Nekromanti Hur spelar man Mouse Guard/Burning Wheel?

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Jag har både BW och MG men har bara provat Mouse Guard, folk var väldigt peppade inför spelmötet.
Men folk blev snabbt ganska avtända, och många ställde frågan "men när rollspelar man?" De kände det för mycket som ett brädspel med för mycket struktur som gjorde att de hindrades från att rollspela, det blev i deras ord "bara massa tärningsslag".

Tro mig, mina spelare är inga indietyper när det gäller rollspel, vi har i princip endast spelat tradspel typ Drakar och Demoner, DnD, Warhammer, GD och Mutant...

Så frågan är, hur spelar man det? Förstår jag spelet fel kanske? Tyckte jag följde hur spelet förklarade det till punkt och pricka men kan ha missförstått något.
Eller det är kanske så här det ska vara och det är inte vår kopp té helt enkelt?


Tacksam för svar :gremsmile:
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Re: Hur spelar man Mouse Guard

Som jag har förstått det så "Rollspelar" man innan, under, efter ett test.
Vilket ärligt talat är cirka 90% av tiden.

Se till att du beskriver situationen och ditt Obstacle och att spelarna Berättar och spelar ut hur de tillmötesgår och hur de gör för att klara ett test samt lite kort hur de misslyckades.

Samma saker i Conflicts och när spelarna ska "hjälpa varandra" med +1D så se till att de Rollspelar ut HUR de gör för att hjälpa.
Det är i alla fall så jag har förstått det :gremtongue:
Det tar nog bara ett litet tag innan man vänjer sig vid det.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Nu är det väl ett år sedan jag spelade i en MG-kampanj, så minnet kanske har bleknat något, men som vi spelade var det fyra faser i en episod.

Förberedelser - Lägg reglerna åt sidan. Spela "rollspel" och besvara frågor som: Vilka är mössen? Vad har de för relationer sinsemellan och mot sin omgivning? Vad gör de när de inte FedEx-questar åt Gwendolyn? Vad har de för mål och vad har de för uppdrag? Rollspela tilldelningen av uppdraget.

Vägen dit - Rollspela, låt reglerna vila men ta fram dem när SLs Obstacles skall övervinnas.

Väl där - Rollpersonerna har kommit till sin destination. Nu blir det traditionellt rollspelande, mössen sprids för vinden och driver sina agendor. Oftast har de bara ett eller ett par slag tillgängliga, rollspela allt som inte har med slagen att göra. Slå bara det som är "viktigt" rollspela resten.

Avslutning - Ritualerna för att reda ut vem som var nyttigast, hur folk jobbade mot sina mål osv. Helt i reglernas värld.


-- Dvs reglernas roll ökar genom varje spelmöte, så man kanske lämnar det med intrycket att det bara var en massa tärningsslag, även om det inte var så.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
tror att det är lätt att falla i en fälla som jag gjort många gånger när jag provar nya system och spel, och spelstilar- man glömmer allt man redan kan och gör. Dvs man fokuserar helt på det nya- i det här fallet reglerna, och missar att man faktiskt ska göra en massa saker som man redan gör, dvs rollspela, beskriva, interagera etc.

Om du spelar BW med typ bara grunden och kanske circels och resurser så har du ett spel med vlädigt ilte regler, och du slår tärningar i stort sett när du slår tärningar i Drakar och Demoner men lite annorlunda.

Börja med det som ni kan och funkar och lägg till det nya gradvis istället för tvärt om.

Ananrs blir lätt BW och BE (har ej testat MG- men tycker det verkar astråkigt...) lätt en regelorgie...

