Nekromanti Hur skulle du ändra ObT6?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skitbra!

Fast jag skulle även rekommendera att en 6:a = Slå om tärningen med + 5, för att snabba upp spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Björn den gode said:
Premiss: "allt är möjligt - med rätt mängd teknik/flyt"
Det här väljer jag att tolka som att man tycker det är kul att allt är möjligt, /.../ När det gäller färdigheter så tycker jag dock att det fungerar lite bakvänt, för här fungerar ju systemet enligt premissen “det är alltid möjligt att misslyckas” och det kan ibland kräva flera slag innan det kommer fram att man missar.
Jag hade tänkt att skriva samma sak. Tur att någon annan gjorde det och även föreslog ett system. :gremsmile: Jag vill ju knappast slå flera gånger för att se om jag misslyckas. Jag vill slå flera gånger för att se om jag lyckas. Då är det värt att behöva slå om flera gånger.

I varje färdighet så har man ett obt6värde och ett fast värde. Exempelvis skulle man kunna ha:
Smyga 2obT6+2
Automatvapen 3obT6+0
Gömma sig 0obT6+1

när man sen ska slå för en färdighet så slår man helt enkelt sina tärningar mot en fast svårighet. Vill man ha en skala i 18 steg så skulle den kunna se ut något som
0
0obT6 + 1 (Att börja på 0obT6 motiveras senare av s.k. chansslag)
0obT6 + 2
0obT6 + 3
1obT6 + 0
1obT6 + 1
1obT6 + 2
1obT6 + 3
....
...
4obT6 + 2

men egentligen tycker jag det är en vackrare lösning att hålla tärningarna och plussen åtskiljda så att man (om vi antar ett point-buy system) får säg 20 obt6 att placera ut och 20 “+” att placera ut på sina färdigheter med vissa restriktioner
Om du vill ha en jämn slutsumma på tärningarna så borde högsta pluset vara +2. Då blir 18 / 3 = OB6T6.

När vi ändå är inne på Stjärnornas Krig så kan man köpa sina färdigheter för snäpp istället. Om vi kör på din modell så är en tärning fyra snäpp, vilket innebär att exempelvis OB20T6 ger 80 snäpp att höja färdigheter för. Efter man satt ut alla snäpp så delar man med fyra och får ut tärningskombinationen. 12 snäpp blir (12/4=3) OB3T6, 15 snäpp blir (15/4=3 rest 3) OB3T6+3. En enklare modell är att sätta ut 20 tärningar på sina färdigheter och om man vill kan man dela en tärning och få fyra stycken +1:or som man kan fördela hur som helst över sina färdigheter. Får man fyra stycken +1:or så övergår det till en OB-tärning istället. Det ger samma sak, men är enklare att förklara.

Grundegenskaperna skulle kunna ge en baschans till färdigheten i formen av en tärningskombination, där en människas minstanivå är OB1T6. Detta kan ge stick-, kross- och knökskador (minns inte vad det hette). Andra raser kan ha lägre eller högre minstanivå, där en missla har +1 på Styrka medan en kraggbarbar har OB1T6+2. Siffrorna är nu givetvis tagna ur luften.

/Han som gillade satsningsregeln, men tycker man borde fumla om man ersatte minst en sexa med två tärningar och ändå misslyckades
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Fast att det går jämnt upp på nåt sätt känns väl egentligen rätt meningslöst, man kan ju lika gärna ha 19 steg i så fall, då tror jag det är viktigare att inte ha för många tärningar.

Sen kanske du har rätt i att den enklaste lösningen nog är att låta 4 st +1 automatiskt omvandlas till en tärning men jag tyckte annars att det finns en viss charm i att för två personer som är ungefär lika bra så kan den ena ha 3obt6 +6 och den andra 5obt6 +0 där den andra är ungefär lika bra men mycket ojämnare. (Vad jag minns av neotech så är det ingen point-buy system överhuvudtaget så diskussionen är nog egentligen rätt överflödig).

