Husreglandets förbannelse

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det finns ju husregler och husregler (lite DoD-relaterade exempel för enkelhetens skull):

En typ är ju att man får slå grundegenskaper och sätta ut dem, eller slå en extra tärning och välja bort den sämsta. Sånt är ju ganska harmlöst.

En annan variant är ju att man ofta gör något som det inte finns regler för. Tornerspel? Sjöfart? Fältslag? Dryckestävlingar? Det är ju också ganska harmlöst (och oundvikligt).

Sedan finns det ju enkla alternativa regler: individuellt eller grupp-initiativ.

Sedan har vi ju husregler som ändrar själva reglerna. Om man har 6 ABS så räknar man det som 1T8 ABS. Om man får 0 HP så får man slå ett FYS-slag, och om det lyckas så är man tillbaka på 1 HP och kan fortsätta. Magiker kan lära sig formler ur en annan magiskola med avdrag.

Det är ju eg bara den sista typen som är problematisk på något vis, och som innebär att man kanske borde hitta ett annat system.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag ska nyansera lite om mina tankar om husregler.

Anledningen att jag har svårt för husregler är för att jag på senare tid spelat med grupper där husregler = Hitta vägar att bryta sönder systemet för att optimera min rollperson bortom alla gränser och ta bort allt motstånd som någonsin kan uppstå så jag kan vara så extremt cool som jag vill vara! Vilket får mig att vilja lämna spelbordet på en gång.

Med det sagt så uppskattar jag husregler när det hör till skolan som gör det för att underlätta och göra spelet mer greppbart på ett sätt som förhöjer upplevelsen för alla runt spelbordet. Där husreglerna hjälper till att förstärka rollspelets syfte och den upplevelse som spelet är tänkt att ge. Sådant gör mig bara glad och sådana husregler kan jag sitta och läsa med stor behållning. Problemet är dock att jag är bränd av den första kategorin vilket gör att jag blir oresonligt trotsig när folk nämner husregler.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
husregler = Hitta vägar att bryta sönder systemet för att optimera min rollperson bortom alla gränser
Jag tycker det naturliga i detta fall vore att husregla för att inte göra optimeringen så möjlig?

Exempel. Vi spelar Dungeon Crawl Classics, och kör normalt ganska korta äventyr. Typiskt 5-room-dungeons som tar 90-120 minuter att spela.
Det betyder att rollpersonerna ofta är helt läkta och återställda inför varje äventyr. Och det betyder också att tjuven har fått tillbaka all luck.
I Dungeon Crawl Classics kan en tjuv bränna 1 luck för att få slå en tärning extra och lägga till vilket slag som helst. I vårt fall betyder det att tjuven kan lägga till 13d6 på ett skadeslag. Reglerna - att tjuven får tillbaka 1 luck varje natt (precis som HP) - börjar jag tycka känns obalancerade, för hur VI spelar. Om de hade gått ner i en 40-rums-dungeon, och spelat igenom den på 1-2 dagar i spelet, så hade det varit en helt annan sak. Då hade tjuven haft 13d6 att använda under en lång rad händelser och möten. Så här kan jag känna att det finns ett behov för en husregel, baserat på hur vi ofta spelar korta sessioner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
(Kanske OT) Hur är det i era spelgrupper, anpassar ni det ni spelar, val av spel, val av regler, efter vilka som är med och spelar.
Ja alltså det är ju de som är med och spelar som väljer vad vi ska spela. Däremot husreglar vi som sagt nästan aldrig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Anledningen att jag har svårt för husregler är för att jag på senare tid spelat med grupper där husregler = Hitta vägar att bryta sönder systemet för att optimera min rollperson bortom alla gränser och ta bort allt motstånd som någonsin kan uppstå så jag kan vara så extremt cool som jag vill vara!
Det där låter riktigt dåligt. Själv har jag aldrig råkat ut för något sådant. I de grupper jag spelat är det alltid spelledaren - oftast i samråd med övriga i gruppen - som husreglar, och syftet är alltid att åtgärda någon slags upplevt problem. Justera för att slippa obalans. Skala bort för att snabba upp spelet. Anpassa för att göra mer konsekvent.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
syftet är alltid att åtgärda någon slags upplevt problem
Håller med om detta. Kruxet är när någon spelare upplever att problemet är att den rollperson som den vill skapa i vartenda spel inte är lika kraftfull med originalreglerna som med dennes husregler som spelaren ideligen tjatar om oavsett system eftersom "de gör spelet roligare" (= hans rollperson bättre än de andra).