/ Nils- som inte kan sluta se dig som stadsbo

edit: Siffner har en stark poäng i att inte låta några regler användas som inte först på ett rimligt sätt finns med i berättelsen, fiktionen- fiktion bestämmer regler inte tvärt om
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
NilsH said:
tror att det är lätt att falla i en fälla som jag gjort många gånger när jag provar nya system och spel, och spelstilar- man glömmer allt man redan kan och gör. Dvs man fokuserar helt på det nya- i det här fallet reglerna, och missar att man faktiskt ska göra en massa saker som man redan gör, dvs rollspela, beskriva, interagera etc.
Å andra sidan, speciellt om man pratar Indiespel, är de annorlunda och har ett annorlunda tänk i sig. Det är inte meningen att de skall spelas "precis som vanligt".

Om man bara ögnar igenom och anpassar till sin befintliga spelstil finns risken att man missar poängen med själva spelet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag har aldrig riktigt förstått den här dikotomin mellan att engagera sig i ett spela regelsystem och att rollspela. Jag ser ingen motsättning mellan dem, att engagera sig i regelsystemet i Mouse Guard och ha en konflikt med en annan mus om vilken väg vi skall gå, är lika mycket rollspelande som att hålla den andra spelarens hand och i berättelsen trösta dennes karaktär för någon stor sorg, utan tärningslag. Men, det är bara jag. Jag diggar när regelsystem tar i, studsar ifrån och ger något annat än det vi hade innan. Vissa blir skraja och ryggar tillbaka och känner att de inte har kontroll, andra ser det som att varje stund reglerna inverkar så bryter man själva idealet, rollspelandet. Men, både Mouse Guard och Burning Wheel är rollspel som bär med sig tanken att det faktiskt inte finns en sådan dikotomi, vi rollspelar lika mycket i en konflikt med vesslorna när tärningarna rasslar mot bordet som när vi diskuterar Lockhavens vaktschema med en SLP. På samma sätt är både Mouse Guard och Burning Wheel system där reglerna är väldigt tydliga, där de syns, tar plats, tar spjärn mot och fördjupar berättelsen, våra karaktärer och spelledarens SLP. Om idealet i din spelgrupp är att friforma och ni är fett nöjda när ni spelat en hel kväll utan att ens plocka fram tärningarna ur ryggsäcken, så är dessa spel helt fel. Idealet är att det skall rasslas ofta, både på spelarnas egna initiativ och på spelledarens.

Men, om ni inte ser ett problem att rulla tärning i Drakar, det är inget som hindrar er i spelet så att säga. Så för bara över hur ni rollspelar där till MG/BW. Det är ingen skillnad direkt. I MG har du två tester, se på dessa som två hållpunkter, två steg spelarna måste träffa. Du har säkert samma grej i Drakar, uppdraget på värdshuset, sen genom skogen där de kanske kommer träffa på svartnissarna och sen vidare mot trollkarlens torn på berget och där blåser det storm, två tester. Sen lämnar du över det till spelarna. Om ni spelar ut resan väldigt detaljerat eller om du klipper och säger "Ok, ni når fram till Grå skogen på eftermiddagen, solen har börjat sänka sig, jag vill att ni slår..." är en fråga om tycke och smak.

Det är också viktigt att tärningsslagen faktiskt ses som en rörelse i fiktionen, att de beskrivs och placeras i berättelsen. I Burning Wheel är detta tydligare, du behöver en intention och task, tillsammans utgör de en konflikt som löses genom systemet. Intentionen säger vad du vill uppnå och Task avgör hur du ämnar uppnå detta, inte förens bägge är etablerade kan vi rulla tärning och inte förens bägge är etablerade vet vi om det ens är en konflikt. Försök med samma grej i MG, om du har första testet som handlar om att spelarna behöver ta sig genom en skog där banditer håller till, beskriv skogen, beskriv kanske rykten om vad som finns där, låt spelarna berätta hur de ämnar ta sig igenom skogen och därefter, slå tärning. Detta kan göra att det blir ett annat test än det du faktiskt sökte från början, du kanske ville ha en fightkonflikt, men istället berättar de hur de tar sig runt skogen, och vipps är det inte längre fight utan kanske scout eller pathfinder som gäller.

