Nekromanti Husregler till DoD Expert?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag har inte spelat DoD Expert sedan omkring 1990. Nu fick jag plötsligt en idé om att låta min spelargrupp göra rollpersoner och spela åtminstone ett gammalt äventyr. Det blir nostalgi för vissa av oss och något helt nytt för ett par yngre deltagare. Dock har jag en känsla av att vissa husregler kan vara nödvändiga för balans och spelbarhet. Sänkta kostnader för att lära sig besvärjelser skulle kunna vara en sådan för jag vill minnas att magiker utvecklades löjligt långsamt. Vad annat kan vara bra att husregla? Det jag är ute efter är då små justeringar, inte att göra om DoD Expert så att det börja kännas som ett helt annat spel.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Vi brukade köra med perfekt slag på 1 = 1T4 erf på färdigheten och särskilt slag på 2 = 1 erf på färdigheten.

Dessutom körde vi med att om man nådde 20 i en färdighet så kunde man dela upp sitt slag i 2 slag i stället. Eftersom vi oftast bara nådde 20 i stridsfärdigheter funkade detta ganska bra. Dvs. 1 attack blev i stället 2 st attacker. Och vid 30 var väl tanken 3 slag. Detta användes dock bara av elaka SL's för att ta livet av hjältar som drabbats av hybris och skulle möta hela världen ensamma!
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Ytterligare en grej som jag alltid gjorde som SL var att jag gav ut lite fler erf vid skapande av karraktärer än vad boken föreslog (kommer inte riktigt ihåg vad som var lämpligt). Men en viss del av dessa poäng var öronmärkta för grundläggande fysiska förmågor som tex. hoppa, klättra & slagsmål. Alltså inte stridsfärdigheter och andra saker som simmning, spåra och sånt som kräver studier eller att man går i lära.

Och om någon spelare kom med en riktigt bra backstory kunde jag från start ge dem +1 rakt av på deras "specialfärdighet".

Allt detta från start för att ha ett någorlunda vitt spann av färdigheter för att tackla det mesta med en rimlig chans. Och för att spelarna skulle slippa starta med en frustrerande dålig karraktär gentemot vad de fantiserat om från start.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag hade, som SL, plockat bort försvarsslaget på typ alla fiender, och kanske gett dem lite fler KP eller mer ABS i gengäld. Som spelare är det rätt tillfredställande att lyckas med ett försvarsslag, men det är frustrerande när en motståndare envisas med att ogiltigförklara ens lyckade slag.

Mindre jobb som SL också, på det sättet.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Håller med om fler bakgrundspoäng och se till att de sprids till fler färdigheter än strid. Ett antal obligatoriska poäng till sociala färdigheter, till exempel?

På den tiden vid spelade tyckte jag träffområdesreglerna var helt obligatoriska, men i efterhand är jag tveksam. Striderna blir mer otympliga och rollpersonerna lemlästade.

En sak som jag tyckte att det alltid rådde brist på var möjligheter att återställa skadade rollpersoner. I DoD 91 kom ju en specialiserad helarklass, men i Expert behövde man en animist med besvärjelsen Hela. Se till att rollpersonerna alltid har ett berg med helande drycker? Eller husregla att hälften av alla (nyligen) förlorade KP alltid återställs efter en strid eftersom det bara var tillfällig smärta och anfåddhet?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag har som så många andra haft väldigt kul med DoDE. På sin tid var det i mycket svaret på precis det man ville ha. Men nu för tiden anser jag att ett stort antal husregler behövs för att det ska vara spelbart. Framförallt tre saker (som är rätt grundläggande):

- När man skapar rollperson bör man se till att man får mycket fler färdigheter och besvärjelser än i original. Flera varianter: Alla färdigheter har kostnad 2. Välj 8 färdigheter med FV12 och 3 med FV 15 (slippa poängpill!). Få 100-200 extra poäng (om man gillar poängpill och olika kostnader. Men vissa kostnader är bisarra, så bäst att skippa dem). Besvärjelser bör ha ca halva kostnaden mot original. Kanske ännu mindre.

- Pingpongstrider måste minskas. Om man inte gillar kroppsdelar, bör traumatröskel införas. Förslagsvis kika på kroppsdelen Bröstkort. Jag tycker nog ändå att kroppsdelar "är Expert" och att bara ta bort dem ger mycket mer pingpong. Här uppstod tiotals husregler, men jag ids inte trötta ut er med alla (och minns nog knappt).

