Nekromanti Hur skriver man animeäventyr?

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Först: genren som jag är intresserad av är fantasyanime. Jag är inte det minsta intresserad av Mecha eller Sci-Fi, med undantag av VR-fantasyvärldar som Sword Art Online, Log Horizon eller .hack.
Det kan vara personer från jorden som "besöker" fantasyvärldar som t.ex. i Gate, Re:Zero eller Dog Days.
Annars talar vi ren fantasyanime som Fairy Tail, InuYasha eller Hunter x Hunter.

Efter att ha tvångsmatat mig själv med massor med fantasyanime har jag börjat fundera på att rollspela något liknande - men det här är ett område som jag aldrig varit i närheten av tidigare rollspelsmässigt så jag behöver lite tips (så det INTE känns som ytterligare ett DnD-äventyr).

Finns det något bra köpäventyr så får ni gärna tipsa om det.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Jag tänker lite fördomsfullt på den här grejen med att alla gör så komplicerade specialattacker att de måste berätta om dem. Varje sån attack gruppen möter är ett encounter, inte nått som händer på en runda.
En attack-encouter går ut mer eller mindre på att spelarna måste klura ut hur attacken funkar så att de kan undvika/slå tillbaka eller vad de nu ska göra.
Meningen att att attack-encounters ersätter monologerna med spelmoment där ingen behöver sitta och vänta på att du läser upp en åtta sidor lång text.
Det här gäller såklart bara riktiga specialattacker, inte nått så enkelt som att hugga ner hundra träd med ett hugg.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jocke;n182616 said:
Jag tänker lite fördomsfullt på den här grejen med att alla gör så komplicerade specialattacker att de måste berätta om dem. Varje sån attack gruppen möter är ett encounter, inte nått som händer på en runda.
En attack-encouter går ut mer eller mindre på att spelarna måste klura ut hur attacken funkar så att de kan undvika/slå tillbaka eller vad de nu ska göra.
Meningen att att attack-encounters ersätter monologerna med spelmoment där ingen behöver sitta och vänta på att du läser upp en åtta sidor lång text.
Det här gäller såklart bara riktiga specialattacker, inte nått så enkelt som att hugga ner hundra träd med ett hugg.
Jag håller delvis med.
Givetvis ska det likna detektivarbete att komma på motståndarnas svagheter under strid.
Givetvis ska spelare som lever ut sina attacker och berättar utförligt hur de gör vansinniga manövrar få en bonus på attacken.
Givetvis ska spelare som spelar ut rättfärdig ilska/hämnd få en bonus på sina attacker.
Och givetvis ska spelare som stannar upp mellan två stridsrundor och berättar sina rollpersoners hela livshistoria få en bonus.
- men det har väl ingenting med själva äventyret att göra, utan är väl en del av regelmotorn?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
anth;n182621 said:
...men det har väl ingenting med själva äventyret att göra, utan är väl en del av regelmotorn?
Inte om du tänker att en boss-strid ska ta två-tre timmar att spela och innehålla ett x antal attacker, som alla måste vara tydliga i på det viser att de för historien framåt på något sett. Då är det i allra högsta grad en del av hur man skriver äventyren.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Hm. Jag kommer inte på så mkt fantasy-anime sådär på rak arm. Men säg Record of Lodoss war... jag tyckte det kändes lite som vilken fantasy-plot som helst? Eller Bastard? Typ, en ganska metal fantasy-plot, lite extra överdrivet?

Öht kan jag känna att det som är unikt för anime kanske inte är plotsen som att de är beredda att stoppa in gulliga tjejer / traps / tokig comic relief i princip var som helst? Eller beredda att omvandla i princip vad som helst till harem-anime eller typ, omvandla alla manliga karaktärer till kvinnliga, välskapta sådana?

Skulle man inte kunna i princip göra om valfritt D&D-äventyr till anime genom en generator som spottar ut resultat som
1. Byt kön på samtliga karaktärer i äventyret
2. Alla är snygga och flirtiga
3. Ändra om plotten tills det blir en harem-plot
4. Det måste bli svulstigare! Alla vapen är 50-100% större. Alla besvärjelser får fantastiska pyrotekniska effekter.
5. Style over content. Ändra så att allt får en helt annan, överdriven stil, men ändra inget mekaniskt egentligen
osv?
6. Omvandla tre valfria monster / fiender till undersköna damer med gigantiska vapen/etc.
7. Perverst! Ett flertal karaktärer kan bara inte låta bli att snacka om allt snusk de kommer på, och andra karaktärer kommer ge dem komiska men brutala omgångar som bestraffning
8. Sexiga monster. Dina lizard men/women, demoner, orcher eller vad det är har blivit fantastiskt sexiga (enligt mänskliga normer) utan någon logisk anledning. Det kommer inte gå obemärkt förbi.

