Nekromanti Hur vill du ha din magi?

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tja, du hade egentligen inte behövt svara på de där frågorna. jag ställde dem mer för att illustrera att min ståndpunkt när det gäller magi inte har så mycket med hur magin i sig fungerar att göra, som hur väl integrerad den är i världen och i vilken utsträckning de uppfyller de mål världsskaparen har med sin värld.

Det du beskriver verkar dock vara ganska intressant: liggr fokus i din spelvärld på magikerna, eller är de bara en lustig företeelse i periferin (som konstnärer eller dylikt i vår värld)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Med soliga sidan upp

Jag gillar magisystem där spelmakaren har haft en ingående grundidé och byggt vidare på den.. Sedan spelar det ingen roll hur magisystemet ser ut, bara det inte är någon direkt efterapning av ett annat system eller tänkande.. Innovativt tänkande, det är vad jag är ute efter..

Det hela beror ju också helt på hur världen är, hur gammal magins myserium är och hur vanlig den är.. I vissa rollspel är den helt ny och är inte utforskad något närmare så befolkningen är rädda för den medan i andra så har man delat upp magin i skolor och man kan få akademiska utbildningar inom magi..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kan acceptera alla punkter, förutom 5:an
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
De är en del av samhället men knappast i fokus. Alltså ungefär som i andra rollspel, med skillnaden att de här är mindre "praktiska".
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Magisk och exponentiell

Magin ska framför allt vara magisk (döh!), den bör helst inte förklaras. Varje magiker har naturligtvis en förklaring, någon form av teori som han bygger sitt eget magibruk runt, men det finns ingen generell magiteori som alla magiker accepterar.

Magin ska dessutom vara exponentiell. En nybörjare ska bara kunna genomföra mycket enkla saker, som att tända en liten eld medan ärkemagikern kan förinta en stad i ett brinnande inferno.

Magin ska vara generell. Det är tråkigt med besvärjelser som gör begränsade saker (i äldre upplagor av DoD finns det flera exempel på besvärjelser som man bara kan använda EN gång till exempel). Det är intressantare med magi som ger personer kontroll över en föeteelse och sedan låter dem påverka den lite hur de vill. Mer specifika besvärjelser eller ritualer kan visserligen förekomma, men de är till sin natur begränsade; de riktigt mäktiga magikerna använder dem inte ofta.

Magi ska vara stämningsfull. Precis som när man sågar itu en dam eller trollar fram en tiger i en tom bur är framförandet viktigt. Magiker ska stila, posera och visa hur häftiga de är och hur mystiskt och fantastiskt det de håller på med är.

Alla magiker har sin egen åsikt om vad 'magins första regel' är. Sanningen är följande: Magins första regel lyder 'Bara för att du har en pistol behöver du inte lösa alla problem genom att skjuta folk i huvudet!' Den riktigt mäktige magikern behöver inte använda sin magi och gör det absolut inte i onödan.

Jag är dessutom beredd att överge alla ovanstående åsikter om magisystemet är tänkt att förmedla någon annan stämning än den jag eftersträvar, och gör det bra.

/tobias
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har faktiskt inte funderat så himla mycket på det där är jag rädd. När det gäller magi har jag varit lagd så att det som kvittar för mig är hur reglerna ser ut.

Olika regelsystem för magi passar ju i olika spelvärldar också. Jag skulle aldrig använda typiska trollkarlar i Call of Cthulhu men jag har gärna en superklassisk magiker i Trudvang. I Trudvang har jag gärna variant 4, i Call of Cthulhu variant 3, i Nobilis en variant på 5an osv osv.

Jag är väl alltså nere med att magin passar in i spelvärlden, då är jag nöjd.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Mycket socker och med en liten kaka.

"1. Jag tycker om den Vanceianska D&D-stilen, med memorerade besvärjelser som man går och håller i minnet och sedan rapar ut när de behövs, varpå man inte minns dem längre. Kanske lappar över lite på regelsystem, men är ändå egentligen en så pass udda idé att den får räknas som en kategori."

Den här modellen är enkel och lätt att lära sig. Den tilltalade mig när jag var yngre men idag känns den nästan alltför simpel.

"2. Jag gillar Eons akademiska magi, med otaliga magiska "lagar" designade av ivriga naturvetare."

Att reducera magi till ytterligare en vetenskap känns lite tråkigt. Magiker ska inte vara torra vetenskapsmän utan mystiker som utövar märkliga och potentiellt farliga konster. Sedan tycker jag att just Eons magisystem är ganska tråkigt och svårt att till fullo behärska.

