Nekromanti Hur skriver man äventyr?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det lilla självförtroende jag har kvar får jag i hög grad från min alltjämt rätt solida övertygelse att jag är en asgrym rollspelsskribent. Därför stör det mig helt oproportionerligt mycket att jag i arbetet med i synnerhet Neotech X funnit mig helt oförmögen att skriva äventyr. Hur fan gör man?


Här är grejen: jag spelleder aldrig någonsin färdigskrivna äventyr - jag har aldrig någonsin gjort det. Jag spelleder open-ended fisktankar som utformas jättemycket beroende på vilken sorts rollpersoner spelarna väljer att göra och vilken kontext dessa rollpersoner har och vilka ambitioner de har. Det har hänt att jag spellett mer traditionella quest-betonade grejer, men då har det varit i fantasysettingar där man kunnat förutsätta att rollpersonerna är random vapenföra questnissar redo att ta vilka uppdrag man än slänger i deras väg - tex D&D. Jag har historiskt förvisso skrivit enstaka konventsäventyr, men då har det alltid varit med färdiggjorda rollpersoner, och just det här elementet om vi tex tänker oss introduktionsscenarion till Neotech X, att rollpersonerna måste kunna vara -vad som helst-...gör att jag inte kan fatta hur jag ska få in dem i intrigen på annat än otroligt fattiga och ansträngda sätt.

vad jag är ute efter här är inte direkt tips på hur man skapar en intrig som så, det tror jag att jag bemästrat mer än väl - snarare skulle jag vilja ha råd och tips kring hur man kan skapa färdigskrivna scenarion utan färdigskrivna rollpersoner, men som ändå inte känns rälsade. Eftersom jag nästan aldrig läser färdigskrivna äventyr har jag ingen idé om hur andra har gjort. Jag är alltså intresserad av anekdoter, exempel, råd, tips, tankar, allt som kan ge någon infallsvinkel på hur man så att säga sätter bollarna i rullning i ett färdigskrivet scenario, och hur man kan göra det open-ended men samtidigt hanterligt att skriva ned. Hur skapar man bra intriger utan den förutsättning jag är van vid, dvs att de börjar med rollpersonernas egna ambitioner?

den enda idén jag själv har är att man, likt Giovanni Chronicles, hänger upp äventyrets början på en -premiss- av typen "alla rollpersoner är journalister", "alla rollpersoner är inbjudna till samma fest". Detta kan väl delvis funka i kontexten av det jag vill skriva, med fördelen att rollpersoner i NX redan är en posse från början, men nackdelen att 'alla är journalister' kanske inte riktigt funkar eftersom lite av kärnproblematiken här är att rollpersonerna i det här fallet kan vara (nästan) vad som helst.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Ymir;n7853 said:
Det lilla självförtroende jag har kvar får jag i hög grad från min alltjämt rätt solida övertygelse att jag är en asgrym rollspelsskribent. Därför stör det mig helt oproportionerligt mycket att jag i arbetet med i synnerhet Neotech X funnit mig helt oförmögen att skriva äventyr. Hur fan gör man?


Här är grejen: jag spelleder aldrig någonsin färdigskrivna äventyr - jag har aldrig någonsin gjort det. Jag spelleder open-ended fisktankar som utformas jättemycket beroende på vilken sorts rollpersoner spelarna väljer att göra och vilken kontext dessa rollpersoner har och vilka ambitioner de har. Det har hänt att jag spellett mer traditionella quest-betonade grejer, men då har det varit i fantasysettingar där man kunnat förutsätta att rollpersonerna är random vapenföra questnissar redo att ta vilka uppdrag man än slänger i deras väg - tex D&D. Jag har historiskt förvisso skrivit enstaka konventsäventyr, men då har det alltid varit med färdiggjorda rollpersoner, och just det här elementet om vi tex tänker oss introduktionsscenarion till Neotech X, att rollpersonerna måste kunna vara -vad som helst-...gör att jag inte kan fatta hur jag ska få in dem i intrigen på annat än otroligt fattiga och ansträngda sätt.