Nu målar jag upp en fyrkantig bild av anime här - det finns såklart anime som absolut inte uppfyller några av ovanstående tropes alls. Men sen finns det oxå en hel del anime som gör det med råge, typ..
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Ah, jag ser att du tar upp Inuyasha och Hunter x Hunter som exempel. Jag var visst mer snäv i definitionen av fantasy..

Båda tycker jag dock känns som typiska anime-stories applicerade på en ny miljö. Inuyasha är det oändliga äventyret i jakt på föremålet som löser allt, bonusteman är hopplösa män som inte kan bestämma sig för en kvinna, samt skolflickan som hamnar i en magisk värld. Hunter x Hunter är shounen rakt av, den unge mannens långa kamp för kraft, makt och erkännande, där hans goda natur och envishet räcker långt. Så lite samma som jag snackade ovan, men inte med harem/snusk uppvridet till 11. Typ?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
zonk;n182649 said:
Skulle man inte kunna i princip göra om valfritt D&D-äventyr till anime genom en generator som spottar ut resultat som
1. Byt kön på samtliga karaktärer i äventyret
2. Alla är snygga och flirtiga
3. Ändra om plotten tills det blir en harem-plot
4. Det måste bli svulstigare! Alla vapen är 50-100% större. Alla besvärjelser får fantastiska pyrotekniska effekter.
5. Style over content. Ändra så att allt får en helt annan, överdriven stil, men ändra inget mekaniskt egentligen
osv?
6. Omvandla tre valfria monster / fiender till undersköna damer med gigantiska vapen/etc.
7. Perverst! Ett flertal karaktärer kan bara inte låta bli att snacka om allt snusk de kommer på, och andra karaktärer kommer ge dem komiska men brutala omgångar som bestraffning
8. Sexiga monster. Dina lizard men/women, demoner, orcher eller vad det är har blivit fantastiskt sexiga (enligt mänskliga normer) utan någon logisk anledning. Det kommer inte gå obemärkt förbi.
Jag tycker om listan och lägger till lite:
- Gender bender: lek med könsnormer, tjejer är definitivt lika starka som killar.
- Ecchi: tentakelmonster, slimes som äter (speciellt tjejers) kläder (jag får se hur mycket ecchi jag står ut med).
- Europeisk mytologi: speciellt nordisk, grekisk och keltisk ihopblandade (i den ordningen).
- Alla överdrivet stora vapen sitter givetvis på ryggen och det är inget problem att dra dem.
- Användande av magi skapar alltid lysande magiska cirklar.
- Äventyren ska många gånger likna quests.
- Det ska finnas en ärkeskurk som ligger bakom det mesta av ondskan.
- Det ska finnas demoner och helst även demonfurstar.
- Ingen som helst respekt för logik.

Men blir det verkligen animefantasy bara för att man tar ett DnD-äventyr och lägger till anime-tropes?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
De bästa anime-kampanjerna som jag har spellett har några gemensamma drag.

Förberedelser: Det krävs buy-in från spelarna. Det är lite samma problematik som när man spelar Call of Cthulhu: man får liksom acceptera att man ska iväg till sin fram till nyligen okända onkel i hans herrgård nånstans på landet utanför Boston och att han kommer dö en kletig död av en byakhee på taget. Samma sak här: det krävs att spelarna köper att det är anime och att det finns troper där. Så man får sälja konceptet till spelarna.

