- utan besvärjelser.
Jag tycker Gurgeh's åsikter i den här tråden är de som liknat mina mest. Magi skall vara "magiskt" och mystiskt för spelaren. Jag ogillar följaktligen när regelmaterialet har en torr, akademisk och vetenskaplig syn på magin.
Jag låter gärna min rollperson få gå omkring och tro att han har luskat ut nyckeln till magins alla hemligheter, men jag vill inte att det ska vara uppenbart för mig som spelare. Min rollperson kan gärna få snacka om "filament" hit och "nexus" dit, det är okej. Rollpersonen kan få vara dåraktigt självsäker och tro sig ha kartlagt svartkonstens alla mysterier och andevärldens alla demoner. Han kan få ha jagat land och rike runt efter sällsynta ingredienser och sedan skriva påhittiga recept på luriga dekokter som han sedan påstår har de mest fantastiska verkningsområden, osv. Sånt är ju roligt. Det blir dock jättetråkigt så fort som man som spelare får veta "tricket" bakom magin. Allt prat om PSI-poäng och tärningsslag är bara ett fantasynördigt sätt att avslöja hemligheterna bakom det som egentligen skall vara gåtfullt och svårbegripligt.
Det dödar alltså stämningen på samma sätt som när man inser att Sigfried och Roy bara är två tyska töntar i smaklösa paljettkostymer som tramsar omkring med fuskhandklovar och annan billig Buttericksrekvisita.
---
Jag gillar att gissa mig fram med min rollperson och låta henne få utforska alla möjligheterna med sin magiska talang. Det ska inte handla om att spendera X antal manapoäng, slå Y antal tärningar och sedan kunna spå vädret Z dagar framåt, eller liknande.
Förresten gillar jag inte idén med "besvärjelser", alltså att en magiker kan ett fåtal strikt beskrivna förmågor, som sedan används på ett och samma sätt om och om igen i äventyr efter äventyr: Spå väder, Stilla Hunger, Tända Brasa, osv. Hur kan man variera den typen av platta formler? DoD kunde i sina sämsta sunder vara ordentligt inflexibel på den här punkten. Det finns många besvärjelser som liksom bara kan användas i en enda sorts situation och som inte lämnar något som helst uttrymme för kvicktänkthet eller finurlighet.
När magin blir ett bruksföremål tröttnar jag på det.
---
Generellt ogillar jag också när magin bara är fördelaktig. När ett magiskt svärd är alltigenom bättre än omagiska dito, till exempel. Jag föredrar när magin är lite mer komplex än så.
Till Flux klurar jag på ett system där magiska talanger snarast är att betrakta som spelledarpersoner, alltså "bästisar" till de magikunniga rollpersonerna.
Magin har en personlighet, precis såsom en spelledarperson (även om den inte alltid kan uttrycka sig på så sätt att den gör sig förstådd). Den har egna målsättningar och farhågor, och rollpersonerna gör således bäst i att behandla sina magiska förmågor & föremål med respekt. Magibäraren och det magiska är en helhet. = Elric och Stormbringer, liksom. Det ska inte vara så att rollpersonerna premieras till att byta ut sina trogna +1-svärd mot första bästa +2-svärd hur som helst.
Jag vill att rollpersonerna vårdar sina magiska förmågor/föremål, och att de med tiden lär sig mer och mer om förtrollningens inre natur.
En flygande matta som man har ett kluvet, misstänksamt hatkärleksförhållande till är ju mycket roligare och intressantare än en simpel matta med förtrollningarna Permanens, Flyga och Nexus; E2, eller hur?
I Flux ämnar jag således låta magin ha två sidor; dels ett ytligt, om än flexibelt, användningsområde som spelaren själv kan få förfoga över. Denna aspekt lär sig rollpersonen ganska snabbt att använda. Men det finns också en djupare, dunkel sida som rymmer rikare möjligheter och mäktigare krafter. Denna håller dock spelledaren för sig själv. Det är en del av mysteriet som äventyren sedan kan komma att handla om.
Mystiskt. Flexibelt. Personligt.
Det är de trenne aspekter jag helst vill nå med magi i rollspel.
/Riz