Nekromanti Hyllning och kritik till DoD Expert/DoD 4!

LOBO

Veteran
Joined
19 May 2001
Messages
29
Location
Umeå
Med anledning av föregående skribents förfrågan om DoD1-6 så tänkte jag skriva litet om DoD i allmänhet och
min gamla passion DoD Expert i synnerhet. Inlägget blev såpass långt att jag låter det få en egen thread, även om
det mest är för att jag som alla barn i min ålder (24) vill synas mer än andra.

Enligt mitt tycke är DoD Expert (och DoD 4) det bästa som gjorts i DoD-väg och _bland_ det bästa som gjorts i
Fantasyväg överhuvudtaget. Min uppfattning och motivation får dock ses ur perspektivet att jag sällan eller aldrig
spelar ett spel omodifierat. Expert är det spel jag modifierat mest, vilket ju inte låter direkt positivt, men man kan
åtminståne säga att jag högaktligen och ärligt gillar grunden som jag modifierat utifrån. För mig är nämligen
DoD (med början från Experts utgivning) spelet med lysande förutsättningar men där ändringarna i kommande
versioner aldrig motsvarade de ändringar jag hoppats på i detta trevliga men tydligt bristfälliga spelsystem.

Jag utgår från DoD Expert (med DoD1,2,3 som grund, whatever), men det mesta gäller även för DoD4.
Observera att detta är hyllning å kritik av DoD i största allmänhet mer än en jämförelse DoD 1-6 emellan.
Minns oxo att jag varken eftersöker extrem realism eller escapism, utan vill ha inlevelse och frihet i mina system.
Jag skall dela upp min "lilla" analys i 3 steg; "Hyllning", "Kritik" och "Modifikationer!".


HYLLNING

1. Erfarenhetsystemet & klasser
Iden med ett erfarenhetssystem är för mig överlägset de allra flesta levelystem jag träffat på, det supersnäva AD&D
i synnerhet - dock är nya D&D upplagan ok. Experts erf-system gav en total frihet i karaktärs utvecklingen, med
en inledande klass-begränsning när man startade spelet, men därefter fanns inga spärrar för ditt rollspelande och
kreativa ideer på hur din rollperson skulle utvecklas. FV-taket baserat på GE var oxo ett mycket bra initiativ
eftersom det sporrade äventyraren att sikta på annat än "FV 40 med mitt 2H-svärd, jooo!" - väl balanserat av det
faktum att erf via äventyr (och ej träning) kunde spenderas över GE-taket. Träningsiden är också mkt trevlig
eftersom det ger spelledaren möjlighet att inom sin kampanjmodell ge mer eller mindre
träningsmöjligheter/svårigheter för RP'na och därmed styra takten de förbättrar sina RP's med - mao en realsitisk
och storymässig anpassning efter spelledarens önskemål.
Det införlivar trevliga inslag som "den utblottade magikerns jakt efter pengar till sin girige lärare", eller
kanske ett sidoyrke som tränare för den svärdsskicklige Legoknekten mellan uppdragen.
Det som i 1a hand fäller DoD6 är just införlivandet av ett levelsystem.

2. Färdigheterna
En direkt följd av Erf-systemet var ett lika fritt Färdighetsystem som fångade det mesta av färdigheter som man
kunde tänka sig att den hedervärde riddaren behövde (Heraldik, Överklasskonst, Shack&Brädspel), osv...
Även färdighetsystemet gav fullständig frihet att utveckla just den karaktär DU ville spela med, och siktade sig
verkligen inte bara in på strid, utan gav lysande möjligheter för en bredare form av rollspelande.

3.Hjältepoängen & förmågorna
Expert var ett av de första spelen som införde ngt som detta (känns feats igen från D&D 3d?) i ett fantasyspel
och jag tycker fortfarande att systemet där (och i DoD4) är ett av de bästa. Då Expert trots sina lagom realistiska
och dödliga (för dödliga?) strider var tänkt att spelas i liknande anda som AD&D så tillförde dessa ett mäktigt
inslag för den hjältesugne. Att Hjältepoängen var handlingsgrundade var gräddet på moset som perfektade denna ide.