- Inse att moståndstabellen är samma sak som att modda ett GRG-slag med (10-Motståndarens GRG). Använd det ofta. (Det här är nu kärnmekaniken i Symbaroum).
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Pendragonslag löser ju pingponget i strid. Men då får man inte tjoa "JAAAA!" när man slår 01, så det är frågan vad som är roligast egentligen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Hmmm...

Beroende på hur sammspelt hela spelgruppen är, om ni är på ungefär samma nivå, så skulle du ju kunna pröva att helt strunta i poäng vid karaktärsskapningen. Låt spelarna sätta ut precis vilka grundegenskaper och färdigheter som de vill. Om nu planen ändå inte är att sattsa på en hel kampanj utan börja med ett äventyr och se hur det känns.

Skulle kunna bli kul.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Stort tack för era svar. Gruppen har spelat gamla Mutant med Mutant 2 och gillade kombinationen av slump och valfrihet så jag tänker hålla fast vid tärningsslag för grundegenskaperna och poäng för att köpa färdigheter när de skapar sina rollpersoner. Fler bakgrundspoäng att fördela på ett antal basfärdigheter låter dock rimligt. Träffområden är jag kluven till och jag velar över hur jag ska bygga bort pingpongstriderna men någon slags husregel ska det bli i alla fall. Jag har heller inte bestämt vilket äventyr som skulle kunna vara lämpligt att köra. Om någon har tips på den punkten så är det bara att ösa på.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern;n188282 said:
Pendragonslag löser ju pingponget i strid. Men då får man inte tjoa "JAAAA!" när man slår 01, så det är frågan vad som är roligast egentligen.
Jag kör omvänt pendragon: slå så lågt som möjligt, om man slår lika vinner den som attackerar. Slår man över sitt färdighetsvärde misslyckas man. Ger kul strider och väldigt mycket färre pareringar - lagom hade jag sagt - och man får ha kvar sina perfekta träffar när man slår 1 (och sedan under FV), som jag tycker är extremt DoD.

En annan sak som ger mer drag är att göra alla skadetärningar exploderande - vilket också buffar vapen med små skadetärningar, och det kan sannerligen behövas.

Kroppsdelar har jag strukit. Man får istället ett rustningsvärde utifrån hur många delar man har, och så ska man slå lika eller under med 1T20, så hamnar det på rustningen. Slår man 19 eller 20 hamnar det alltid i en blotta. Harnesk=10, huvud=2, per arm eller ben=1, addera ihop. Så får RPna nåt kul att slå när de blir träffade!

Sen skiter jag helt i belastningsregler om inte RPna försöker bära med sig en häst. Full metallrustning och ett dussin vapen passar finfint i min grottkräliga stil. För den som gillar sånt, kan jag meddela att vapenvikterna är helt absurt fel i DoD. Enhandsvapen väger typiskt 0.75-1.25 kg, tvåhandsvapen det dubbla lite knappt. Sköldar väger däremot bly. Rustningar har jag inte brytt mig om att kolla faktiskt.

Sen slår vi initiativ med 1T6 i början av varje runda, spelarna slår det själva, jag slår för monstren. Vissa snabba och jävliga monster har 1T8 eller 1T10 att slå med, och flera handlingar.

Striderna rasslar på som fan med ovanstående, och kan bli absurt farliga med exploderande tärningar, och det är precis så jag vill ha det. Perfekta träffar kan göra sjukt med skada, en spelare med en tvåhandsyxa gjorde uppåt 30 poäng i skada med en enda attack. Samtidigt har vi två RP som kan besvärjelsen Hela - jag låter Utbygdsjägare lära sig tre animistbesvärjelser från start - så folk är ofta på benen nästa runda även om de är nära döden denna..

Ja och som folk sagt ovan.. sänk färdighetskostnaderna som fan, speciellt för besvärjelser, och formligen häll poäng över spelarna. Jag gjorde det och de var knappast OP ändå, hade typ 1-2 färdigheter på 15, resten på 10 eller under. För saker som hoppa och klättra hade jag trippel baschans, så kan alla det, och man kan ha med lite farliga hopp utan att magikern ska slå under 3 för att lyckas..
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Är inte Expert ett procent-BRP? Eller slår man 1T20 under FV som i DoD91?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
zonk;n188336 said:
Jag kör omvänt pendragon: slå så lågt som möjligt, om man slår lika vinner den som attackerar. Slår man över sitt färdighetsvärde misslyckas man.
Poängen med Pendragon-slag är att de ger en fördel till den som är skicklig. Matematiskt ger de samma effekt som att räkna differensvärde (+1 - om du har FV 12 så får du differensvärden mellan 0 och 11, men Pendragon-slag mellan 1 och 12), men utan att behöva idka subtraktion.

