Krille;n182676 said:
De bästa anime-kampanjerna som jag har spellett har några gemensamma drag.
...
Tackar för mycket bra förslag. Ett par kommentarer:
När det gäller inlevelse kan man tänka sig systemet från Robin D. Laws Dying Earth, där man får olika meningar som liknar språket i Dying Earth-serien. Lyckas man få med dessa meningar på ett naturligt sätt under spelsessionen får man någon bonus.
Man gör helt enkelt en lista med anime-tropes som spelarna ska försöka säga/göra på ett naturligt sätt under spel för att få en bonus. Ex:
Säga klassiska saker som:
"Lets do this!"
"Gambatte!"
"Gomenasai!"
"Kawaii!"
Inte använda "du", utan använda varandras namn istället.
Göra klassiska saker som:
- För killar: göra något pinsamt, som att öppna dörren på toaletten när någon tjej är där.
- För tjejer: slå till en kille om man tror att denne gjort något perverterat (om denne gjort något opassande är ovidkommande eller ej, bara misstanken berättigar ett slag, och det är alltid bättre med ett slag för mycket än ett för lite).
Alla rollpersoner bör vara i gymnasieåldern, runt 15-18 år. I vissa fall kan man tänka sig yngre, men extremt sällan äldre. Oavsett kön eller ålder är man alltid lika bra (eller bättre) på att slåss som en fullvuxen man.
Ofta är rollpersonerna föräldralösa och sällan ska vuxenvärlden bry sig om att rollpersonerna är ungdomar eller barn.
Alla ska "bara vara vänner". Har någon romantiska känslor för någon annan ska man dölja det för denne. Är känslorna uppenbara ska föremålet för känslorna vara för dum för att inse faktumet.
Ha med klassiska roller som tsundere, yandere, whatever-re... - men oavsett hur konstig man är ska övriga i gruppen alltid acceptera en.
Ha med personlighetsutveckling. Därför kan rollpersoner med flit skapas med brister just så de kan utvecklas. Även romantik/kärlek kan vara något som utvecklas, men då väldigt långsamt.
Jag skulle säga att själva berättelsen runt rollpersonerna ska ha en stark struktur att luta sig mot. Äventyren ska vara uppbyggda som story arcs och ha tydliga slutmål, gärna med något avslöjande som skalar av ytterligare ett lager på mysterie-löken.
Men själva världen i sig får däremot gärna vara ologisk utan att någon bryr sig.
Jag skulle säga att tunnelkräl fungerar bäst om det inte känns som det är grott-tunnlar. Man beskriver ett stort område och att man tar sig till ett annat område i grottan, men själva transportsträckan däremellan är ofta ointressant. Megadungeon-konceptet fungerar väldigt bra.
I vanligt grottkräl används ofta själva grott-konceptet som en inbyggd begränsning - denna begränsning saknas ofta i anime, även om det utspelas i underjorden.
Fisktank är ganska självklart, men relationskartor är något jag ska tänka på som jag sällan använder i vanliga fall.
Och givetvis att spelarna ska få vara med att skapa historien (inkl. meta-plot).
Jag håller med om att anime mår bra av bombastiska beskrivningar... men förvandlas inte dessa till långa monologer om man för över dem till rollspel?