Berätta gärna lite om hur spelmötet gick till, hur ni tog er mellan de olika testerna osv, så kanske det blir tydligare och enklare att ge några mer handfasta råd.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det som jag upplever som en av de största skillnaderna mellan trad och indie är när man agerar och hur man använder regelsystemet.

I trad så ROLL-spelar man under större delen av tiden (åtminstone kalendermässigt). När man går över i banka gobbos-dyrka lås-läge så använder man regelsystemet och endera ROLL-SPELAR (klassiskt strid/komplex regelstödd konflikt) alternativt roll-SPELAR (mätande slag, lyckas jag dyrka låset, lyckas jag övertala). ROLL-SPELAR-fallet är en intensiv fas.

I indie så gör man för de stora konflikterna inte sällan nästan tvärt om. När den stora konflikten skall lösas så slår man ett eller ett fåtal slag och har allt som oftast få beslutspunkter. Man roll-SPELAR mer och använder systemet för stora och viktiga beslut. Den ej regelbundna delen är i stort sett densamma, man ROLL-spelar. Men då ens manövreringsförmåga är annorlunda konstruerad i konflikt/regelsituationerna så kan det upplevas som begränsande.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ram said:
Det som jag upplever som en av de största skillnaderna mellan trad och indie är när man agerar och hur man använder regelsystemet.

I trad så ROLL-spelar man under större delen av tiden (åtminstone kalendermässigt). När man går över i banka gobbos-dyrka lås-läge så använder man regelsystemet och endera ROLL-SPELAR (klassiskt strid/komplex regelstödd konflikt) alternativt roll-SPELAR (mätande slag, lyckas jag dyrka låset, lyckas jag övertala). ROLL-SPELAR-fallet är en intensiv fas.

I indie så gör man för de stora konflikterna inte sällan nästan tvärt om. När den stora konflikten skall lösas så slår man ett eller ett fåtal slag och har allt som oftast få beslutspunkter. Man roll-SPELAR mer och använder systemet för stora och viktiga beslut. Den ej regelbundna delen är i stort sett densamma, man ROLL-spelar. Men då ens manövreringsförmåga är annorlunda konstruerad i konflikt/regelsituationerna så kan det upplevas som begränsande.
Jag förstår absolut ingenting av det här, sorry... :gremblush:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu vet jag inte exakt hur ni spelade eller vad som hände, men om jag förstår rätt är det antalet tärningsslag och bristen på rollspelande då detta hindras av tärningsslagen.
Då undrar jag om ni körde med Let it Ride, Task/Intent och om ni körde mycket Fight! och Diel of Wits? Det tror jag kan vara en stötesten, om man glömmer bort Let it Ride, om man inte uppfattar Task/Intent och om man fläskar på med Fight! och Duel of Wits i början innan folk är varma i kläderna och inte begriper att de ska rollspela under dessa.
Det är vad jag skulle tro i alla fall.


Storuggla, nu tror jag inte mer
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
NilsH said:
Jag förstår absolut ingenting av det här, sorry... :gremblush:
Aj då... Då har jag beskrivit kasst...

Vad är det som är mest oklart? Min kassa beskrivning av konfliktresolutionen eller det trad:iga?

---

Jag försöker konkretisera och klargöra:
Här har vi en kritisk punkt, en konflikt, här vill vi ha absolut mesta möjlighet att påverka.

I Trad: Endera så finns ett utökat regelstöd för den kritiska konflikten (t.ex. strid), ett standardiserat (färdighetsslag) eller så saknas regelstöd och konflikten får hanteras av spelledaren.

I andra spel (vill inte kalla dem för indie egentligen): Hela konflikten bakas ihop till ett eller ett fåtal slag som bestämmer hela utgången inklusive diverse konsekvenser.

