Nekromanti Husregler till DoD Expert?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
PowerNap;n188719 said:
Bah. Slängde ut mitt inlägg med optningsförslag för en omoddad variat pga meh.
Asch det var ju skitkul ju! Absolut inte fel i tråden... ja om du frågar mig och inte TS. ;)
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
PowerNap;n188718 said:
Tänker också så. Eller möjligtvis lägga ännu större vikt vid grundegenskaper (och öka ens startkompetens rejält) genom att låta hela värdet vara grundchans och öka kostnader för färdigheter ännu mer. Och så vill jag att grundegenskaper också ska ha ökande kostnader, oavsett om man använder hjältepoäng, tillåter att bonuserfarenhetspoäng hamnar här eller använder särskilda grundegenskapserfarenhetspoäng.
I så fall kunde du vara intresserad av denna idé (som dock gör det mer åt ett annat spel nästan, typ Drakar och Demoner Expertimus Maximus döper jag det till)

Grundegenskaperna är 2T6 anlag + träning. Träning är normalt 1 för en bybo, 3-4 för en som tränar aktivt (Styrka för en knekt osv). Rollpersoner får 1T6 i träning på varje grundegenskap. Eventuellt får man slå GE 2T6 i ordning och sen placera ut sina 1T6-slag. Har inte kommit längre i grunnandet, men det borde gå att göra en bra tabell över hur man kan träna upp GE mot EP utan att det blir så där statiskt och tråkigt det annars blir. Man kan såklart träna upp över 6, men det kräver hjältepoäng.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Ok, på allmän begäran. Det här var vad jag skrev och slängde:

....

Björn Wärmedal;n188702 said:
Jag tycker att du ska göra som min grupp i vår Mutant Chronicles-kampanj: kör skiten RAW. Skratta åt tokigheterna. Njut och lid. Nostalgitripp deluxe! :D
I så fall vill jag opta. Se till att starta med bra STY, och gärna STO och SMI. Ha enhandsvapen och sköld och så tung rustning som möjligt för att överleva i början, men lägg också så många poäng som möjligt på färdigheter som har kostnad 1. Änterhake, Fiska och sånt. Pusha dem till 21 för att få hjältepoäng. Lägg dem på att öka STY så att du får Skadebonus och kan hantera morgonstjärna med en hand. Dra dig tillbaka med alla pengar du plundrat till dig och hyr en tränare (eller ensamträna) för morgonstjärna tills du slår i SMI-taket. Du har nu en brutal krigare med en besynnerlig samling mästerliga sidofärdigheter.

...

Anledningen till att jag slängde ut det här var att jag inte tyckte att inlägget byggde så mycket på problem vi faktiskt hade behandlat. Och hjältepoäng för höga färdigheter patchade Anders Blixt bort tidigt i en Sinkadusspalt. I alla fall, när grundegenskaperna inte har så stor betydelse i övrigt kan man fokusera på vad som faktiskt är användbart. STY är bra.

En sak till: Om man får använda stridskonstreglerna från Gigant/ Sinkadus nr 7 finns det en snabbare optning: Skapa en stridskonst som enbart innehåller Krosslag. Den har då kostnad 1. Pressa den till 21 så du får hjältepoäng. Köp Järnnäve (kostar bara 1). Du har nu två attacker per omgång som alltid ger 6 i skada. Och varför inte passa på med en separat kampkonst för enbart Hoppspark? Blir också en färdighet som bara kostar 1 och snart ger ytterligare hjältepoäng, kan också användas med Järnnäve och ger då alltid 8 i skada och träffar automatiskt huvudet.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Fridigern;n188748 said:
I så fall kunde du vara intresserad av denna idé (som dock gör det mer åt ett annat spel nästan, typ Drakar och Demoner Expertimus Maximus döper jag det till)

Grundegenskaperna är 2T6 anlag + träning. Träning är normalt 1 för en bybo, 3-4 för en som tränar aktivt (Styrka för en knekt osv). Rollpersoner får 1T6 i träning på varje grundegenskap. Eventuellt får man slå GE 2T6 i ordning och sen placera ut sina 1T6-slag. Har inte kommit längre i grunnandet, men det borde gå att göra en bra tabell över hur man kan träna upp GE mot EP utan att det blir så där statiskt och tråkigt det annars blir. Man kan såklart träna upp över 6, men det kräver hjältepoäng.
Jag är spontant tveksam. Det verkar visserligen som en rimlig simulering, men är det värt spelmässigt att hålla dem åtskilda? Kan man inte bara anse att anlag är förklaringen till större delen av värdet man börjar med och att om man kan öka grungenskaperna senare på något sätt så beror det åtminstone delvis på träning?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Fridigern;n188731 said:
...tror säkert inte TS har något emot att vi nördar loss lite...
Nope, nörda loss ni. Även om jag är ute efter ett försiktigt husreglande, och även om varken jag eller de andra i min spelgrupp är några utpräglade optare, så är det intressant att läsa hur ni mixtrat med regelsystemet.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Men TS, när du säger torr, hur menar du då? Det jag spontant kommer att tänka på är tankenötter, low fantasy, icke-episkt, noggrann koll på bärförmåga och annan book-keeping, och stor användning av kunskapsfärdigheter - lite som när den med juste FV i historia får en hel spelarbok att läsa i Trakorien.