... och baschanser ska man förstås ha på nåt sätt, bra påpekat, men jag har för dålig koll på hur det där fungerar för att tillföra något vettigt.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Re: Skitbra!

Så ska det förstås vara, eftersom man ändå bara slår om när man behöver förbättra sig så är ju resultaten där man försämrar ursprungsslaget helt onödiga (om det inte som han föreslog är det som ska vara kopplat till fummel då) och då blir det förstås bättre att bara slå en tärning till och lägga till fem. (Att det blev två tärningar var ju snarare en rest från det gamla systemet där man ju slog om oavsett om man låg över eller under målvärdet).
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Skitbra!

Jag är glad att höra dina förslag, för de är inte så långt ifrån vad vi jobbat på. Satsning är en viktig princip. Likaså är det en viktig princip att inte ödsla tid på misslyckanden.

Men att byta plats på svårighet och FV tycker jag inte personligen gör någon större skillnad - mer än att man vid karaktärsskapandet får lite udda val mellan att fokusera på att ha tärningar eller fasta plus i sina färdigheter.

Vill man vara dramatisk med reglerna ska man nog börja titta mer på hur en T6:a kan tolkas utöver som en delsumma. Vad för intressanta saker kan man göra med att slå "triss", "kåk", räkna antalet ettor (vilket man redan gör i Ob-systemet), etc?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skitbra!

  • Skriva rabiata foruminlägg där man förklarar konstruktören helt sned.
  • Åka på konvent och förpesta livet för alla utom konstruktören genom att klaga på hur kasst systemet är.
  • Åka på konvent och förpesta livet för konstruktören genom att berätta om sin spelvärld.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Skitbra!

Krille said:
Bottom line: du får göra något fantastiskt ofattbart genialiskt för att överkomma min skepsis till pokersystem.
Nu ska jag inte göra några pokersystem, och det var inte just "poker" jag ville trycka på. Det är mer det att många spel, särskilt indie vad jag sett, väljer att inte summera en näve tärningar, utan istället tolka resultaten. Ex. antal tärningar under 3, antalet ettor, antalet dubletter (eller att ge en extra bonus vid sidan om tärningarna visar samma resultat, jfr Noir). Rent matematiskt ser jag det som samma sak som ett pokersystem. Det finns mycket information att hämta ur ett par tärningar på ett bord, och summan är bara en bit information.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skitbra!

Visst kan man göra mycket. Men gör det spelbart. Att hålla reda på femtielva kombinationer är inte spelbart, vilket är läxan av When Darkness Comes.

Edit: Okrilligt stavfel rättat
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Re: Skitbra!

Men att byta plats på svårighet och FV tycker jag inte personligen gör någon större skillnad - mer än att man vid karaktärsskapandet får lite udda val mellan att fokusera på att ha tärningar eller fasta plus i sina färdigheter.
Någon större skillnad gör det nog inte egentligen, men poängen var alltså att man som Han utryckte det
Jag vill ju knappast slå flera gånger för att se om jag misslyckas. Jag vill slå flera gånger för att se om jag lyckas.
samt att man alltså kan avbryta ob-slagen i förtid alla dom gånger då man redan har lyckats, det tillsammans då med valen mellan tärningar och fasta plus var de främsta fördelar jag såg med att byta plats, men det verkar ju som att du redan har tänkt på det här så jag ville bara poängtera min poäng en gång till. :gremsmile:

Angående andra tolkningar än delsumma så tror jag det största problemet är att det så snabbt blir för krångligt, men det får bli ett eventuellt senare inlägg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Skitbra!

