsmarknaden från att ha varit sjuk har blivit en labyrint som bara de starkaste överlever för då lyssnar ingen, så man gör en dungeon om det istället. Så man tar upplevelserna man sett folk gå igenom där och gör dem till metaforiska fällor eller monster eller mysterium. Man kan inte prata om hur man tror att folk tolkat Bibeln fel och att tro under lidande är den enda sanna tron så man skapar en boss rush om det där bossarna är olika aspekter av lidande som du måste kunna acceptera är Guds kärlek för att egentligen vara kristen.

Det låter nog egentligen mer pretantiöst än det är. Ofta syns inte inspirationen i slutändan. En nivå av Axis Mundi handlar om min skräck inför att ha barn och vara ansvarig för att skapa liv i vad som kanske är en meningslös värld där medvetande är en fruktansvärd mutation. Men i spel är det fällor där man sväljs av benen från oräknerliga generationer innan en och odöda som förösker skapa fler odöda och grejer.
Kul sätt att jobba på! Jag blir omedelbart frestad att ta något väldigt enkelt (en hamburgerrestaurang) och sen bygga saker utifrån den, men jag tror det funkar bättre på ditt sätt, så inte spelarna råkar se ett M-format bord i ett rum och lägger ihop två och två.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,535
zonk;n332208 said:
Kul sätt att jobba på! Jag blir omedelbart frestad att ta något väldigt enkelt (en hamburgerrestaurang) och sen bygga saker utifrån den, men jag tror det funkar bättre på ditt sätt, så inte spelarna råkar se ett M-format bord i ett rum och lägger ihop två och två.
Skriver man öppet post-apokalyps eller gör en "Det är så långt fram att det är fantasy" så är det en direkt fördel att det finns ett McDonalds bord! :D
 
Top