Nu tänkte jag svara på vartenda alternativ men det visade sig ganska raskt att jag inte hade tillräckligt mycket ork. Det jag framförallt saknar i många av dagens rollspel är konkret information om hur kulturer, länder och människor har påverkats av det faktum att det finns magi i världen. Oftast verkar det finnas supermäktiga magiker som kan förvandla hela städer till aska utan att världen för den skull blir särskilt påverkad. Varför skulle en bunt mäktiga magiker nödvändigtvis vara senila pacifister som bara sitter i sina torn och sniffar damm? En äregirig ung adelsman blir inte helt personlighetsförvandlad bara för att det upptäcks att han har magiska krafter.
Sedan får magi gärna vara något mystiskt, omgärdat av myter och sagor. Magin ska breda ut sig över hela spektrat, allt ifrån små harmlösa saker till enorma explosioner. Gärna med gester och ritualer inblandade. Magiskolan Harmonism till gamla DoD var ju den klart coolaste och bästa av dem alla.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Måste... motstå... löjliga rubriker...

Flämt. Jag klarade det... eller... tja, döm själva. :gremlaugh:

Ur spelledar- och spelmakarsynvinkel kan jag ju givetvis inte föredra någon av systemen, eftersom det beror helt på spelvärld och stämning. Ur spelarsynvinkel gillar jag inte någon av dem. Helst slipper jag formler som spelare. Då är schamanism eller drömmagi mer i min smak -det blir mer för spelaren att upptäcka, liksom, och det sker mer under spelarens kontroll.

Och det är förstås jag jävliigt skönt för SL att riktigt vagga in sina spelare i övernaturliga drömvärldar. Bland det härligaste som finns faktiskt.

/Mogge, [color:\\"green\\"]som gillar weirdness och främmande spänning och lyssnar på Twin Peaks-musik...[/color]
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag är trött men ändå sugen på att svara så det för bli en enkel variant. :gremsmile:

1. Jag tycker om den Vanceianska D&D-stilen, med memorerade besvärjelser som man går och håller i minnet och sedan rapar ut när de behövs, varpå man inte minns dem längre. Kanske lappar över lite på regelsystem, men är ändå egentligen en så pass udda idé att den får räknas som en kategori.

Ja, det är det favoritsystem jag har av de spel jag spelat. Jag diggar dessutom missbruket som kan komma av att spela så. :gremsmile:

2. Jag gillar Eons akademiska magi, med otaliga magiska "lagar" designade av ivriga naturvetare.

Eons magisystem är det enda system jag känner till som jag inte ens skulle ta i med tång. Magi utövas inte, det genomlids... :gremfrown: Jag vet att det är mer mot reglerna, men reglerna förtar väldigt mycket tyvärr. Men magivärlden i Eon är rätt okej om man skippar reglerna, vilket du bad oss att göra.... :gremlaugh:

3. Magi är hemskheter som människan inte var menad att känna till. Om man sysslar med sånt blir man galen eller ond.

Självklart! Det är så det borde vara jämnt. :gremlaugh: Magi är korrumperande. :gremsmile:

4. Magi är en konstart som innebär att de inneboende magiska krafterna i världen manipuleras av det starka sinnet. Det är ju inte utan att det tar på krafterna, men man slipper sitta och memorera skiten. Jag räknar även in system i stil med LeGuins namnmagi här, alltså att magi främst grundar sig på att magikern är i kontakt med olika nergier i världen och kan manipulera dem.

Det här tycker jag är rätt coolt. Det är tufft när magin har mer med annat att göra än magikern i sig. Nu fick jag dessutom en idé på ett system som vore tufft. Får se om jag orkar utveckla det. :gremsmile:

5. Magi är en gåva från gudarna till de rättfärdiga. Ungefär samma som alternativ 3, fast omvänt.

Det är också självklart. Gärna så ska trean och femman hänga ihop på ett eller annat sätt.

6. Magi som folk trodde förr. Alkemi, signerier och diabolism, bland annat.

Nae, usch och fy... Det kan också finnas men absolut inte bara det. "Vanlig" magi måste backa upp det på något sätt.

7. Ingen magi i mina rollspel!

Visst ska det finnas magi (i fantasy-spel). Ett spel utan magi skulle nog förefalla tråkigt. Det räcker med att magin är något mystiskt som inte rollpersonerna kan utöva. Det bör bara finnas. :gremsmile:

Vad är jag mest inne på då?
Jo, en klar etta som gärna får innehålla både trean och femman. Likadant med fyran. Bara den innehåller trea och femma. :gremsmile:

Magi i blandning av trean, fyran och femman påminner lite om magimojset i David Eddings böcker "Sagan om Belgarion" osv.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Re: Mycket socker och med en liten kaka.