RipperDoc said:
Nu ska jag inte göra några pokersystem, och det var inte just "poker" jag ville trycka på. Det är mer det att många spel, särskilt indie vad jag sett, väljer att inte summera en näve tärningar, utan istället tolka resultaten. Ex. antal tärningar under 3, antalet ettor, antalet dubletter (eller att ge en extra bonus vid sidan om tärningarna visar samma resultat, jfr Noir). Rent matematiskt ser jag det som samma sak som ett pokersystem. Det finns mycket information att hämta ur ett par tärningar på ett bord, och summan är bara en bit information.
En viktigare fråga är snarare vad du vill ha ut av en anfallshandling. Vilken sorts information tycker du är tillräckligt för ett anfallsslag?

Själv tycker jag det är tillräckligt om man får tolka själv vad som hände utifrån slaget (hög skada borde innebära...), istället för att få en massa konkreta konstateranden (du blir träffad i höften och får köttsår, ett till köttsår, lång tarmskada, bristning i låret, du blöder en massa och enligt tabell 7 så ropar du efter din mamma).

Att trycka in flera tolkningar, konstateranden, operationer och skiften i tärningspotten är kanske inte något du ska göra i ett actionfyllt system där varje slag är en handling, utan snarare i ett system där varje slag säger hur det gick i en hel konflikt.

/Han som hoppas att termerna han använda i det sista stycket är självförklarande
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Re: Skitbra!

Urrr... går det över huvud taget att komma åt vad det nu är du vill komma åt?

Tolka mer information ur tärningarna än summa/delsumma... som att räkna ettor och sexor?

Att ha flera olika sorters kombinationer á la poker är som redan sagts svårspelbart.

Vad gäller fummel... personligen skulle jag helst överlåta det åt spelledaren att bestämma huruvida man får lättare att fumla om handling är svårare på följande sätt.

Jag skulle vilja ha två olika kategorier av svårighetsökning, där den ena inte tillför något til lättheten att fumla och den andra gör det.

Exempel, kategori 1; Svårighetsökning som inte medför att det blir lättare att fumla: Saker som att träffa små mål på långt avstånd med dåliga pistoler och liknande. Svårigheter där handlingen i sig inte är svårare att utföra, men svårare att lyckas med.

Exempel, kategori 2; Svårighetsökning som dessutom gör det lättare att fumla: saker som att lägga till en 180 graders skruv på en bakåtvolt, omständigheter och föresatser som gör det svårare att utföra handlingen i sig.

Och sedan helt enkelt låta SL bestämma vilken kategori svårighetsökningen tillhör. Sedan separerar man helt enkelt de båda kategorierna om de finns i samma svårighetsslag.

P.S Fan, det här förslaget gillar jag, ska speltesta det i EON. D.S
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Dimfrost said:
och dubbla ettor att man drar ifrån 2T6 från resultatet.
Vad är poängen med detta slag?

Som jag ser det i ett Ob2T6+Värden≥Svårighetsgrad-system två situationer när vi slår ett färdighetsslag mot en svårighetsgrad:

1. Värdena är lika mycket eller större än svårighetsgraden.
2. Värdena är mindre än svårighetsgraden.

I fall 1 har vi redan lyckats med handlingen och ett tärningsslag kan anses överflödigt i alla situationer bortsett från dem då vi vill veta hur mycket vi lyckades med, förutsatt att vi har en effektmekanik inbyggt. Att alltid slå ett tärningsslag utan att ta hänsyn till överlägsen skicklighet för läget bara för att chansen att man kan misslyckas ser jag inte meningen med.

I fall 2 måste vi slå tärningarna för att ha en chans att lyckas. Slår vi inte tillräckligt högt, misslyckas vi. Ett slag där summan av utfallen är 2 är lågt, antagligen så lågt att vi misslyckas; om vi nu ska slå om Ob2T6, handlar det bara om att fortsätta rulla tärningar och göra subtraktioner i huvudet för att avgöra hur mycket vi misslyckas med (med förutsättning av tidigare nämnda effektmekanik). Driver det verkligen spelet framåt?
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Ett omslag.
Om D6 utfaller 6 så läggs 2D6 till som inte innefattas av denna regel.