vad jag är ute efter här är inte direkt tips på hur man skapar en intrig som så, det tror jag att jag bemästrat mer än väl - snarare skulle jag vilja ha råd och tips kring hur man kan skapa färdigskrivna scenarion utan färdigskrivna rollpersoner, men som ändå inte känns rälsade. Eftersom jag nästan aldrig läser färdigskrivna äventyr har jag ingen idé om hur andra har gjort. Jag är alltså intresserad av anekdoter, exempel, råd, tips, tankar, allt som kan ge någon infallsvinkel på hur man så att säga sätter bollarna i rullning i ett färdigskrivet scenario, och hur man kan göra det open-ended men samtidigt hanterligt att skriva ned. Hur skapar man bra intriger utan den förutsättning jag är van vid, dvs att de börjar med rollpersonernas egna ambitioner?

den enda idén jag själv har är att man, likt Giovanni Chronicles, hänger upp äventyrets början på en -premiss- av typen "alla rollpersoner är journalister", "alla rollpersoner är inbjudna till samma fest". Detta kan väl delvis funka i kontexten av det jag vill skriva, med fördelen att rollpersoner i NX redan är en posse från början, men nackdelen att 'alla är journalister' kanske inte riktigt funkar eftersom lite av kärnproblematiken här är att rollpersonerna i det här fallet kan vara (nästan) vad som helst.
Beror på vad för typ av äventyr som skapas, som det nämns i Eon III kan 3 olika typer av äventyr utkristalliseras: Spårvagnsäventyr + lökäventyr + spindelvävsäventyr, jag skulle också tillägga byggäventyr + hovkampanjsäventyr. Man kan ha en väldigt bra grundidé, men utförliga personer/händelser måste läggas till, personligheter, quirks etc. Sedan är det också excellent om man på något sätt kan härleda äventyret till spelarpersonernas utveckling/mål/processer. En bra hake är att man måste bortse från böckernas/filmernas/videospelens värld. Du kanske föreställer dig en välidigt djup/emotionell scen i huvudet som gärna skulle fungera utmärkt på vita duken - men inte här! Det är spelarna och deras utveckling som står i centrum - låt det finnas massa valmöjligheter, alternativa öppningar, handlingar och slut - d v s sammanknytna det med spelarpersonerna.

Beror också hur dina "utåtriktade" dina spelare är också, för somliga måste man ha detaljader färdigskrivna äventyr som lotsar dem runt hela tiden. Medan hos andra kommer inte det färdigskrivna att hålla utan ha det väldigt öppet istället - med äventyrsidén kretsande lite framför sig.

Ett vampire-äventyr som jag spelledde slutade med att spelarna klantade till sig hos Camarillan och var tvungna att fly staden. De hade en kontakt som hänvisade dem vidare till en sabbat-kontrollerade stad som de efter många om-och-men lyckades bli uptagna i sabbaten. Det härliga kruxet var sedan att Sabbaten sedan länge hade planerat ett anfall mot deras gamla hemstad, där dom fick ge underrättelser och deltog i själva anfallet - mördandes gamla bekanta...
 

Johan

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
40
Standard för framtidsrollspelsäventyr brukar vara att RP är "frilansare" eller "fixare", dvs har nån sorts suspekt firma som hjälper folk med saker som att återta ett stulet datachip eller så. Motsvarigheten till äventyrare som får uppdrag att undersöka ett mystiskt försvinnande i fantasy-setting.

Annars känns det alltid svårare och mer långsökt i framtiden att få det trovärdigt att en läkare, en gatusamuraj och en soldat ska äventyra tillsammans. En präst, en vapenmästare och en krigare känns inte lika fel i fantasy av nån anledning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Min favorittyp av scenarie för... tja, alla miljöer egentligen är deckaruppdrag - "Lös mordet!" eller vad det nu är som kan lösas. Förbered en premiss, hitta på ett gäng platser, strö ut ledtrådar som leder kors och tvärs mellan platserna, klart.

Det blir väl "rälsat" i betydelsen att rollpersonerna förväntas nå ett visst slut (räkna ut vem som gjorde't, eller vad som hänt, etc) men de är väldigt fria att strosa runt och välja i vilken ordning de vill undersöka saker själva.

Jag föredrar spel med inbyggd "få in rollpersonerna"- grej. I More than Human blir de antagligen medlemmar av organisationen S förr eller senare, och kan i värsta fall få uppdrag därifrån. I både Null State och Rotsystem är det en del av premissen att de är direkt kopplade till en organisation redan från början. Som de får uppdrag av. För mig är det en av de viktigaste saker en spelvärld kan erbjuda -- en struktur som ger rollpersonerna saker att göra. Men det är nog för att jag varken har ork eller lust att genomföra massiva intrigkampanjer utan föredrar problemlösningsäventyr.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Johan;n7863 said:
Standard för framtidsrollspelsäventyr brukar vara att RP är "frilansare" eller "fixare", dvs har nån sorts suspekt firma som hjälper folk med saker som att återta ett stulet datachip eller så. Motsvarigheten till äventyrare som får uppdrag att undersöka ett mystiskt försvinnande i fantasy-setting.