Varför skulle en bunt mäktiga magiker nödvändigtvis vara senila pacifister som bara sitter i sina torn och sniffar damm? En äregirig ung adelsman blir inte helt personlighetsförvandlad bara för att det upptäcks att han har magiska krafter.
Hm, i Forgotten Realms-boken till D&D3 försökte de sig på en förklaring till detta. Kontentan av det hela var "terrorballans". Om en magiker släppte lös hela sitt arsenal av ödeläggande magi, skulle hans två rivaler sluta en tillfällig pakt och döda honom.

Om man betraktar varje jättemäktig magiker som en antingen Nato eller Warsawapakten (st?) så blir allt klarare. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ah. Använder mig av lite olika metoder i mina projekt. Den jag är mest nöjd med är följande.

8) Magi som är ett ubyte av din själ mot krafter från bortom verkligheten. Går lite hand i hand med nr 3 och är en hel del inspirerat av CoC, men skillnaderna är många och mer än bara regelmässiga.

Världen är sådan att den är produkten av diverse metafysiska fenomen som samverkar för att skapa den produkt som vanliga dödliga ser framför sig. Om ens förankring i verkligheten blir mindre, dvs. man skickar iväg sin spirituella del till yttre rymden, så ser man också mer av den riktiga verkligheten, som är väldigt morbid och faller under kategorin Aldrig Ämnad För Beskådning (haha... versaler).

Formlerna i sig är helt obegränsade. Du beskriver vad du vill göra och SL tolkar efter hur mycket kraft du är beredd att offra. Ett utbyte.

Så, kort; magi är ett metafysiskt fenomen som påskyndar gudarnas övertagande av verkligheten.
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
blod, substansmissbruk, beroende och abstinens.

Jag tror jag sagt mitt...

Magi ska vara rejält farligt, och vad är då bättre än att låta figuren bli mer och mer förstörd, till den tynar bort i galenskap eller konstant missbruk där "energinivåerna" blir svårare och svårare att uppnå.

Jag gillar att alla _kan_ lära sig magi, men det ska vara ett rejält nedköp, så att en annars väldigt positiv omvärld snart kan verka mörk och dyster. Om fel val gjorts dvs.
 
Joined
25 Jun 2000
Messages
1,243
Location
Stockholm,Svearike, Tellus, Vintergatan
Skulle nog säga nr 4. Känner i och för sig inte riktigt till Eons system... men vad jag har sett av det ger mig onda aningar... Jag gillar även magi av den typ som finns i Västmark, den är väldigt charmig eftersom den är ungefär som den magi som folk trodde på förr i tiden. Det jag speciellt älskar med den magin är alla ritualer man oftast måste genomföra + alla ingredienser man måste samla (Gratis äventyrsidéer!) :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
- utan besvärjelser.

Jag tycker Gurgeh's åsikter i den här tråden är de som liknat mina mest. Magi skall vara "magiskt" och mystiskt för spelaren. Jag ogillar följaktligen när regelmaterialet har en torr, akademisk och vetenskaplig syn på magin.

Jag låter gärna min rollperson få gå omkring och tro att han har luskat ut nyckeln till magins alla hemligheter, men jag vill inte att det ska vara uppenbart för mig som spelare. Min rollperson kan gärna få snacka om "filament" hit och "nexus" dit, det är okej. Rollpersonen kan få vara dåraktigt självsäker och tro sig ha kartlagt svartkonstens alla mysterier och andevärldens alla demoner. Han kan få ha jagat land och rike runt efter sällsynta ingredienser och sedan skriva påhittiga recept på luriga dekokter som han sedan påstår har de mest fantastiska verkningsområden, osv. Sånt är ju roligt. Det blir dock jättetråkigt så fort som man som spelare får veta "tricket" bakom magin. Allt prat om PSI-poäng och tärningsslag är bara ett fantasynördigt sätt att avslöja hemligheterna bakom det som egentligen skall vara gåtfullt och svårbegripligt.

Det dödar alltså stämningen på samma sätt som när man inser att Sigfried och Roy bara är två tyska töntar i smaklösa paljettkostymer som tramsar omkring med fuskhandklovar och annan billig Buttericksrekvisita.

---

Jag gillar att gissa mig fram med min rollperson och låta henne få utforska alla möjligheterna med sin magiska talang. Det ska inte handla om att spendera X antal manapoäng, slå Y antal tärningar och sedan kunna spå vädret Z dagar framåt, eller liknande.

