Jag har aldrig riktigt förstått den här dikotomin mellan att engagera sig i ett spela regelsystem och att rollspela. Jag ser ingen motsättning mellan dem, att engagera sig i regelsystemet i Mouse Guard och ha en konflikt med en annan mus om vilken väg vi skall gå, är lika mycket rollspelande som att hålla den andra spelarens hand och i berättelsen trösta dennes karaktär för någon stor sorg, utan tärningslag. Men, det är bara jag. Jag diggar när regelsystem tar i, studsar ifrån och ger något annat än det vi hade innan. Vissa blir skraja och ryggar tillbaka och känner att de inte har kontroll, andra ser det som att varje stund reglerna inverkar så bryter man själva idealet, rollspelandet. Men, både Mouse Guard och Burning Wheel är rollspel som bär med sig tanken att det faktiskt inte finns en sådan dikotomi, vi rollspelar lika mycket i en konflikt med vesslorna när tärningarna rasslar mot bordet som när vi diskuterar Lockhavens vaktschema med en SLP. På samma sätt är både Mouse Guard och Burning Wheel system där reglerna är väldigt tydliga, där de syns, tar plats, tar spjärn mot och fördjupar berättelsen, våra karaktärer och spelledarens SLP. Om idealet i din spelgrupp är att friforma och ni är fett nöjda när ni spelat en hel kväll utan att ens plocka fram tärningarna ur ryggsäcken, så är dessa spel helt fel. Idealet är att det skall rasslas ofta, både på spelarnas egna initiativ och på spelledarens.
Men, om ni inte ser ett problem att rulla tärning i Drakar, det är inget som hindrar er i spelet så att säga. Så för bara över hur ni rollspelar där till MG/BW. Det är ingen skillnad direkt. I MG har du två tester, se på dessa som två hållpunkter, två steg spelarna måste träffa. Du har säkert samma grej i Drakar, uppdraget på värdshuset, sen genom skogen där de kanske kommer träffa på svartnissarna och sen vidare mot trollkarlens torn på berget och där blåser det storm, två tester. Sen lämnar du över det till spelarna. Om ni spelar ut resan väldigt detaljerat eller om du klipper och säger "Ok, ni når fram till Grå skogen på eftermiddagen, solen har börjat sänka sig, jag vill att ni slår..." är en fråga om tycke och smak.
Det är också viktigt att tärningsslagen faktiskt ses som en rörelse i fiktionen, att de beskrivs och placeras i berättelsen. I Burning Wheel är detta tydligare, du behöver en intention och task, tillsammans utgör de en konflikt som löses genom systemet. Intentionen säger vad du vill uppnå och Task avgör hur du ämnar uppnå detta, inte förens bägge är etablerade kan vi rulla tärning och inte förens bägge är etablerade vet vi om det ens är en konflikt. Försök med samma grej i MG, om du har första testet som handlar om att spelarna behöver ta sig genom en skog där banditer håller till, beskriv skogen, beskriv kanske rykten om vad som finns där, låt spelarna berätta hur de ämnar ta sig igenom skogen och därefter, slå tärning. Detta kan göra att det blir ett annat test än det du faktiskt sökte från början, du kanske ville ha en fightkonflikt, men istället berättar de hur de tar sig runt skogen, och vipps är det inte längre fight utan kanske scout eller pathfinder som gäller.
Berätta gärna lite om hur spelmötet gick till, hur ni tog er mellan de olika testerna osv, så kanske det blir tydligare och enklare att ge några mer handfasta råd.