Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Jag hänger väl på trenden...
Jag har en ganska laid back spelledarstil. Ganska mycket "Här är startförutsättningarna, vad gör ni?", och sedan skjuter jag från höften efterhand. Jag planerar sällan speciellt mycket, det blir för stelt och inte bra. Vissa nyckelhändelser kan vara planerade, vissa saker kan jag spontanplocka från mitt huvudbibliotek med "cool stuff".
Något jag uppmuntrar är att låta spelarna själva lägga till färg på världen. Om en spelare tex säger "Jag går in på saloonen, stoppar det självspelande pianot genom att banka till det, kliver fram till bartendern och säger 'En whiskey och en hora.'", då bryr jag mig inte så mycket om ifall jag inte nämnt vare sig självspelande pianon eller horor, det känns rimligt och spelaren har något coolt på gång.
Något jag testat ett par gånger ochs kulle vilja göra mer av är att låta spelare som inte är närvarande/inblandade i en interaktion ta över rollen som en NPC som är med i interaktionen för en stund. Spelarna vill tex komma åt en mystisk bok om horribla kulter på ett bibliotek, och har splittat upp gruppen så att några gör något annat under tiden. Då kan man lämna över bibliotekarien till en spelare som inte är närvarande med direktiv som "Gammal krum gubbe, närsynt, grinig, ser böckerna som sina barn och besökare som ett problem. Gör det inte lätt för dem att få boken, men om de inte gör något stenpuckat, ge dem den till slut.". Då har man helt plötsligt fått en NPC med mycket mer liv och karaktär, mer minnesvärd och mer återanvändningsbar.
Det stör inte mig alls om spelarna drar iväg på något sidospår. Så länge som vi har kul, så är det OK. Feck, det är oftast roligare, och förr eller senare kommer de tillbaka till huvudspåret, och gör de inte det, well, då gör vi något annat, no problem. Jag har haft kampanjer där halva kampanjen gått till ett sidospår som spelarna själv valt, och det är bara roligt. Jag vill gärna att de har karaktärer med tillräckligt mycket bakgrund för att uppmuntra till sidospår (ärkefiender, familj/vänner som kan hamna i trubbel, övertygelser, efterlyst, samlar udda artifakter, letar efter sin försvunna bror, söker hämnd för något, vill utforska och kartlägga världen osv). Allt som ger rollspelsbränsle är bra.
Sure, i vissa fall måste man hålla lite stramare tyglar. Typfallet är väl skräck, där man måste ha lite driv och ta ifrån spelarna initiativet för att ge rätt känsla. De kan inte driva för mycket om man vill ge dem en känsla av att alltid ligga ett steg efter...
En annan grej jag gör är att jag oftast kör med väldigt bantade regler, och improviserar en hel del även här. Min grundprincip är att om det tar längre tid att slå upp en regel än att improvisera med sunt förnuft, då improviserar jag, och jag improviserar fort. Jag försöker bevara andan i reglerna, men ärligt talat så skiter jag blankt i ett +1 hit eller dit eller hur fort man kan klättra uppför ett rep. Close enough är bra nog.
Jag har en ganska laid back spelledarstil. Ganska mycket "Här är startförutsättningarna, vad gör ni?", och sedan skjuter jag från höften efterhand. Jag planerar sällan speciellt mycket, det blir för stelt och inte bra. Vissa nyckelhändelser kan vara planerade, vissa saker kan jag spontanplocka från mitt huvudbibliotek med "cool stuff".
Något jag uppmuntrar är att låta spelarna själva lägga till färg på världen. Om en spelare tex säger "Jag går in på saloonen, stoppar det självspelande pianot genom att banka till det, kliver fram till bartendern och säger 'En whiskey och en hora.'", då bryr jag mig inte så mycket om ifall jag inte nämnt vare sig självspelande pianon eller horor, det känns rimligt och spelaren har något coolt på gång.
Något jag testat ett par gånger ochs kulle vilja göra mer av är att låta spelare som inte är närvarande/inblandade i en interaktion ta över rollen som en NPC som är med i interaktionen för en stund. Spelarna vill tex komma åt en mystisk bok om horribla kulter på ett bibliotek, och har splittat upp gruppen så att några gör något annat under tiden. Då kan man lämna över bibliotekarien till en spelare som inte är närvarande med direktiv som "Gammal krum gubbe, närsynt, grinig, ser böckerna som sina barn och besökare som ett problem. Gör det inte lätt för dem att få boken, men om de inte gör något stenpuckat, ge dem den till slut.". Då har man helt plötsligt fått en NPC med mycket mer liv och karaktär, mer minnesvärd och mer återanvändningsbar.
Det stör inte mig alls om spelarna drar iväg på något sidospår. Så länge som vi har kul, så är det OK. Feck, det är oftast roligare, och förr eller senare kommer de tillbaka till huvudspåret, och gör de inte det, well, då gör vi något annat, no problem. Jag har haft kampanjer där halva kampanjen gått till ett sidospår som spelarna själv valt, och det är bara roligt. Jag vill gärna att de har karaktärer med tillräckligt mycket bakgrund för att uppmuntra till sidospår (ärkefiender, familj/vänner som kan hamna i trubbel, övertygelser, efterlyst, samlar udda artifakter, letar efter sin försvunna bror, söker hämnd för något, vill utforska och kartlägga världen osv). Allt som ger rollspelsbränsle är bra.
Sure, i vissa fall måste man hålla lite stramare tyglar. Typfallet är väl skräck, där man måste ha lite driv och ta ifrån spelarna initiativet för att ge rätt känsla. De kan inte driva för mycket om man vill ge dem en känsla av att alltid ligga ett steg efter...
En annan grej jag gör är att jag oftast kör med väldigt bantade regler, och improviserar en hel del även här. Min grundprincip är att om det tar längre tid att slå upp en regel än att improvisera med sunt förnuft, då improviserar jag, och jag improviserar fort. Jag försöker bevara andan i reglerna, men ärligt talat så skiter jag blankt i ett +1 hit eller dit eller hur fort man kan klättra uppför ett rep. Close enough är bra nog.