Det underlättar om man har något förberett. I Kaijin – tänk Neon Genesis Evangelion fast med jetflygplan – hade jag ett antal rollformulär med porträtt från Guilty Crown, och tomma rollformulär om man ville göra helt egna rollpersoner. Det fanns flygplansdesigner snodda från Sentou Yousei Yukikaze, Ace Combat, Macross Zero och alien-designer från Ikaruga. Det fanns en hel del andra formulär, handouts och hjälpmedel förberedda. Jag hade kartor över rollpersonernas hemland på deras hemvärld, en jordisk koloni

Tropes: Några tropes är väldigt återkommande, och är en del av de där förberedelserna ovan, i synnerhet att göra spelarna medvetna om dem. Unga rollpersoner är en av dem: det är inte helt ovanligt med rollpersoner som är typ 17 bast och major i flygvapnet, eller sådana saker. Vilket för mig till nästa trope: coola rollpersoner. Trots att en rollperson är typ 17 så är hon major i flygvapnet, enögd och veteran. Det gäller även spelledarpersoner – de är ungefär lika coola som rollpersonerna. I Kaijin var rollpersonerna skolungar som råkade hitta utomjordiska svävande ögon i en grotta i sin barndom, och den händelsen gjorde att de kunde komma i synka med en utomjordisk AI i ett superjetflygplan, och därför var typ de enda som kunde flyga dem.

Struktur: Det spelar inte så stor roll om du kör en västerländsk treaktstruktur eller en kishoutenketsu-struktur, poängen är att en anime-ståry är inte slumpvisa dungeons. Det är hyfsat vettigt att bygga upp en kampanjplan, och den kan gärna inkludera ett stageat avslöjande om bakgrunden i kampanjen. Och det är ofta ganska många hemligheter. I rollspel är det svårt att ha skurkar, men med en anime-kampanj kan hemligheter ofta vara mål i sig – lager på lager på lager med hemligheter.

I Kaijin visade det sig först att rollpersonerna var klonade och att deras "själ" flyttade över till nästa klon när de dog. Det var ett episkt avslöjande! Det ledde till att de insåg deras föräldrar inte var deras föräldrar, sen var asteroidnedslaget inte ett asteroidnedslag utan ett utomjordiskt moderskepp. Och sen visade det sig att rollpersonerna var hybrider skapade med DNA från de där svävande ögonen, och att det var från ögonen som AI-tekniken kom. Och folk hade vetat om att asteroiden var ett utomjordiskt rymdskepp och det var därför de byggde superjaktplanen och klonade rollpersonerna.

Spelarna får hemskt gärna hitta på sina egna hemligheter, och du bör fånga upp dem och väva in i din metaplott. Vilket för oss till…

Äventyrstyper: För det mesta funkar det bäst med relationsäventyr, detektiväventyr, ståry-äventyr och liknande. Tunnelkräl funkar undantagsvist, men för det mesta är det andra äventyrssorter. Fisktankar, relationskartor och liknande är väldigt praktiska verktyg som spelledare, i synnerhet som anime-äventyr tenderar att få en cast of thousands.

I de där fisktankarna och relationskartorna bör du defintivt väva in rollpersonernas hemligheter så att de är med. Var därför flexibel med din metaplott och bygg in så mycket som möjligt av deras hemligheter i din plan.

Beskriv: Och det är väl det sista. Beskriv. Och ta i som fan. Melodrama är bra för dig!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Krille;n182676 said:
De bästa anime-kampanjerna som jag har spellett har några gemensamma drag.
...
Tackar för mycket bra förslag. Ett par kommentarer:

När det gäller inlevelse kan man tänka sig systemet från Robin D. Laws Dying Earth, där man får olika meningar som liknar språket i Dying Earth-serien. Lyckas man få med dessa meningar på ett naturligt sätt under spelsessionen får man någon bonus.

Man gör helt enkelt en lista med anime-tropes som spelarna ska försöka säga/göra på ett naturligt sätt under spel för att få en bonus. Ex:
Säga klassiska saker som:
"Lets do this!"
"Gambatte!"
"Gomenasai!"
"Kawaii!"
Inte använda "du", utan använda varandras namn istället.
Göra klassiska saker som:
- För killar: göra något pinsamt, som att öppna dörren på toaletten när någon tjej är där.
- För tjejer: slå till en kille om man tror att denne gjort något perverterat (om denne gjort något opassande är ovidkommande eller ej, bara misstanken berättigar ett slag, och det är alltid bättre med ett slag för mycket än ett för lite).

Alla rollpersoner bör vara i gymnasieåldern, runt 15-18 år. I vissa fall kan man tänka sig yngre, men extremt sällan äldre. Oavsett kön eller ålder är man alltid lika bra (eller bättre) på att slåss som en fullvuxen man.
Ofta är rollpersonerna föräldralösa och sällan ska vuxenvärlden bry sig om att rollpersonerna är ungdomar eller barn.
Alla ska "bara vara vänner". Har någon romantiska känslor för någon annan ska man dölja det för denne. Är känslorna uppenbara ska föremålet för känslorna vara för dum för att inse faktumet.
Ha med klassiska roller som tsundere, yandere, whatever-re... - men oavsett hur konstig man är ska övriga i gruppen alltid acceptera en.
Ha med personlighetsutveckling. Därför kan rollpersoner med flit skapas med brister just så de kan utvecklas. Även romantik/kärlek kan vara något som utvecklas, men då väldigt långsamt.