En anledning till att vissa trad-spelare känner sig mindre bekväma i alternativ två kan vara att det i princip motsvarar den del av tradspel som man helst inte vill använda; Att lämna över stora beslut till enskilda eller ett fåtal slag.
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Jag tror att många av er har rätt här i alla fall delvis...
Det har en sån bunden struktur, visst antal test osv.
När jag sa att de bara fick göra lika många saker i Staden som de hade i poäng så fick jag många konstiga blickar, det var liksom en begränsning när de kände att de äntligen kunde börja rollspela lite.
Jag har nog gjort fel och gått väldigt mycket efter reglerna, och då de är så stor skillnad på dem och vanliga tradregler så har jag hängt upp mig på dem och missat själva rollspelandet.
Detta har tyvär gett mina spelare ganska dåliga erfarenheter av MG.
En spelare sa: "fan, det är så cool värld, synd att reglerna är så konstiga..."

Och ja Nils, det är svårt att släppa tänket ^^, tyvär var jag ju inte särskilt bra stadsbo :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Dum Panda said:
Jag har nog gjort fel och gått väldigt mycket efter reglerna, och då de är så stor skillnad på dem och vanliga tradregler så har jag hängt upp mig på dem och missat själva rollspelandet.
Detta har tyvär gett mina spelare ganska dåliga erfarenheter av MG.
Jag kom fram till, via andra, samma sak. Jag spelledde det en gång och har inte tagit upp det igen. Det beror visserligen mer på att jag knappt spelat något än att jag inte ville ge det en till chans.

/Han som tyckte att det tråkigaste var att spelarfasen (spelarnas "checks") gick åt till att överkomma conditions
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Varför rollspelade de inte innan? Det är ju bara att rollspela på? Rollspelar ni inte när ni kör färdiga äventyr med till drakar?

Vad Mouse Guard gör med dina två tester och sen lämnar över till spelarna att spendera sina checks, är att skapa en balans mellan spelarinput och spelledarinput. Det visar på hur vi både kan ha ett planerat äventyr som sen öppnas upp av spelledaren.

Om du med "gå mycket efter reglerna" menar att hoppa över dem så är det väl valfritt, det är ju ditt spel liksom. Däremot fungerar det bra att både spela ut sin karaktär och helt och hållet följa reglerna i boken utan att det skapar någon konflikt. Det handlar bara om prioriteringar, hur du som SL presenterar testerna osv. Ett exempel, istället för att säga "ok ni kommer till staden, ni kan göra x grejer" så fråga dem "Vad vill ni göra här innan ni måste vända tillbaka till Lockhaven? Ah, ok, du vill köpa mer örter, ett check, du kommer till örthandlaren, och rollspela ut scenen till örterna är köpta, gå till nästa spelare, ah du vill besöka din syster, hon är inte hemma när du kommer dit men precis när du ger upp och bestämmer dig för att inte bulta på dörren igen så hör du ett utrop bakifrån och hon kommer springande och kastar sig i dina armar, hon ser alldeles bestört ut, som om hon har gråtit hela natten (rollspela ut och berätta hur hennes dotter har försvunnit, hon och fadern skulle bara besöka blaha och...) osv. Osv osv. Sen när alla har slut på checks, så är det du som sätter nya hinder i deras väg. Vart är de just nu? Vad vill de göra? Ska de återvända till Lockhaven? Söka efter den försvunna pappan och dottern? osv. Fram med två hinder, spela på. Det är alltså bara ett sätt för att sprida och fördela inputen i spelet. Du som SL får inte styra hela tiden och det får inte dina spelare heller. Ni delar på bördan. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det jag känner med Mouse Guard är att rollspelandet blir pliktskyldigt. Det kommer inte att leda till någon särskild fördel, annat än att man får det där hjälpa-till-plusset vid tester (som man ändå alltid ska ha in, eftersom det inte finns någon nackdel med att göra det). Det kommer inte att öppna fiktionen för några spelarinitiativ -- det måste man spendera checks för att göra. Det kommer överhuvudtaget inte att påverka spelets flöde något, eftersom allting är så hårt inrutat. Visst, det är klart att det går att spela ut sin karaktär, men det kommer överhuvudtaget inte att leda till något annat än det rena nöjet med att spela ut sin karaktär. Jag har aldrig spelat ett rälsat tradäventyr som varit så pass stängt i fråga om vad rollspelandet kan leda till.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Bobby Magikern said:
Det jag känner med Mouse Guard är att rollspelandet blir pliktskyldigt. Det kommer inte att leda till någon särskild fördel, annat än att man får det där hjälpa-till-plusset vid tester (som man ändå alltid ska ha in, eftersom det inte finns någon nackdel med att göra det). Det kommer inte att öppna fiktionen för några spelarinitiativ -- det måste man spendera checks för att göra. Det kommer överhuvudtaget inte att påverka spelets flöde något, eftersom allting är så hårt inrutat. Visst, det är klart att det går att spela ut sin karaktär, men det kommer överhuvudtaget inte att leda till något annat än det rena nöjet med att spela ut sin karaktär. Jag har aldrig spelat ett rälsat tradäventyr som varit så pass stängt i fråga om vad rollspelandet kan leda till.
Fast finns det något som säger att du måste rollspela (om vi nu menar att prata om sin karaktär som jag gör x, han gör x, jag säger x, han säger x, osv som att rollspela) i drakar bara för att vi har ett färdigt äventyr? Vi kan ju klippa, rum 1, rum 2, rum 3, rum 4, rum 5, osv rakt av, köra striderna, slå ett finna dolda ting bara sådär, klippa till rum 7, för rum 6 var hemligt och vi misslyckades, osv osv. Jag ser inte skillnaden.