Annars känns det alltid svårare och mer långsökt i framtiden att få det trovärdigt att en läkare, en gatusamuraj och en soldat ska äventyra tillsammans. En präst, en vapenmästare och en krigare känns inte lika fel i fantasy av nån anledning.
Om det ska vara Neotech X så kan Deus Ex- återigen inspirera: Skjuta sig igenom, Stealth, Infiltration[ala Hitman] alt. få helt andra personer att utgöra uppgiften. Dock så kan inte allt det här appliceras på vartenda äventyr, det här är också ett litet(stort) problem med moderna settings(och framtida), det går mycket sämre att "äventyra" som man gör i traditionell mening i fantasy-settings. Världen tenderar att vara mycket mer avmytifierade, inga vikingatåg, inga takterraser att klättra över, ingen fundamentalitisk religion etc.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag kan ha fel, men när du beskriver ditt problem låter det som att problemet inte är att du inte kan skriva äventyr, utan att du inte vet hur NX besvarar frågan "vad gör rollpersonerna?"

Du skriver att rollpersonerna är ett posse. Vad för slags posse? Varför är de ett posse? Hur kan det som deras posse handlar om aktualiseras?
Utifrån dessa frågor bör spelet ge dig något att hänga upp äventyret på.

Exempel från TC: rollpersonerna är ett gäng. De är ett gäng för att det är farligt i framtiden och de vill ha respekt. De kan bli anfallna, hotade, nekade respekt eller lovade respekt i utbyte mot något de gör.
Exempel från MC: rollpersonerna är frilansare. De är frilansare för att de behöver pengarna och kanske för att de har ideal. De kan få ett uppdrag, ha en fordringsägare, bevittna en orättvisa eller ondska eller få sina motiv prövade.
Exempel från Okult: rollpersonerna är bekanta. De är bekanta för att de har gemensamma minnen, delar värderingar och geografiskt område. De kan få sina minnen ifrågasatta, upptäcka hemligheter, ställas inför en schism eller byta miljö.

1. Grunden för att göra ett äventyr är alltså att ta reda på vad rollpersonerna GÖR i spelet, alltså vilken sorts berättelser spelet skapar.

2. Efter det är nästa steg att hitta på en premiss som passar en sådan berättelse. Till exempel: konkurrerande gängboss anfaller, otillåtna experiment på mars, er lärarinna hittas död.

3. När du vet äventyrets premiss, väljer du den struktur som passar. hur tar man sig från början av äventyret till slutet? Till exempel: ni flyr, vägval, taktiska manövrar, hitta en sätt att stå emot eller byta turf. ni snokar, hittar ledtrådar, förhör folk, a leder till b. ni träffas, olika miljöer, olika tidpunkter, accentuera det som hänt och era relationer.

4. Nu väljer du hur långt äventyret ska vara. Fyra scener är en spelkväll. Hur långt är det från äventyrets början till dess upplösning? Geografiskt? Tidsmässigt? Tematiskt?

5. Sen fyller du ut din struktur med scener. En scen är en plats + en eller flera SLP + en händelse + två eller fler vägar ut (som tumregel. I vissa fall kan en scen också vara en plats + ett hinder som måste passeras, typ ett hål i tunnelgolvet).

6. "Statta" ditt äventyr, alltså fyll på med nödvändiga detaljer och speldata.