Jag skulle säga att själva berättelsen runt rollpersonerna ska ha en stark struktur att luta sig mot. Äventyren ska vara uppbyggda som story arcs och ha tydliga slutmål, gärna med något avslöjande som skalar av ytterligare ett lager på mysterie-löken.
Men själva världen i sig får däremot gärna vara ologisk utan att någon bryr sig.

Jag skulle säga att tunnelkräl fungerar bäst om det inte känns som det är grott-tunnlar. Man beskriver ett stort område och att man tar sig till ett annat område i grottan, men själva transportsträckan däremellan är ofta ointressant. Megadungeon-konceptet fungerar väldigt bra.
I vanligt grottkräl används ofta själva grott-konceptet som en inbyggd begränsning - denna begränsning saknas ofta i anime, även om det utspelas i underjorden.
Fisktank är ganska självklart, men relationskartor är något jag ska tänka på som jag sällan använder i vanliga fall.
Och givetvis att spelarna ska få vara med att skapa historien (inkl. meta-plot).

Jag håller med om att anime mår bra av bombastiska beskrivningar... men förvandlas inte dessa till långa monologer om man för över dem till rollspel?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,112
Location
Nordnordost
Det finns ju ett rätt stort spann av olika typer av berättelser, även inom begränsningen "fantasyanime".

Skulle jag ge mig på det skulle jag:

- Stjäla ihop en playlist med musik. Minst en intro-låt och en outro-låt, att spela före resp. efter spelmötet. De skall vara på japanska.
- Ha någon sorts romantisk tråd i handlingen. Monsterbankandet och det andra är egentligen ett medel för att placera de älskande i spännande situationer.
- Rollpersonerna kan inte dö, eller om de kan det så är det en jävligt stor grej om det sker. Spelar vi komedi/äventyr så kan de inte dö.
- Gör nya rollformulär som ser japanskt plottriga ut, om jag lånar reglerna från något annat.
- Försöka bryta de västerländska fantasykonventionerna på något vis minst en gång i timmen medan vi spelar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
wilper;n182695 said:
- Ha någon sorts romantisk tråd i handlingen. Monsterbankandet och det andra är egentligen ett medel för att placera de älskande i spännande situationer.
- Rollpersonerna kan inte dö, eller om de kan det så är det en jävligt stor grej om det sker. Spelar vi komedi/äventyr så kan de inte dö.
...
- Försöka bryta de västerländska fantasykonventionerna på något vis minst en gång i timmen medan vi spelar.
De här sakerna tål att tänka på:
- Romantik ska uppmuntras så länge den känns "japansk", d.v.s. ingen erkänner att denne är förälskad, men är ändå villig att offra sitt liv för sin "vän".
- Jag kommer att minska dödligheten jämfört med min normala nivå.
- Att visa noll respekt för västerländska fantasykonventioner är ett måste - samt blanda hej vilt från olika konventioner.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jocke;n182622 said:
Inte om du tänker att en boss-strid ska ta två-tre timmar att spela och innehålla ett x antal attacker, som alla måste vara tydliga i på det viser att de för historien framåt på något sett. Då är det i allra högsta grad en del av hur man skriver äventyren.
Jag är inte överdrivet förtjust när samma strid håller på i flera timmar. Däremot kan jag tänka mig att bryta mitt i en strid för att rollspela en flashback i någon timme - som kan ge en ledtråd hur man ska besegra sin motståndare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
anth;n182689 said:
När det gäller inlevelse kan man tänka sig systemet från Robin D. Laws Dying Earth, där man får olika meningar som liknar språket i Dying Earth-serien. Lyckas man få med dessa meningar på ett naturligt sätt under spelsessionen får man någon bonus.
Jag är inte helt förtjust i den sortens belöningsmekanismer.

anth;n182689 said:
Jag håller med om att anime mår bra av bombastiska beskrivningar... men förvandlas inte dessa till långa monologer om man för över dem till rollspel?
Bombastiska beskrivningar behöver inte vara långa.