Och inrutningen är ju bara två tester? Sen är det ju helt fritt fram att driva spelet mot egna mål med checks? Spelledaren bygger ju sen vidare med sina två tester kring vad som gjordes härnäst? Jag ser det inte riktigt, sisst, det är inte helt öppet för spelarna att göra vad som helst, de får sina uppdrag, har sina åtaganden som vaktmöss, men det är väl bara där som det är "hårt styrt"? Visst, vill man ha ett osynligt system får man det inte, det är ett system som verkligen syns och delar ut ansvaret i gruppen för att driva framåt. Det handlar också att som spelare veta om att man kan göra det, man behöver inte spendera checks för att ta bort conditions.

Och, visst kan man väl vägra hjälp? Vill man misslyckas med ett test, som spelare, för att avancera den, är det rätt dumt att få hjälp.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Poppe said:
Fast finns det något som säger att du måste rollspela (om vi nu menar att prata om sin karaktär som jag gör x, han gör x, jag säger x, han säger x, osv som att rollspela) i drakar bara för att vi har ett färdigt äventyr? Vi kan ju klippa, rum 1, rum 2, rum 3, rum 4, rum 5, osv rakt av, köra striderna, slå ett finna dolda ting bara sådär, klippa till rum 7, för rum 6 var hemligt och vi misslyckades, osv osv. Jag ser inte skillnaden.
Skillnaden är att alla utom de mest tyranniska tradspels-SL låter rollspelandet och spelarinitiativen faktiskt betyda något. Ofta innehåller ju de där grottrummen fällor och gåtor där man faktiskt måste komma på rätt idé, medan i Mouse Guard är det helt egalt huruvida min idé om hur vi ska ta oss över den där lerpölen är begåvad eller askorkad, vilket gör att den eventuella tankemöda jag lägger ned på det känns helt förslösad. Likaså innebär gestaltandet något: attityden man antar till en SLP kan påverka spelets fortsättning oerhört. Den där sortens spel där man mekaniskt avverkar alla hinder utan någon sorts tankeverksamhet är ju avskyvärd, så om Mouse Guard är tänkt att likna det är det i mitt tycke att sikta helt fel.