7. Skriv en inledning, där det tydligt framgår vad äventyret handlar om och vad SL förväntas tänka på.
Rickard said:
Jag kan ha fel, men när du beskriver ditt problem låter det som att problemet inte är att du inte kan skriva äventyr, utan att du inte vet hur NX besvarar frågan "vad gör rollpersonerna?"
Detta! Det känns som om Ymir är van att skriva fantasyäventyr och sedan står handfallen med cyberpunk när questing, som är vanligt i fantasy, inte står på schemat. (Jag har samma problem och har för mig att jag påpekade detta när jag läste NX.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Stjäl rakt av från Shadowrun. Seriöst, det är det bästa sättet att göra det på. Karaktärerna är några orelaterade typer som behöver pengar. De tar kontakt med eller kontaktas av en fixare, ofta genom en bookie som de har spelskulder eller liknande men inte nödvändigtvis. Fixaren använder sedan sina kontakter till att skaffa fram någon med ett jobb åt dem, en "Mr. Johnson". Mr. Johnson företräder ofta ett företag eller liknande men kan även vara en privat person. Om gruppen jobbar bra tillsammans bildar de ett fast team och gör fler jobb tillsammans.

Gör intro äventyret till det första sådana jobbet de gör tillsammans bara.
Luna Lovegood said:
Skillnaden mellan Neotech (i tidigare upplagor) och Shadowrun är att rollpersonerna i N kan ha alla pengar de behöver från start.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
* Sätt rollpersonerna i en gemensam situation - som nykomlingar på samma båt till en ny plats, som nyintroducerade på akademin, som fångade i samma cell etc. Det behöver inte ens vara pressande - om rollpersonerna drabbas av vad andra tycker om andra rollpersoner, kommer det sociala trycket att driva dem samman till en faktisk grupp.
* Börja kampanjen med att de alla har någonting att dölja, och låt dem vara varandras alibi. Det behöver inte ens vara planerat - ett exempel vore att låta någon av dem "bekänna" ett mindre straff tilsammans med övriga anklagade vid en rättegång - något värt en fine, men inte mer - vilket får samtliga andra att acceptera grupptillhörighet för att vara trovärdiga som endast skyldiga till missdemeanor, snarare än till högmålsbrott.

Det jag hör att du frågar efter, är hur man får till ett äventyr utan att rollpersonerna inleder det i grupp - svaret bör vara att rollpersonernas grupp får skapas av äventyret. En inledande pushfaktor, kombinerad med en utväg, innebär att du bör få en halvsammansvetsad grupp som rusar mot ett mål, som är ditt äventyrs andra anhalt (den första bör fixas av bara farten). Väl där, har gruppen två gemensamma segrar, lite historia, och erfarenheten av varandras pålitlighet. Det bör vara nog för att få dem att fortsätta kampanjen, på basis av pullfaktorer.

Nedan; OT.
ÖHT, så förefaller det mig som om publicerade äventyr skulle må bra av att arbeta med mer push-pull, av mer raffinerad natur. Push tenderar att bli "gör som jag säger, annars dör ni", medan pull ofta blir "gör som jag säger, så får ni pengar". Även relativt grunda pushpullfaktorer har, återigen i min erfarenhet, med min spelgrupp, varit saker som är motiverande - "gör som jag säger, så ser jag till att ryktet om er som våta bakom öronen stoppas", "gör som jag säger så ger jag er tillgång till mina kontakter" är till och med mer motiverande, samtidigt som det är mer diskret.
Tell said:
Sedan har du ju modellen från Technoir - bygg en tabell med noder av olika slag, och relationer och ledtrådar dem emellan. Låt sl ta fram äventyret med hjälp av slumpen.
Om du inte har spelet förklarar jag närmare i PM. Upphovsrätt och allt det där.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Jag har ungefär samma erfarenhet som du av att spelleda äventyr så ta detta med en nypa salt.
Borde du inte kunna förutsätta att gruppen är en grupp "vänner" "suparpolare" "föredetta klasskamrater" eller liknande så att de funkar ihop, sedan grupperar du grupperna efter en person som får vara inledning till äventyret, gatstrykaren (hemlös/prostituerad/festprisse) kanske måste frigöra sig från aklagelser av ett mord eller har bevittnat samma, karriärmänniskan (militär/polis/kostymnisse) kanske erbjuds att stiga i rankerna om denne löser detta (på sin fritid) innan officiella undersökare gör detta, skuggarbetaren (solo/hacker/privatdetektiv) kanske snarare blir välbetald för att göra detta, övriga kan vara i någon typ av neighborhood watch och kan därav mer eller mindre klistras in på de andra.