Och låt gärna spelarna vara bombastiska. Om du ger dem möjlighet att vara bombastiska på egen hand så kommer de ta den.

En annan sak: Ge dem ett frö att beskriva från. Jag har börjat använda träfftabeller igen, inte för specialregler eller kroppsdelshantering, utan bara som frö för att börja beskriva hur jag köttar fienderna. Det spelar inte så stor roll att jag träffar just vänster arm när jag har ihjäl någon, jag vill ha något att utgå ifrån så att jag kan beskriva hur vänsterarmen flyger i en båge och blooooood sprutar ur stumpen och fienden vrålar och faller ner på marken i en växande blodpöl...
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
anth;n182669 said:
Jag tycker om listan och lägger till lite:
- Gender bender: lek med könsnormer, tjejer är definitivt lika starka som killar.
- Ecchi: tentakelmonster, slimes som äter (speciellt tjejers) kläder (jag får se hur mycket ecchi jag står ut med).
- Europeisk mytologi: speciellt nordisk, grekisk och keltisk ihopblandade (i den ordningen).
- Alla överdrivet stora vapen sitter givetvis på ryggen och det är inget problem att dra dem.
- Användande av magi skapar alltid lysande magiska cirklar.
- Äventyren ska många gånger likna quests.
- Det ska finnas en ärkeskurk som ligger bakom det mesta av ondskan.
- Det ska finnas demoner och helst även demonfurstar.
- Ingen som helst respekt för logik.

Men blir det verkligen animefantasy bara för att man tar ett DnD-äventyr och lägger till anime-tropes?
Så, istället för att köra D&D så planerar du att köra DxD? :wink:
https://en.wikipedia.org/wiki/High_School_DxD
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Krille;n182704 said:
Då kommer en intressant fråga: vilka belöningsmekanismer fungerar bäst?

Ex 1:
En DnD-kampanj där man får xp för att döda monster blir helt annorlunda än en DnD-kampanj där man får xp för guld än en kampanj där man bara levlar upp efter en viss tid.

Ex 2:
Jag är ganska förtjust i DnD5s backgrounds, inspiration och advantage. Men första gången använde jag dem RAW - vilket inte fungerade alls.
Jag gjorde två små ändringar och sedan tyckte jag att de fungerade perfekt:
1. Spelarna får vara med och bestämma när de ska få inspiration.
2. Man har en gemensam inspiration pool som alla tillsammans ger och tar ifrån, istället för att varje enskild spelare bara ska ha en inspiration point som de håller i som om deras liv hängde på den.
Efter de två ändringarna blev det en helt annan dynamik i spelet.

Om jag spelleder anime så vill jag ju att spelarna ska rollspela animepersoner - och merparten av spelarna har antagligen sett väldigt lite anime om ens någonting alls. Och jag kan inte tvinga spelarna att se hundra timmar anime innan vi börjar spela. :smile;
Fungerar det bättre att bara ge spelarna en lista med exempel på hur animekaraktärer beter sig, utan att koppla något belöningssystem till hur väl spelarna lyckas gestalta animekraktärer?

Krille;n182704 said:
En annan sak: Ge dem ett frö att beskriva från. Jag har börjat använda träfftabeller igen, inte för specialregler eller kroppsdelshantering, utan bara som frö för att börja beskriva hur jag köttar fienderna. Det spelar inte så stor roll att jag träffar just vänster arm när jag har ihjäl någon, jag vill ha något att utgå ifrån så att jag kan beskriva hur vänsterarmen flyger i en båge och blooooood sprutar ur stumpen och fienden vrålar och faller ner på marken i en växande blodpöl...
Jag har inget emot träffstabeller förutsatt att de är tillräckligt vaga. Jag spelade en kampanj där man slog en tärning (antagligen d20) för att få svar på var man träffade. När "höger öga" blivit framslaget tre gånger under samma strid började det kännas lite tråkigt. Är det mer allmänt som "magen", än specifikt som "mjälten", tycker jag att kreativiteten flödar bättre.
Samma sak i CoC: istället för att slå på en lista med 100 fobier och andra neurologiska diagnoser är det bättre att ha en kortare och vagare lista, där t.ex. bara "fobi" (i största allmänhet) finns med. Då har jag mycket lättare att använda min kreativitet för att komma på något intressant som drabbade spelaren som missade sitt SAN-roll.
 
Top