Men i övrigt anser jag att man rent moraliskt får modda hur mycket man vill bara man har kört en gång omoddat. Man vill ju ha sina regelfavoriter och även om det blir lite korvtårta så löser man det!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Kruxet är när någon spelare upplever att problemet är att den rollperson som den vill skapa i vartenda spel inte är lika kraftfull med originalreglerna som med dennes husregler som spelaren ideligen tjatar om oavsett system eftersom "de gör spelet roligare" (= hans rollperson bättre än de andra).
Det låter jobbigt, men är det vanligt? Kan inte minnas att jag råkat ut för det. Visst har det hänt att spelare feltolkat regler till sin fördel och så har vi fått ha en diskussion om regeltolkningen, men inte att spelare förespråkar husregler för att gynna sin egen rollperson på bekostnad av andra. Spelare som konsekvent gjorde det sistnämnda skulle jag heller inte vilja spela med utan vänligt men bestämt säga tack och adjö till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Jag undrar om husreglandet är en bidragande faktor till (vad jag upplever som) den bristande innovationen i branschen. Istället för att anpassa vårt beteende efter reglerna anpassar vi reglerna efter vårt beteende. Så vi vill ha fler rollspel som är lika vad vi redan spelar istället för rollspel som gör något annat, för dessa rollspel kommer att kräva mer husreglande för att vi ska kunna spela dem som vi alltid gjort. Man vill ha små variationer runt en spelstil som man är bekant med.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det låter jobbigt, men är det vanligt? Kan inte minnas att jag råkat ut för det.
Jag kan föreställa mig en situation där en spelare önskar sig en husregel för att kompensera för en svag rollperson.
Säg att man spelar någon klassisk version av DoD, och den som inte har en tung rustning tycker sig falla mer och mer bakom de andra.
Då kan den spelare säga: antingen så gör vi en husregel, eller så gör jag en krigare/riddare.
Så har jag känt varje gång jag spelar DoD.

Man vill ha små variationer runt en spelstil som man är bekant med.
Jag tror det handlar mer om att de flesta system fungerar fint i 3-4 spelmöten. Men ju längre man spelar, desto mer knas blir det. Och i olika grupper är det olika saker som blir knas. Och när avståndet mellan vad man kan göra, vad man vill göra, och vad man tycker är rimligt att man kan göra, blir alltför stort, så behöver man en husregel eller så slutar man spela det spelet, eller den kampanjen, eller de rollfigurerna.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag undrar om husreglandet är en bidragande faktor till (vad jag upplever som) den bristande innovationen i branschen.
[...]
Man vill ha små variationer runt en spelstil som man är bekant med.
Jag har tänkte mer - för det du skrev var intressant!

Jag tänker att man gillar en spelstil, den är man bekant med, och den vill man ha. Men bristen på innovation i branchen gör att man är fast med med inte så ändamålsenliga regelsystem, som man husreglar sig runt och igenom.

Så jag kan hålla med dig i meningen att om spelarna ställt sig upp och sagt: vi orkar och vill inte husregla längre - ge oss nya spel som funkar som de är skrivna! så hade vi nog sett mer innovation. Men nu är det snarare tvärt om, spelarna är förälskade i sina dåliga regelsystem och försvarar dem med näbbar och klor mot kritik och med egna husregler. Och om/när branchen släpper något innovativt så får man 0.01% marknadsandel.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Det där låter riktigt dåligt. Själv har jag aldrig råkat ut för något sådant. I de grupper jag spelat är det alltid spelledaren - oftast i samråd med övriga i gruppen - som husreglar, och syftet är alltid att åtgärda någon slags upplevt problem. Justera för att slippa obalans. Skala bort för att snabba upp spelet. Anpassa för att göra mer konsekvent.
Jag håller med. Har mest husreglat för att få systemet att klara sånt som det är dåligt på, som hexkräl exempel. Eller för att fixa saker som har upplevts som brutna och helt felaktiga, som en hemmagjord errata.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Jag håller med. Har mest husreglat för att få systemet att klara sånt som det är dåligt på, som hexkräl exempel. Eller för att fixa saker som har upplevts som brutna och helt felaktiga, som en hemmagjord errata.
Exakt detta!

Jag tenderar att husregla friskt. Så pass att jag lade ner det och gjorde mitt eget spel. Det är så klart bäst för mitt spelande (en runda i strid är ett slag för varje deltagare, så snabbt och enkelt) och jag kan modda det för olika settings om jag vill.