Hur tänker du?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
"Torr" är ett försök att med ett ord fånga känslan i hur vi spelade DoD Expert där och då. Det var kanske mid-fantasy. Inte grisodlande men inte heller rädda världen varje dag. Spelandet var också seriöst på så sätt att vi undvek de mest urflippade monsterna, fåniga namn på SLP och liknande. Dessutom, och mest relevant i den här tråden, genomsyrades allt av någon slags simulationism och "fantasy-realism" som var skön på sitt sätt. Fokus låg liksom aldrig på högt tempo eller übercoola moves.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Right, jag tror jag förstår hur du menar - det känns rätt nära känslan man får från reglerna, modulerna, och äventyren. En viss distans till materialet, en tendens till självironi nästan, SLP eller företeelser som är lite småkomiska, utan att det egentligen tar fokus. Magi etc är återhållet, specifikt, men kan vara kraftfullt, samma gäller varelser och magiska föremål.

Det känns som det gäller att hålla sig rätt raw i detta läge, och ha koll på bärförmåga etc, samtidigt som heller inte SLP kan hålla på och smita iväg från reglerna. Alltså gäller det att vara smart och ha en bra plan, när man inte kan ösa på med specialattacker eller besvärjelser.

Regelmässigt så hade jag nog försökt snabba upp strid lite ändå, mest för att långa stridsronder sällan gör någon glad, men jag hade nog funderat mycket över hur man ska göra kunskapsfärdigheter levande - helst lika levande som strid. För det känns som ett nyskapande som hade passat genren - att tjuven har nån slags utmattningspoäng han använder upp när han sliter med ett svårt lås under pressade omständigheter, etc. Men varsamhet är dock av nöden.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jo, det blir rätt nära det skrivna. Några modifikationer för att få rollpersonerna rimligt kompetenta, gissningsvis i kombination med att grundegenskaperna får lite mer genomslagskraft, samt troligtvis även några modifikationer för att få striderna att flyta på bättre. Ska kolla upp gamla Sinkaduser också, få se om jag kan hitta det PowerNap nämnde om hjältepoängen. Det lät intressant.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
PowerNap;n188754 said:
Jag är spontant tveksam. Det verkar visserligen som en rimlig simulering, men är det värt spelmässigt att hålla dem åtskilda? Kan man inte bara anse att anlag är förklaringen till större delen av värdet man börjar med och att om man kan öka grungenskaperna senare på något sätt så beror det åtminstone delvis på träning?
Ja det är frågan om det är värt i typisk DoD, tror egentligen det är mer simulationistiskt än så. Personligen kan jag tänka mig att ha krångligare regler om de kan användas mer mellan spelmöten än under strid. Just rollpersonsförbättring är roligt tycker jag (när jag spelar brukar jag plåta mitt rollformulär och grunna hemma på vad jag skall göra med mina xp mellan gångerna)????

Det som simuleras är ju alltså att en urtränad mästerkrigare (anlag 9, träning 6) kanske aldrig blir starkare under kampanjen, men en stadig bibliotekarie (anlag 12, träning 1) kan komma att snabbt utvecklas till en urstark äventyrare. Har man bara den vanliga tabellen (det är billigt att träna när du har lågt och dyrt vid högt) blir det inte lika dynamiskt.

Egentligen tror jag att jag skall använda regeln till mitt reviderade Khelataar, ett spel som skall vara hypersimulationistiskt.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
luddwig;n188807 said:
Jo, det blir rätt nära det skrivna. Några modifikationer för att få rollpersonerna rimligt kompetenta, gissningsvis i kombination med att grundegenskaperna får lite mer genomslagskraft, samt troligtvis även några modifikationer för att få striderna att flyta på bättre. Ska kolla upp gamla Sinkaduser också, få se om jag kan hitta det PowerNap nämnde om hjältepoängen. Det lät intressant.
Jag trodde att det var i Blixts spalt "Realism - vad är det... och varför?" i Sinkadus 19 som han rekommenderade avskaffande av hjältepoäng från höga färdigheter, men det verkar som jag misstog mig. Så nu har jag ingen aning.

I Sinkadus 24 hade jag med en artikel om alternativa hjälteregler som beskriver hur man skulle kunna öka grundegenskaper med särskilda "Gerf", vilket också skulle öka alla färdigheter som är baserade på grundegenskapen. Problemet är att med enbart det regeltillägget får man ett bakvänt läge där det är effektivt att lägga bakgrundspoäng på färdigheter som är baserade på en LÅG grundegenskap (och betala bara några få extra bakgrundspoäng för att man bygger från ett lågt gruppvärde) för att det sedan ska vara billigt att öka grundegenskapen och därmed också färdigheten.

Principen för att öka grundegenskaperna kanske är användbart ändå. Kostnaden ökar med högre värden, samtidigt som hänsyn tas till vad som är normalt för olika spelbara raser: 5 poäng om man ökar till ett värde som är typiskt för rasen, ett mer eller mindre för varje steg gruppvärdet skiljer sig från det typiska. Det kanske kan kombineras med något av det Fridigern eller jag föreslår ovan, eller med systemen från Mutant 2 eller Samuraj, som båda multiplicerar in grundegenskaper på olika sätt.

Anledningen till att jag föreslår att man lägger hela sin grundegenskap till ett färdighetsvärde är att man då får ett enhetligt system mellan grundegenskapsslag och färdighetsslag. Det blir same same plus FV. Eller om det blir för mycket så kan man gå åt andra hållet och säga att den normala chansen att lyckas med grundegenskapssslag också är 0,5 gånger grundegenskapen.
 
Top