Att bara räkna "lågt slag" minimerar den skickliges fördel. Säg att jag har 14 i min anfallsfärdighet och motståndaren har 10 i sitt försvar. Slår jag då 11-14 med ditt system kan jag bara träffa om motståndaren misslyckas helt. Med Pendragon-slag så är däremot 11-14 omöjligt för motståndaren att försvara sig mot.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Fridigern;n188343 said:
Är inte Expert ett procent-BRP? Eller slår man 1T20 under FV som i DoD91?
I och med Expert övergick DoD från % till T20.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
zonk;n188336 said:
För saker som hoppa och klättra hade jag trippel baschans, så kan alla det, och man kan ha med lite farliga hopp utan att magikern ska slå under 3 för att lyckas..
Gillart! Spelar ann bättre mot grundegenskaperna än att köpa grundfärdigheter för extra erf.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
wilper;n188354 said:
Och det var en stor tragedi.
D20 fungerar men jag kan hålla med om att det är en annan känsla att slå D100. För min del tror jag att det beror på flera saken. D10 känns som en stabilare tärning. Det är coolare med större tal. Att tänka % är så oerhört enkelt. I gamla Mutant får vi rulla D100 men nu är det DoD Expert och därmed D20 som gäller.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Lightshy;n188383 said:
Gillart! Spelar ann bättre mot grundegenskaperna än att köpa grundfärdigheter för extra erf.
Det här berör något som jag stör mig lite på, nämligen att grundegenskaperna känns rätt så oviktiga. Jag vet inte om det är generellt i BRP eller om det bara är så i DoD Expert. Mutant 2 har ju en helt annan uppbyggnad av färdigheterna. Hur som helst, det är inte något som jag tänker lägga krut på att husregla bort men absolut en svaghet i systemet enligt min mening.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Det jobbigaste med T100 är att man måste multiplicera alla värden med 5 när man ska slå motståndsslag. Inte så jobbigt för mig men ändå onödigt.

Jag la till en regel om man har sköld. Som en alternativ handling an man försöka sköldknuffa omkull en motståndare. Om man lyckas med sitt färdighetsslag för sköld slog man sin STY mot motståndares STO. Vann man föll motståndaren omkull och var lättare att träffa nästa runda, och behövde använda sin runda till att ställa sig upp.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
luddwig;n188389 said:
Det här berör något som jag stör mig lite på, nämligen att grundegenskaperna känns rätt så oviktiga. Jag vet inte om det är generellt i BRP eller om det bara är så i DoD Expert.
På sätt och vis är det generellt, men det beror lite på vad man tycker är viktigt.

I urtexten för BRP, RuneQuest (och alla varianter som ligger nära den), används inte grundegenskaper så ofta på något direkt sätt under en spelsession. Det vanligast är väl motståndsslag med POW inblandat. Men det finns en bunt härledda egenskaper som används desto oftare, och om GE förändras (genom träning eller skador etc.) är det förstås viktigt genom att det påverkar dem.

Jag har ofta stött på argumentet att det är något fel på den här uppdelningen mellan primära och sekundära egenskaper. Är inte GE bara ett onödigt mellanled, frågas det. Och tja, ur ett spelighetsperspektiv är det väl sant att man mest är intresserad av slutprodukten och inte av hur den skapades. Men BRP är i botten ett simulationistiskt system, och om man försöker tänka på spelvärlden som "realistisk" på något sätt så är det exempelvis svårt att tänka sig hur någon skulle träna upp enbart sina Hit Points utan att det påverkar något annat - istället får karaktären förbättra sina allmänna hälsa och kondition (dvs CON), och sedan får det ha sina rimliga bieffekter.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
luddwig;n188388 said:
D20 fungerar men jag kan hålla med om att det är en annan känsla att slå D100.
T100 har andra fördelar, utöver att vara kulturellt överlägsna.

Det är inte helt ovanligt att man bakar samman träffslaget och träfftabell i samma slag genom att läsa tärningarna baklänges på träfftabellen.

Särskillda slag kan du få automatiskt om entalstärningen visar en 5a (och eller 0a, eller om tärningarna visar lika).
 
Top