Cog.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Har mest husreglat för att få systemet att klara sånt som det är dåligt på, som hexkräl exempel. Eller för att fixa saker som har upplevts som brutna och helt felaktiga, som en hemmagjord errata.
Jag tänker, aktiviteten att spela rollspel går ofta till så här:

1. Rollpersonerna har kompetens och resurser
2. Rollpersonerna ställs inför ett problem eller en möjlighet
3. Spelarna ställs inför meningsfulla val och fattar meningsfulla beslut
4. Slumpen spelar in, och ger tillsammans med allt ovan någon slags resultat
5. Man får tugga i sig, ta konsekvenserna, lära sig, och gå vidare

Det vanliga är då att rollpersonerna kan få större kompetens och mer resurser, och att spelarna blir bättre på att fatta bra beslut, och att SL/DM höjer svårighetsgraden i takt med det. Det vanliga är att ingen tycker det är så roligt varken med Total-party-kill eller en Walk-in-the-park. Så hur bra det blir (alltså lagom spännande och svårt), beror på SLs förmåga att väga rollpersonernas och spelarnas förmåga, förstå hur reglerna kommer spela ut, och skapa lagom svårt motstånd. Och när detta blir för svårt för SL (för att rollpersonerna är för mäktiga, eller när gruppen är för obalancerad) så klarar SL inte av att skapa intressanta och spännande utmaningar för alla spelarna samtidigt, då blir det inte roliga för alla som samlas och spelar, och då vill SL husregla för att få mer kontroll över balansen (och samtidigt behålla farten och rimligheten i spelet).

Ett helt alternativt, innovativt, sätt att se detta på är då PbtA: där det finns lite taktiska beslut, lite risk-and-reward, och fail-forward, men utmaningen är egentligen alltid lika svår (ex.vis 2-6 miss, 7-9 delvis lyckat, 10-12 lyckat). Då får man liksom en jämn, optimal, nivå av utmaning (gissar jag - jag har inte så mycket erfarenhet), men spelarna får inte samma upplevelse av att de förbättrar sig eller sina rollpersoner. Och SL slipper balancera (man kan i praktiken köra utan SL). Med det sagt så tror jag inte att PbtA är immunt mot husregler, tvärtom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag undrar om husreglandet är en bidragande faktor till (vad jag upplever som) den bristande innovationen i branschen. Istället för att anpassa vårt beteende efter reglerna anpassar vi reglerna efter vårt beteende. Så vi vill ha fler rollspel som är lika vad vi redan spelar istället för rollspel som gör något annat, för dessa rollspel kommer att kräva mer husreglande för att vi ska kunna spela dem som vi alltid gjort. Man vill ha små variationer runt en spelstil som man är bekant med.
Jag tror att en mer bidragande orsak är att rollspel är dåliga på att förklara hur de ska spelas, så man får testa sig fram till något man gillar och så applicerar man den erfarenheten på flera olika rollspel. En anledning till husreglande är för att anpassa till sin egen stil.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Jag undrar om husreglandet är en bidragande faktor till (vad jag upplever som) den bristande innovationen i branschen. Istället för att anpassa vårt beteende efter reglerna anpassar vi reglerna efter vårt beteende. Så vi vill ha fler rollspel som är lika vad vi redan spelar istället för rollspel som gör något annat, för dessa rollspel kommer att kräva mer husreglande för att vi ska kunna spela dem som vi alltid gjort. Man vill ha små variationer runt en spelstil som man är bekant med.
Det är en intressant spaning. För många rollspelare är det nog just så att innovation inte är intressant. De vill ha sitt DoD eller DnD och det ska vara som det alltid varit, möjligtvis med någon minimal justering. Jag gissar att det är spelare som tycker att systemet är bra nog, samt välbekant och därmed enkelt att spela. Att spela något väsentligt annorlunda skulle medföra en ansträngning utan synbar belöning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ett helt alternativt, innovativt, sätt att se detta på är då PbtA: där det finns lite taktiska beslut, lite risk-and-reward, och fail-forward, /.../ Med det sagt så tror jag inte att PbtA är immunt mot husregler, tvärtom.
Ja, "tvärtom" håller jag med om, annars hade vi aldrig sett mängden av "powered by the apocalypse"-spel. PbtA är lätt att skapa nytt till.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Handlar konflikten om husreglande mer om att ha olika syn på varför man spelar (till exempel ”för att vinna” mot ”uppleva och utforska”), eller är det konflikten ”som jag vill ha det” mot ”som det var avsett”.
 
Top