Jag håller absolut med. Det är ju precis det som jag vill fundera kring själv, mest. Hur man bygger "fraktala" generativa system, dvs system där SL behöver förbereda väldigt lite men det i praktiken blir väldigt mycket förberett.Genesis said:Min spontana reaktion på att förbereda olika rutter: Är det inte lite trist att förbereda en massa grejer som inte kommer i spel? Om man förbereder tre olika rutter så är ju två tredjedelar av jobbet i sjön, liksom. Går det att minska på arbetsbördan för SL, tro? Det universella problemet för dagens rollspelare är ju att de inte har tid.
När det gäller rutterna tänker jag mig att man inte nödvändigtvis måste förbereda varje rutt in i minsta detalj innan rutten är vald, om man inte vill. Man kan ha det ganska abstrakt. Plus att lite olika rutter kan finnas i boken eller i listor, och återanvändas utan jättestora bekymmer. Ska man upp för sin sjunde skyskrapa vet man att det antagligen finns UNGEFÄR samma rutter, även om de olika rutterna kanske har olika hinder, och nån av rutterna kanske inte finns med, etc...