När jag gör äventyr som jag själv ska spelleda:
För det första gör jag äventyret ett par dagar till max ett par veckor innan vi ska spela.
Det känns meningslöst att göra ett äventyr som ska ligga i en byrålåda i ett halvår.
Eftersom det är så nära inpå kommer i alla fall jag ihåg det mesta från när jag gjorde äventyret så jag klarar mig med stödanteckningar - en mening eller två per scen, om inte anteckningarna ryms på en A4 så är det något allvarligt fel.
Sedan måste man ha stats för SLP/NPCs och monster - beroende på vilket rollspel det gäller kan det variera från någon rad text till en hel A4 per SLP/NPC - det är alltså regelsystemet som bestämmer hur mycket info jag som spelledare behöver för att spelleda SLP/NPCs.
Jag försöker även googla fram bilder och ljud för att illustrera det som rollpersonerna ser och hör - en bild säger mer än 1000 ord.
(kan man rita själv är det en fördel - men mina egna talanger är inte tillräckligt bra)
Möjligtvis kan jag göra en karta över en dungeon/hus/rymdskepp - men det är sällan jag ger en hel karta till spelarna om inte deras rollpersoner faktiskt kommit över kartan - kartor ska ritas för hand under spelsessionen.
Ibland händer det att jag har färdigskrivna brev och liknande props som spelarna får läsa - då kan jag anstränga mig för att pappret ska se ut som pergament o.s.v.
Jag försöker också ha med saker i äventyret som kan påverka rollpersonerna längre fram.
Kanske stöter de på någon som blir deras vän och som i framtiden blir en belastning/kontakt/hjälp eller informationskälla.
Kanske försöker jag se till att någon av "skurkarna" överlever så rollpersonerna stöter på honom igen i ett framtida äventyr, han kanske t.o.m. vill hämnas.
Kanske hittar spelarna ett föremål som har speciella egenskaper, som spelarna måste ta någonstans eller som andra är intresserade av.
Kanske skapar upplösningen på äventyret mer frågor än det besvarar.
Kort sagt i varje äventyr ska det finnas frön till nya äventyr - då slipper man klichéerna "ni sitter på ett värdshus"...
Nu frågade du uttryckligen efter rälsade äventyr, men jag brukar spelleda lite öppnare:
Först finns någon "krok" som lurar in spelarna i äventyret - från början brukar det finnas flera krokar (ja, jag brukar ha två-tre små äventyr färdiga - det ger en känsla av valfrihet), men vartefter rollpersonerna äventyrar byggs det upp ett spindelnät av personer och händelser runt rollpersonerna, så även om rollpersonerna FÅR göra vad de vill så är de ganska snart fast i spindelnätet och det finns bara en väg att gå.