Jag definerar "obegränsad" lite fel med detta, men det är hur jag skulle gjort det.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Slå 2T10 under FV. Det blir en liknande skala som Ob3T6. Inte lika klockformad dock.

Alla tärningar som blir 10 slås om tills de blir 1-9. Varje gång man slår 10 läggs 10 till resultatet.

Jag tror att jag en gång frågade efter tidsåtgång för att slå stora mängder tärningar (om man är van alltså). Du tog dig faktiskt tid att rulla en massa tärningar och ta tid på det. Det tog (enligt min måttstock) ohemult lång tid.

Jag kommer med skräck ihåg en gång när vi bestämt oss för att köra n2, by the book. Skada Ob9T6 från ett hagelgevär. Det kan ju lätt ta en minut att bara rulla tärningarna.

"Aww, shit, tre sexor. Ok, vänta så ska jag bara hitta fler tärningar. Ok 2 sexor igen, vänta lite..."

Därför yrkar jag på att max 2 tärningar ska användas i varje tärningsslag (även skada).

Jag skulle vilja slå skada med Ob2T10+vapenmod och läsa i en tabell. Olika sorters vapen (kanske rent av olika sorters ammunition i n3-offensiv) kan ha olika tabeller, dvs en för kulor, en för hagel, en för splitter, en för eld osv. Om penetrationsvärdet på attacken är under ens kroppsskydd finns det en tabell för det (oavsett attack). Annars drar man bara av lite på tärningsslaget (skyddsvärdet). Negativa resultat i skadetabellen är när attacken stoppas helt av rustningen.

Exempel:
Nisse träffas av en 9mm hålspets. Nisse har ingen rustning. 9mm hålspets ger +4 i skada. SL slår skada Ob2T0+4. Tärningarna visar 7 och 6. Summan blir 7+6+4. SL kollar resultat 17 i tabellen för expanderande kulor:
"Kulan träffar i magen, skadar främst lever och andra inre organ, den expanderar och sliter med sig massor av vävnad ut genom ryggen. Skadan ger 12 poäng skada, -5 smärta (räknas på FV rakt av) samt en blödning på 1 poäng per minut (endast den värsta blödningen räknas)."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
RipperDoc said:
Vill man vara dramatisk med reglerna ska man nog börja titta mer på hur en T6:a kan tolkas utöver som en delsumma. Vad för intressanta saker kan man göra med att slå "triss", "kåk", räkna antalet ettor (vilket man redan gör i Ob-systemet), etc?
Någonting jag funderade kring var att använda sig av Black Jack-tankesätt. Nu tänker jag mig mest utifrån strid.

Man väljer ett antal effekter och antalet effekter anger hur många tärningar man slår. Det kan vara saker som att påverka initiativet, förflytta sig, anfalla, göra extra i skada, välja träffområde, undvika, ge understöd till någon annan, med mera. Systemet ska förutsätta att rollpersonerna ska kunna göra flera saker under ett slag (en runda?).

Initiativ
Summan av tärningsresultatet blir initiativet.

Splittning
För varje sexa man slår, slår man två nya tärningar. Den högsta tärningen läggs till handlingen och resterande tärningar sparas. Dessa sparade tärningar kan läggas till nästföljande slag för att bättra på initiativet. De kan annars också läggas till skadeslag, andra sorters slag, ges till andra spelare eller vad man nu kan tänka sig. Alla sparade tärningar kasseras efter en strid.

/Han som inte vet om detta skulle fungera
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Du har rätt. Det kändes teoretiskt snyggt att låta utfallen vara obegränsade i båda riktningar, men precis som du skriver är det ju så gott som helt meningslöst att låta även dubbelettor vara obegränsade. Om man inte använder skillnaden mellan effekterna till något, alltså.

Jag skyller på att obegränsade mekanismer inte är min grej, och att jag därför inte har tänkt igenom saken tillräckligt. :gremlaugh:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Snow said:
Jag tror att jag en gång frågade efter tidsåtgång för att slå stora mängder tärningar (om man är van alltså). Du tog dig faktiskt tid att rulla en massa tärningar och ta tid på det. Det tog (enligt min måttstock) ohemult lång tid.