Förresten gillar jag inte idén med "besvärjelser", alltså att en magiker kan ett fåtal strikt beskrivna förmågor, som sedan används på ett och samma sätt om och om igen i äventyr efter äventyr: Spå väder, Stilla Hunger, Tända Brasa, osv. Hur kan man variera den typen av platta formler? DoD kunde i sina sämsta sunder vara ordentligt inflexibel på den här punkten. Det finns många besvärjelser som liksom bara kan användas i en enda sorts situation och som inte lämnar något som helst uttrymme för kvicktänkthet eller finurlighet.

När magin blir ett bruksföremål tröttnar jag på det.

---

Generellt ogillar jag också när magin bara är fördelaktig. När ett magiskt svärd är alltigenom bättre än omagiska dito, till exempel. Jag föredrar när magin är lite mer komplex än så.

Till Flux klurar jag på ett system där magiska talanger snarast är att betrakta som spelledarpersoner, alltså "bästisar" till de magikunniga rollpersonerna.

Magin har en personlighet, precis såsom en spelledarperson (även om den inte alltid kan uttrycka sig på så sätt att den gör sig förstådd). Den har egna målsättningar och farhågor, och rollpersonerna gör således bäst i att behandla sina magiska förmågor & föremål med respekt. Magibäraren och det magiska är en helhet. = Elric och Stormbringer, liksom. Det ska inte vara så att rollpersonerna premieras till att byta ut sina trogna +1-svärd mot första bästa +2-svärd hur som helst.

Jag vill att rollpersonerna vårdar sina magiska förmågor/föremål, och att de med tiden lär sig mer och mer om förtrollningens inre natur.

En flygande matta som man har ett kluvet, misstänksamt hatkärleksförhållande till är ju mycket roligare och intressantare än en simpel matta med förtrollningarna Permanens, Flyga och Nexus; E2, eller hur?

I Flux ämnar jag således låta magin ha två sidor; dels ett ytligt, om än flexibelt, användningsområde som spelaren själv kan få förfoga över. Denna aspekt lär sig rollpersonen ganska snabbt att använda. Men det finns också en djupare, dunkel sida som rymmer rikare möjligheter och mäktigare krafter. Denna håller dock spelledaren för sig själv. Det är en del av mysteriet som äventyren sedan kan komma att handla om.

Mystiskt. Flexibelt. Personligt.

Det är de trenne aspekter jag helst vill nå med magi i rollspel.

/Riz
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Mycket socker och med en liten kaka.

"Hm, i Forgotten Realms-boken till D&D3 försökte de sig på en förklaring till detta. Kontentan av det hela var "terrorballans". Om en magiker släppte lös hela sitt arsenal av ödeläggande magi, skulle hans två rivaler sluta en tillfällig pakt och döda honom."

Vilken tur då att varje magiker har en eller flera jämlika fiender och att de alla känner till varandra. Låter som en halvtaskig efterhandskonstruktion.
Varför inte jämföra magikerna med den medeltida kyrkan? Inte satt präster, påvar och biskopar tysta i sina kyrkor och predikade om Gud och Jesus. Kyrkan var en värdslig makt att räkna med och många höga kyrkomän blev biskopar mer på grund av att de var skickliga politker och kom ifrån rätt familjer än för att de trodde så mycket på Gud. Varför skulle inte Guds utvalda även ha värdslig makt? Varför ska inte de som fått magins gåva även sträva efter värdslig makt?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: - utan besvärjelser.

Jag håller i stort sett med dig, förutom vad gäller "magipoäng" eller motsvarande. Jag ser magin som mentalt utmattande, och då är sådant praktiskt att ha som ett mått på hur mycket ma negentligen orkar trolla. Jag ser inte det som att man "får veta tricket" -- vilken halvtaskig trollkarl som helst vet att man blir trött av att hålla på med magi, men ingen kan komma överens om varför man blir utmattad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: - utan besvärjelser.

"Jag ser magin som mentalt utmattande, och då är sådant praktiskt att ha som ett mått på hur mycket ma negentligen orkar trolla. Jag ser inte det som att man "får veta tricket" -- vilken halvtaskig trollkarl som helst vet att man blir trött av att hålla på med magi, men ingen kan komma överens om varför man blir utmattad."

Då föredrar jag om magipoängen är dolda för spelaren och kontrolleras av spelledaren. Framförallt önskar jag att inte spelaren vet hur länge han behöver vila innan har "full poäng" igen, och jag vill gärna se att vårdslöst magiutövande kan ha andra effekter än att man bara förlorar "magisk ammunititon".

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: - utan besvärjelser.

Då föredrar jag om magipoängen är dolda för spelaren och kontrolleras av spelledaren.