/Luna Lovegood
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ymir;n7853 said:
vad jag är ute efter här är inte direkt tips på hur man skapar en intrig som så, det tror jag att jag bemästrat mer än väl - snarare skulle jag vilja ha råd och tips kring hur man kan skapa färdigskrivna scenarion utan färdigskrivna rollpersoner, men som ändå inte känns rälsade.
Nyckeln är att skapa en tillräckligt instabil situation som RP befinner sig i som dessutom inte känns krystad. Situationen måste vara lika fokuserad eller allmän som RP i aktuellt spel, vilket i NX fall hamnar någonstans i mitten av skalan (det är ju inte Dogs in the Vineyard, men inte heller Eon).

Precis som du är inne på innebär det att det måste finnas en minsta gemensamma nämnare. Jag brottades med exakt samma problem när jag skrev introäventyret till Ulvriket (I stadens skugga). Där var situationen att staden drabbats av en epidemi, och det enda läkemedlet som finns har juntan kontroll över och vägrar dela ut till andra än nyckelpersonal (befäl, frontsoldater o.s.v). Jakten på vaccin var alltså central för alla. Sedan var det bara att väva in en bunt personer och grupper som också var väldigt intresserade av vaccinet. och eftersom det var ett introäventyr valde jag grupper och personer som var centrala för settingen.

Jag har f.ö tankar på att någon gång (när NX kommit ut) göra om mitt rollspel Interzone till ett äventyr. Där är premissen att alla RP har ett konto hos minnesföretaget MnemeTech (en slags avancerad cloudtjänst där du kan lagra, editera och skapa minnen externt, och korsreferera med andras minnen)

Äventyret börjar med att alla RP får ett felmedelande; "Kod 44, du försöker få åtkomst till ett spärrat minne. Var vänlig och stanna där du är. Personal från MnemeTech är på väg, och kommer inom kort ge dig personlig support. Ha en bra dag."

Så, något sådant hade jag gjort. Något händer, något omvälvande eller potentiellt omvälvande, och RP hamnar mitt i skiten. Hur de hanterar situationen är helt upp till dem, men något måste de göra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Menar du att scenariot skall ha egenskapen att svetsa samman en grupp slumpmässiga personer och ge dem drivkraften att genomföra hela äventyret?

Det är i så fall en ganska ambitiös vision. Det går såklart att göra, det handlar mest om att sätta tillräckligt på spel. Kidnappade släktingar, smitta RP med någon smitta, stulna själsfragment, utpressning från extern part och liknande fungerar bra. Man kan också lajja med saker som att de ärver samma avlägsna släkting eller liknande, det brukar alltid bli lite kul. :)

Däremot tycker jag generellt sett inte att det är ett scenarios roll, inte från början. I scenariot så utvecklar karaktärerna relationer, både vänskapliga och mindre vänskapliga och dessa bör vara nog att driva RP vidare. Skuld, plikt, nyfikenhet etc. Om vi börjar från ruta 0.0 så är det snarare upp till spelarna och SL varför rollerna ens umgås.
Måns said:
Intressant! har du lust att utveckla? Hur bygger man upp ett sånt scenario?
Ram said:
Hur trivs du bäst när du skall spela eller spelleda det? :)

Händelsen är en start-bomb. Den ger Frida Dykare, Maja Molekulärbiolog och Palle Fågelskådare ett gemensamt och angeläget mål. Därefter kan scenariot struktureras hursom helst. Fisktank, Shoppingtur/Tivoli eller Räls. Jag gillar scenarion som är av typen att det är omöjligt att uppnå målet från början (det är ointagligt, för mäktigt, dolt, ...) och man behöver hjälp av minst tre av A, B, C, D, E och F och hjälp kostar endera direkt, på kort sikt eller på längre sikt och därtill så har vi ansträngda relationer mellan A och D medan E och F har helt olika modus operandi och ... Därtill så skapas relationer med de olika aktörerna.

Startbomben ger även motivationen att kunna driva scenariot ganska hårt. I normalfallet så skulle den genomsnittliga äventyraren kanske ge upp och fly, men här är motivationen tillräckligt stor för att driva vidare även om situationen är ohållbar, om ens värderingar testas, om stora saker måste offras etc.
Måns said:
Tack, då är jag med. Jag läste in något annat mellan raderna som jag ska fundera på lite. Kommer jag fram till att det är bra kanske det blir en tråd av det framöver :)
Ymir said:
Nej. Alltså, NX är uppbyggt så att rollisarna är en mer eller mindre tajt posse från början. Problemet är inte att svetsa samman rollisarna, utan att sätta dem i centrum för en dynamisk intrig som likfullt går att skriva ned och förmedla på ett sätt som ger den en plats i hyllan bredvid Giovanni Chronicles och Svavelvinter.
Ram said:
Har du funderat äver att göra ett trigger-baserat äventyr?