Och inrutningen är ju bara två tester? Sen är det ju helt fritt fram att driva spelet mot egna mål med checks? Spelledaren bygger ju sen vidare med sina två tester kring vad som gjordes härnäst? Jag ser det inte riktigt, sisst, det är inte helt öppet för spelarna att göra vad som helst, de får sina uppdrag, har sina åtaganden som vaktmöss, men det är väl bara där som det är "hårt styrt"? Visst, vill man ha ett osynligt system får man det inte, det är ett system som verkligen syns och delar ut ansvaret i gruppen för att driva framåt. Det handlar också att som spelare veta om att man kan göra det, man behöver inte spendera checks för att ta bort conditions.
Så vitt jag erfor har man inte särskilt många checks, särskilt inte om man vill bli av med conditions (och det är ju tillrådligt om man inte vill att uppdraget ska gå fel). Jag tycker den sortens tighta budget är skittråkig -- spelarinitiativ ska belönas, inte vara en begränsad resurs.

Och, visst kan man väl vägra hjälp? Vill man misslyckas med ett test, som spelare, för att avancera den, är det rätt dumt att få hjälp.
Här ser vi kanske något av pudelns kärna för min del. MG handlar om att utföra uppdrag. Jag vill då spela på plikttrogenhet, underordnande av individen inom gruppen, etc, och att då hålla på och äventyra uppdragets framgång (belöning inom fiktionen) för att få höja en färdighet (belöning inom systemet) är inget som tilltalar mig. Alls.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skillnaden är att alla utom de mest tyranniska tradspels-SL låter rollspelandet och spelarinitiativen faktiskt betyda något.
Så om du säger "Jag bygger en båt" och jag säger "Åh ballt, carpenter Ob 5" eller om du säger "Jag tar repet mellan tänderna, och simmar över" och jag säger "Åh, koolt som fan! Ob4 Health" eller om du säger "Ok, jag tror min farbror har känt en fiskare längs floden, jag söker upp honom för att låna hans båt" och jag säger "Åh, nice, ja, Circles Ob5" så spelar vad du säger ingen roll hurdå?

Jag har inte sagt att Mouse Guard försöker likna Drakar och Demoner, jag bara ser inte varför vi tappar bort att beskriva vad ens karaktärer gör, hur miljön ser ut, vad andra möss gör osv, bara för att det är ett annat spel? Det finns i princip lika mycket krav att göra det i drakar som att göra det i Mouse Guard.

Varför skulle föresten attityden till en SLP inte påverka vad som sker? Jag skulle trycka stenhårt på det. Om jag har ett hinder planerat, en gammal surig vaktmus, och hur spelarna bemöter honom skulle helt klart påverka hur jag satte upp dennes mål vid en eventuell konflikt. Jag ser inte alls vad det är du pekar på här...

Jag tycker den sortens tighta budget är skittråkig -- spelarinitiativ ska belönas, inte vara en begränsad resurs.
Ska och ska. Du tycker det för att du tycker att tighta budgetar är skittråkigt. Det finns inget ska i det hela. Budgeten finns där för att sprida ut inputen till spelet. Det finns där för att påvisa att vi behöver inte låta spelarna styra jämt och vi behöver inte låta spelledaren styra jämt, det finns en mellanväg.

Jag vill då spela på plikttrogenhet, underordnande av individen inom gruppen, etc, och att då hålla på och äventyra uppdragets framgång (belöning inom fiktionen) för att få höja en färdighet (belöning inom systemet) är inget som tilltalar mig. Alls.
Själv tycker jag belöning i fiktionen kommer utav att misslyckas och lyckas om vartannat. Mouse Guard är fucking pisstrist om man lyckas hela tiden, det är när man misslyckas och ens möss måste kämpa med tänder och klor för att lyckas, det är då det lyfter. Att du avancerar färdigheter genom misslyckanden är ju precis av en sådan anledning, att poängen med spelet inte är att "klara uppdraget" utan att få en trevlig och häftig berättelse. Det får du inte av att lyckas hela tiden. Utan av både misslyckanden och framgångar. Det intressanta är vart du prioriterar att lyckas och vart du prioriterar att misslyckas.