Mycket bra! Har samma instellning till ammunition ocksa. Om de maste finnas sa kan det lika gerna vara dolt och ner de tar slut sa blir det en anledning att borja tenka efter.

Minns serskilt en scen i AFMBE der nagon lekte med sin stora .50 pistol. Tyverr sa det klick ner han forsokte skjuta det attonde skottet. Likadant kan man gora med magi - det seger "fssst" ner man forsoker kasta sin artonde
"fireball".
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: - utan besvärjelser.

Jo, det är nog det bästa egentligen, sammasak gäller för skadepoäng och annat där man egentligen inte borde ha så bra koll. Det är väl mest att jag är lite för lat för att sitta och hålla koll på rollpersonernas olika poäng hela tiden. :gremsmirk:

Och visst, andra effekter är alltid trevligt. Man kan ha hur kul som helst med dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varför magipoäng?

"Jag håller i stort sett med dig, förutom vad gäller "magipoäng" eller motsvarande. Jag ser magin som mentalt utmattande, och då är sådant praktiskt att ha som ett mått på hur mycket ma negentligen orkar trolla."

Varför skulle magi egentligen vara mentalt utmattande?

Jag kan hålla med om att det kan behövas någon form av begränsning så att man inte kan fluffa runt hur mycket som helst, men har det egentligen med magikerns ork att göra?

Jag misstänker att det är en sådan där grundpremiss som kommer från ursprungstiden 1979 eller så - antingen begränsas magin genom att besvärjelserna glöms bort (D&D) eller så begränsas magin genom att ammunitionen tar slut (BRP). Och sedan dess har det hängt med. Alla nya magisystem ska käka magipoäng. Så är det bara. Ungefär som alver och spetsiga öron (alver ska ha spetsiga öron), eller cybernetik och cyberpsykos (pacemakern ska ge SAN-loss).

Jag ser gärna lite mer kreativa lösningar på det hela. I Västmark är det lite luddigare: besvärjelser kan ge utmattning om de formuleras så. Eller så kan de ta tid. Eller kräva ingredienser. Eller till och med skada trollkarlen. Eller så kräver de att man ritar en cirkel. Eller så kan de till och med vara fånigt kraftlösa. Men eftersom kraften inte kommer från magikern (om det inte explicit sägs) utan från allting annat så anser jag det dumt att konsekvent säga att magikern ska stå för magipoängskostnaden. Trollkarlen får själv bestämma vad som begränsar honom när han formulerar besvärjelsen.

En av de skönare begränsningarna som jag har sett är Pendragons magisystem. Tanken är skitcool: all magisk kraft kommer från Den andra sidan (där älvafolk och liknande håller hus). Donar man med en besvärjelse så flyttar man över kraft därifrån till hit. Det skapar obalans i världen, så för att återställa balansen så måste magikern över till Andra sidan en stund, dvs sova i en magisk sömn ett tag. Ju kraftfullare besvärjelse, desto mer tid måste tillbringas på den Andra sidan. Så magikern kan mycket väl vara ur spel under ett par månader för att sova obalansen av sig efter att ha kastat en enkel besvärjelse. Fullkomligt logiskt och dessutom i överenstämmelse med kosmologin i Pendragon.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Varför magipoäng?

Jag ser gärna lite mer kreativa lösningar på det hela.
Det finns optionalregler för GURPS här som går ut på att magikern tänjer på verkligheten med sin magi.

För mycket påverkan på verkligheten är inte bra, rentav farligt. Man har i detta system inte en poäng som räknas ner när man lägger besvärjelser, utan i stället räknar man upp. Det finns inte fix maxgräns, men ju högre man kommer desto större blir risken för att något dåligt händer. Paniklägger man spells så kan något riktigt dåligt hända.

Denna Mana Tally räknas ned med en viss takt, efterhand som verkligheten återställer sig.

Själv kör jag en variant där denna återställning sker olika för olika magiker. Vissa återfår i jämn takt varje natt, vissa varje dag. Vissa återfår vid fullmåne. Vissa måste utföra ritualer/offer/meditera eller andra speciella handlingar.

Detta gör att det är viktigare att känna sin fiende. Om man vet attden onde magikern nollställer sin Mana Tally vid fullmåne så är det lämpligare att attackera strax före fullmåne än strax efter.

Det gör också att man alltid kan använda sin magi, det blir bara farligare ju mer man gör det. Det finns inget övre max hur högt man kan gå annat än det egna omdömet.

Man får även den klassiska magikern som mumlar om mystiska energier och balans när resten av gruppen vill se stordåd, istället för magikern som somnar efter några spells.
 
Top