4. Modulerna
Om vi jämför med alla 2a svenska rollspel så hade DoD fram till 4'an ett oöverträffat utbud av speciellt äventyr.
För mig har det alltsedan dess varit förvånande att spel som EON inte satsat alls på att ge ut stora
äventyrsmoduler i ala trilogisnittet eller en fet kampanjlåda med färdiga äventyr. ALLA är ju faktiskt inte sugna
på att knåpa ihop egna äventyr till vareviga spelomgång. Totalt sett vad gäller moduler så är och förblir (?) DoD
4/expert de överlägnsa spelen. Ereb Altor boxen/boken tillsammans med övriga världsbeskrvningar och tillhörande
äventyr gav en komplett kampanjvärld för den som ville ha det. Vem minns inte den klassiska Svavelvinter-boxen
följt av Trakorienmodulen och äventyren "Oraklets fyra ögon", "Kristalltjuren" och "Femte konfluxen"? Eller varför
inte "Den nidländska reningen"?
För övrigt anser jag att Chronopia's (får utslag bara jag ser ett ex i affären) usla värld förstörde allt det goda som
grundlagts i många år under DoD 1-4. Det ensamt räcker för att sänka Chronopia totalt. Men det är ju min åsikt.

Jag skulle kunna skriva fler exempel, men tillåter mig att stanna där till förmån för kritiken.


KRITIK

1. Erfarenhetssystemet & klasser
Problemen med erfsystemet var dock flera. Eftersom klassvalet inte införde några begränsningar annat än vid
rollpersonens skapande, ej heller speciella egenskaper (detta förändrades en del i 4'an jmfrt med expert) kan man
undra varför man hade ett klass-system i grunden överhuvudtaget - det inskränkte i praktiken bara på den
underbara frihet (under ansvar) som expert gav. Egentligen är hela Experts system anpassat för ett helt klasslöst
system där man får välja sitt yrke efter sina färdigheter och egenskaper ist. för tvärtom. Beslutet att ha detta
halvdana klassystem har därför aldrig slutat att förbrylla mig - det blev dock skarpare i konturerna i DoD4.
Ett annat problem var den rätt klena feedbacken man fick från själva äventyrandet i form av erf. Eftersom träning
gav större delen av erfmängden så kändes det inte som om "dunkandet av draken" riktigt gav det man hade önskat.
Realistiskt, visst; man blir ju inte dess bättre på ngn färdighet "bara" för att man ränt ett svärd genom buken
på en drake, men man vill ju ha lite mer erf-belöning för väl genomfört arbete oxo, det är ju ett spel för tusan!

2. Färdigheterna
Tanken med erfysystem och en stor mängd varierande färdigheter är ju trevlig, men hela iden kan halvdö ifall
kostnaderna för färdigheterna försöker följa ngn form av verklighetsgrundad svårghetsgrad (som inte ens stämmer)
istället för att de anpassas efter hur användbara/viktiga de antas vara. Detta var Experts fall.
Hur kunskapstörstande din Riddare än är så tar det emot att betala mer än dubbla priset för att höja färdigheten
geografi istället för att finslipa ditt svärdssvingande... Detta var ett centralt problem i Expert för den som ville skapa
en rollperson som ville lära sig färdigheter som kanske användes lite, men bidrog till personligheten.

3. Hjältepoängen & förmågorna
Bortsett från diverse finslipningar så var det enda som saknades i Expert helt enkelt en MKT större mängd
hjälteförmågor än den existerande som var patetisk. Detta fixades i DoD4, men jag föredrar än idag Experts modell
för hur man tillskansade sig själva färdigheterna.

4. Moduler
Inget å klaga på. Möjligtvis med undantag för att en del äventyr (speciellt de äldre) var rätt amatörmässigt
skrivna och inga storymässiga mästerverk precis.

Utöver det ovanstående så återfinns den verkliga kritiken till DoD 4/Expert i Stridsbiten och magin.

5. Strid!
Expert led av några allvarliga nöjeshämmande syndrom i ett annars väldigt bra stridssystem som jag anser
är både snabbt och "heroiskt" utan att ta död på realismen (vilket AD&D gör i sitt grundutförande).

a) Differensen mellan de olika vapnenas skador var för stor -> vissa vapen blev livsfarliga i händerna på
vilken klåpare som helst (2H dubbelyxa, huu), och en mästare på dolk gjorde sällan annat än ristade in
hieroglyfer på fiendens rustningar. Fanns heller inget i stil med "backstab" som kompenserade för detta.

b) Ett gott pareringsystem är grunden till cineastiska, action fyllda strider för mig, men DoD 4/experts system
förblev uselt trots en i grunden simpel och till synes effektiv modell.
Tänk dig en duell med mellan 2 personer som har ca FV 18-19 i både sköld och attack. Det blir ett enda
klinkande och klonkande innan ngn råkar fumla och tappa skölden eller ngn gör en särskild och med mkt tur
krossar fi's sköld. Eller varför inte den mäktige barbaren Argur Blodsfräte som med FV 30 svingar sin stridsyxa
mot en "standardorch" som gömmer sig bakom sin sköld med FV 10. Oavsett vad herr Argur slår så är
det 50% chans att mes-orchen lyckas parera. Visst Argur kan dela upp i 2 attacker eller med mindre möda
krossa skölden, men hans ohyggliga FV 30 hugg är fortfarande lika lätt att parera som häxan Gretas
kvastsviftande.

c) Det var lite för lätt att få armar och ben avhuggna/krossade i Expert. Kanske var skademodellerna realistiska, men det är frågan om det var spelmässigt vettigt.