Det finns ett antal aktörer. Ett maktspel spelas mellan dem där olika händelser som spelarna genomför eller påverkar ger aktrörerna olika mängder "poäng" och när man når en viss poäng så aktiveras en sorts "slutspel" där den aktören gör en push för att nå sitt mål. Därtill så har varje aktör ett antal triggers, "om någon gör X så gör denne Y". Salta med ett spännt startläge och ett antal bomber om det hela stannar upp.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Min favoritfråga!

Jag har egentligen inget bra svar, men så här långt har jag tänkt i alla fall...


vad jag är ute efter här är inte direkt tips på hur man skapar en intrig som så, det tror jag att jag bemästrat mer än väl - snarare skulle jag vilja ha råd och tips kring hur man kan skapa färdigskrivna scenarion utan färdigskrivna rollpersoner, men som ändå inte känns rälsade.
1. Om inte räls är din melodi tycker väl jag att det räcker med plats- och personbeskrivningar. Sedan kan man krydda med en meta-plot vilken följer en viss utveckling (vilket förstås ger återverkningar på rp). Klart!

2. Många i tråden återkommer till hur rp öht känner varandra/vill äventyra ihop. Är det din fråga? För jag tycker noga att det är en annan fråga än den ovan.

a) Dvs handlar det om spelstil eller om hur man skriver ett äventyr? Jag tycker nämligen att ett äventyr inte behöver befatta sig med den detaljen. Att rp har någon sorts koppling till varandra tycker jag att äventyrsförfattaren kan ta för givet, så får spelgruppen sedan ta beslut om vilka rp som ska göras.

b) Eller så är ditt problem att "äventyret måste passa ihop med vilken tänkbar rollperson som helst, eftersom jag inte på förhand kommer veta vilka rollpersoner spelarna väljer att spela!" Är det det du menar?

I så fall skulle jag skriva äventyret så att olika människor/maktkrafter knyts ihop med rollpersonerna automatiskt: rp befinner sig på fel ställe vid fel tillfälle, rp har alla ett ärende till en viss person/plats, något har hänt som tvingar rp till handling (en kompis ber om hjälp att flytta, företaget ska byta lokaler, ett sportevenemang ska gå av stapeln, politiker ska tala till folket, rp hittar en misshandlad person, rp hör en inbrottstjuv på taket, etc.). Och försöka komma ihåg att alltid balansera utmaningarna så att de blir stimulerande för alla typer av rollpersoner: fajtern, tjuven, hjärnan, helaren, ...

Jag skulle öht sträva efter att utmana spelarna hellre än rollpersonerna, så att man skriver in händelser och detaljer som spelarna vill ta reda på/gå vidare med. Det bästa tipset, hävdar jag, är att 1. försätta rp i en trängd situation som 2. de egentligen lätt kan lösa:

Vi antar att rp har hittat en mystisk tavla med uråldriga inskriptioner som är omöjliga att tolka – själva nyckeln till skriftens alfabete saknas. Berätta sedan för spelarna att en sådan kodnyckel märkligt nog har hittats på ett lokalt bibliotek: "Bibliotekarierna säger till lokal-TV att de snart ska slänga kodnyckeln, eftersom de inte har något att använda den till…"

Vad kommer spelarna att vilja göra då?

c) OM man måste ha skäl till att olika människor ändå gör något tillsammans så föreslår jag (fantasilöst) att de är anställda vid samma företag och har "hamnat" i en märklig situation (det har blivit fel på inbjudningar/rumsbokningar), alternativt är släkt eller vänner. En snygg inledning finns i ett PF-äventyr där ett testamente läser upp ett antal personer som alla har en relation till den döde, utan att de behöver ha en relation till varandra (ja, den där scenen finns väl i rätt många filmer också).

3. Läs "Svavelvinter"/"Oraklets Fyra Ögon" och analysera dem ur ett "äventyrsmakar-perspektiv". Blunda för reglerna/miljön och fundera bara på hur Granström har skrivit för att få en viss effekt runt spelbordet.

Typ. Men det är världens bästa fråga och ju mer jag grubblar på den desto svårare tycker jag att den är att besvara. Kanske därför jag gillar den så mycket.