Jag kommer med skräck ihåg en gång när vi bestämt oss för att köra n2, by the book. Skada Ob9T6 från ett hagelgevär. Det kan ju lätt ta en minut att bara rulla tärningarna.

"Aww, shit, tre sexor. Ok, vänta så ska jag bara hitta fler tärningar. Ok 2 sexor igen, vänta lite..."

Därför yrkar jag på att max 2 tärningar ska användas i varje tärningsslag (även skada).
Jag har tidigare också misstänkt att den stora tidstjuven är slagen. Men jag har ångrat mig, på flera punkter. Dels upplever jag att den största delen av tiden i verkligheten går åt till att kolla upp saker (oavsett spel) - tabeller, regler, "vems tur är det", etc. Dels så är det viktigt att fundera på vad man får ut av investerad tid. Att slå i en minut, utan att få göra några val, bara för att uppnå resultatet "lyckat" eller "misslyckat" är mycket riktigt slöseri. Det mest korkade exemplet vore exempel att slå en T20 tio gånger och ta medlet. I vanlig Ob så är det fortfarande hyfsat mycket slöseri, men omslagen är ett spänningsmoment för många. Det är spännande att se ett resultat komma fram istället för att bara konstateras (givetvis inom rimliga gränser).

I N3 experimenterar vi med stora tärningsmängder, men det är en hel del interaktivitet och spänning inbyggt i momenten. I gengäld förväntas man slå mycket mer sällan än i tidigare Ob-spel. Många av våra speltestare gillar interaktiviteten i slagen. Så jag är definitivt beredd att försvara möjligheten att ha utdragna tärningsslag, givet att de tar tid av en anledning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
RipperDoc said:
I N3 experimenterar vi med stora tärningsmängder, men det är en hel del interaktivitet och spänning inbyggt i momenten. I gengäld förväntas man slå mycket mer sällan än i tidigare Ob-spel. Många av våra speltestare gillar interaktiviteten i slagen. Så jag är definitivt beredd att försvara möjligheten att ha utdragna tärningsslag, givet att de tar tid av en anledning.
Dessutom har du ju ännu inte avslöjat de riktigt intressanta inslagen. Att ingen annan har föreslagit dem betyder att principen är riktigt bra, eller riktigt dålig. (där min röst ligger på bra)

Så, månadens N3-reklam avklarad. Väntar på feta checken. :gremsmile:
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Snow said:
Jag tror att jag en gång frågade efter tidsåtgång för att slå stora mängder tärningar (om man är van alltså). Du tog dig faktiskt tid att rulla en massa tärningar och ta tid på det. Det tog (enligt min måttstock) ohemult lång tid.

Jag kommer med skräck ihåg en gång när vi bestämt oss för att köra n2, by the book. Skada Ob9T6 från ett hagelgevär. Det kan ju lätt ta en minut att bara rulla tärningarna.

"Aww, shit, tre sexor. Ok, vänta så ska jag bara hitta fler tärningar. Ok 2 sexor igen, vänta lite..."

Därför yrkar jag på att max 2 tärningar ska användas i varje tärningsslag (även skada).
Vad är det här för pladder? Är man van vid att rulla tärningarna så letar man inte efter fler tärningar, man räknar bara ihop resultatet hittills och rullar samma tärningar igen, det är hur smidigt som helst. I alla fall i jämförelse med att springa och hämta nya tärningar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vad är det här för pladder? Är man van vid att rulla tärningarna så letar man inte efter fler tärningar, man räknar bara ihop resultatet hittills och rullar samma tärningar igen, det är hur smidigt som helst. I alla fall i jämförelse med att springa och hämta nya tärningar.
Kan du slå Ob9T6 10 gånger och ge mig medeltiden för hur lång tid det tar?
 
Top