Men, alla kan inte digga det. Såklart. Det är väl därför det finns massor av olika spel där ute? Precis som vi alla inte kan digga att spela av samma anledning? Vissa vill poängtera att bli utmanade och spelare, kreativt eller taktiskt, andra vill poängtera att vad som sker i berättelsen är känslomässigt engagerande osv.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Men, alla kan inte digga det. Såklart. Det är väl därför det finns massor av olika spel där ute? Precis som vi alla inte kan digga att spela av samma anledning? Vissa vill poängtera att bli utmanade och spelare, kreativt eller taktiskt, andra vill poängtera att vad som sker i berättelsen är känslomässigt engagerande osv.
Bra skrivet (hela inlägget alltså). Det som jag funderar över (jag har en egen syn, men jag vill gärna höra din syn) är vilka av dessa aspekter (utmanade och spelare, kreativt eller taktiskt, andra vill poängtera att vad som sker i berättelsen är känslomässigt engagerande etc.) som du tycker Mouse guard stödjer och på vilket eller vilka sätt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Man kan rätt snabbt avfärda att Mouse Guard handlar om att utmana spelarna, kreativt eller taktiskt. Den enda lilla taktiska biten som finns är kring konflikterna, och jag tror, någon som faktiskt bryr sig om att bli taktiskt utmanad som spelare när de lirar rollspel kan tycka till om det om de vill, att det faktiskt är lite för mycket osäkerhet i utfallet för att det skall vara helt tillfredställande på den punkten och det är inte alltid vi ens kommer så långt att vi behöver använda det utdragna konfliktsystemet. Burning Wheels Duel of Wits får ibland skäll för att det bästa är att scripta Point, Point, Point. Då har man gått in med föreställningen att detta handlar om att bli utmanad på en taktisk nivå när det centrala snarare handlar du är villig att kompromissa eller ej? Jag säger dock inte att det inte finns någon taktik över huvud taget i dessa spel, det finns det, massor, men jag inbillar mig att det inte direkt räcker till för att sparka igång någon om älskar strid i D&D4e. Om jag sökte en taktisk utmaning skulle jag i vart fall inte vända mig till Burning X/Mouse Guard. Så Step on Up? Mje. Neh. Inte tillräckligt för att jag vill prioritera det i spel.

Att skapa en berättelse på en känslomässigt engagerande nivå då? Absolut. Massor. Övertygelser, mål och instinkt skapar ett tydligt fokus, något som tydligt kan utmanas utav spelledaren (vars uppgift det är att utmana dessa i spel). Ekonomin kring checks delar upp vem som får driva och tvingar spelledaren att stå tillbaka, det ställer också tydliga frågor kring vad man faktiskt vill uppnå? Ditt mål är inte nått än men du är sårad? Pusha på eller läka såret? Att misslyckanden uppmuntras, det är i MG tydligt att det inte handlar om en simulering utav en verklighet, utan det handlar om att skapa en dramatisk berättelse, speciellt som du faktiskt själv kan styra det hela mot misslyckanden. Men kanske det tydligaste och mest engagerande tycker jag är Nature. Det placerar ett tydligt fokus på vad det är att vara mus, speciellt hela grejen att maxa eller nollställa nature är rätt fina. Har dock spelat MG alldeles för lite för att lägga märke till hur Nature förändras över spelets gång men jag har en rätt god insikt i hur det kan fungera om man verkligen använder nature som spelare. Det är inte vad du slåss mot utan vad du slåss för är en helt grym utgångspunkt för att vi faktiskt skall dras in, känslomässigt. Nu är ju inte alla dessa saker separata utan hur de länkas samman, hur jag kanske inledande försöker misslyckas, gör det, pushas för att slåss tillbaka, tvingas använda Nature, gå emot mina beliefs, osv osv osv. Allt sådant skapar en kedja som jag anser aktivt stödjer Story Now. Men med det inte sagt att alla som spelar Mouse Guard gör det med den agendan framför ögonen, men jag anser att det finns ett rätt starkt stöd för att göra det.
 
Top