:)

PS. Och om du nångång vill diskutera hur man skriver snygga, rälsade äventyr, så vore det toppen att få gagga om!

Voldstagg13 said:
Punkt 1 täcker väl det mesta: personer (knutna , eller inte, till fraktioner/organisationer) och hur enkelt eller svårt man kan kontakta dem - eller varför de vill kontakta RP:na. Platser som de kan komma till, som de kommer att komma till eller platser de får leta efter.
Plus ett gäng med möjliga ingångspunkter till personer/platser för att få bollen i rullning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det slog mig nu när jag läser Tricilve - Lojalisternas tid (modul till Svavlvinter) att jag redan nu (är på s26) har en hel drös med äventyrsuppslag, bara av att läsa om platser och personer. Jävligt bra modul f.ö! Jag har inte uppskattat att läsa spelmarerial på väldigt länge!
Ymir said:
Fast äventyrsuppslag av den typen är lätta att skapa, i synnerhet i fantasy - det lyckades till och med Chronopia med. Om en text till fantasyrollspel INTE genererar en hel drös äventyrsuppslag på 26 sidor betraktar jag det som criminal negligence av författarna, och de borde aldrig igen få några frilansuppdrag.

Att skriva ett helt äventyr, vilket är vad jag är ute efter här, är tio tusen ggr svårare eftersom du måste ta hänsyn till cirka en googol kontextuella faktorer som du kan lämna helt åt spelledaren om du bara i en världsbeskrivnings-text droppar äventyrsuppslag i form av intriger, konfilkter och lösa trådar.
Måns said:
Det ska ses som ett komplement till mitt svar tidigare i tråden :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Själv ser jag inget större problem med att ett introduktionsäventyr är ganska rälsat. Det viktigaste med denna typ av äventyr tycker jag är att introducera spelvärlden och att få känna på regelsystem och rollpersoner. Jag hade dock gillat om äventyret avslutades med ett gäng oavslutade krokar skrivna så att man som SL kan bygga vidare på äventyret.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ymir;n7853 said:
vad jag är ute efter här är inte direkt tips på hur man skapar en intrig som så, det tror jag att jag bemästrat mer än väl - snarare skulle jag vilja ha råd och tips kring hur man kan skapa färdigskrivna scenarion utan färdigskrivna rollpersoner, men som ändå inte känns rälsade. Eftersom jag nästan aldrig läser färdigskrivna äventyr har jag ingen idé om hur andra har gjort. Jag är alltså intresserad av anekdoter, exempel, råd, tips, tankar, allt som kan ge någon infallsvinkel på hur man så att säga sätter bollarna i rullning i ett färdigskrivet scenario, och hur man kan göra det open-ended men samtidigt hanterligt att skriva ned. Hur skapar man bra intriger utan den förutsättning jag är van vid, dvs att de börjar med rollpersonernas egna ambitioner?
Green and Pleasant Lands till Call of Cthulhu gör det här helt brilliant (har för mig att det är den i alla fall, kan ha varit Sacrament of evil).

I start-äventyret så mördas en person i samma tågvagn som en själv, varvid gruppen automatiskt är misstänkt och även om man inte måste rentvå sig själva så är det drivande då skurkarna tror att man är dem på spåren och anfaller en lite nu och då på olika sätt OCH man medverkar i tidningen så det finns visst socialt tryck att gå till botten med mordet.

Horror on the orient express är också rätt fungerande, då gruppen får en hög med biljetter och uppdraget att hitta X saker längs med tågets väg. Fast den är direkt rälsad om man tänker på färdsättet ;)

Att placera folk på en plats fungerar ju också (ö i storm, instängda i en kåk då ett mord har hänt där och polisen inte släpper ut någon osv).

I allmänhet så tror jag att det är sundast att tänka struktur faktiskt, vad vill jag uppnå? Hur gör jag en struktur i äventyret som stödjer detta? Hur halkar spelargruppen in i strukturen?

Exempel: Escape from Innsmouth. Spelarna snubblar över skumheter i Innsmouth (sättet de halkar in i den) antingen genom ett besök eller genom att utreda ett försvinnande. Det är skräck och när de återvänder med statsmakten i ryggen så gör de detta i olika grupper och perspektivet skiftar mellan grupperna PRECIS när det är som mest spännande (ergo, strukturen stödjer målet att skrämma spelarna).

Det är min tanke i alla fall.
 
Top