6. Magi
Slutligen var magin i Expert välutvecklad och intressant, men hade en extrem svaghet: nämligen den
långsamma takten magikern blev bättre och det lilla utbudet av besvärjelser han hade råd med. Magiker man
mötte i äventyren var alltid gamla som gatan och hade hunnit lära sig cirkus 100 ggr mer än RP'na, vilket ju hade
varit ok om RP'na åtminståne hade haft ngt att komma med mer än cirkus 4-5 besvärjelser i halvdant skick med en
peak på FV 20 i Eld efter nåra 100 timmars kampanjspelande.

Beskrivningen av Expert (och DoD4 i nästan lika stor mån) ser kanske mörk ut, men trots allt detta så fanns
det hopp. Utöver att jag plockade en del av russinen ur DoD4-kakan när den kom, så krävdes det bara
några enkla modifieringar för att komma till rätta med det viktigaste. Modifieringar som för mig gjort att jag än
idag spelar DoD Expert, mitt naggade och felbemängda favoritspel.


MODIFIKATIONER

1. Erfarenhetsystemet & klasser
Klassbiten brydde jag mig aldrig om att modifiera då den hade såpass liten effekt i en större kampanj. Men vad
gäller träningen så lät jag den påverkas av hur mkt erfarenhet det senaste äventyret gett. Förenklat kan man säga
att om ett avslutat äventyr/scenario gav 20% mer erf än ett genomsnittligt äventyr så kunde man även
tillgodose 20% mer under träningen. Inte nödvändigtvis realistiskt, men betydligt mer belönande än förr.

2. Färdigheterna
Här gjorde jag en bedömning utifrån åren vi spelat DoD om vilka färdigheter som var mest använda/viktiga och
modifierade utifrån detta kostnaderna på mer än hälften av färdigheterna. Jag minskade kostnaderna för färdigheter
som Geografi med upp till 4x. Om man sedan jämförde erfarna rollpersoner som utvecklats efter denna modell
med lika erfarna SLP i köpta äventyr så överenstämde de extremt mycket bättre än förr vad avser bredd på
färdigheter och den totala "FV-summan".

3. Hjältepoängen & förmågorna
En kombination av experts + gigants + en lika stor mängd till som jag surfat ihop på nätet (hade inte nog
med inspiration själv :0) har räckt för att tillfredsställa mitt lystmäte.

4. Moduler
Inget å tillägga

5. Strid!
a) Bantade ner skadorna smått för vissa 2H-vapen samt införde specialregler som liknar "sneak-attack"
från D&D 3rd ed. Dvs en möjlighet att göra effektiva attacker i ryggen/på oskyddade delar av kroppen/mellan
rustningsdelar mitt under öppen strid mha av en utökning av Bakhålls-färdigheten som finns i Barbia-modulen.
La även till regler för strid till häst som gjorde en skicklig ryttare och kämpe till en extremt farlig motståndare
när han befann sig till häst - framförallt mot fotsoldater. Ett medeltida faktum som aldrig implementerats ordentligt
i DoD.

b)Parering: Införde Stridsvärde/Pareringsvärde (SV/PV) som helt enkelt motsvarade attack/pareringsslagets
differens. För att träffa motståndaren så måste man som förr slå under sitt FV, men ÄVEN få ett högre SV
än motståndarens PV. Om ni spelar DoD så testa för all del denna enkla lösning. Det både snabbar upp striden
(mindre klonk-klink) och gör att varje FV-steg har betydelse vid attack vs parering. Jag lät dock särskild och
perfekt träff vid parering fungera som förr, dvs inget SV vs PV - så att mes-orchen skall ha ngn chans mot Argur
Blodsfräte. =) Nu fick dessutom en särskild parering betydelse vilket den inte haft förr.
SV-systemet är oerhört användbart i största allmänhet. Vill du avväpna ngn? SL: "Orchen får slå ett PV-slag för
det vapen du attackerar. Om du får 10 högre SV än honom så måste han slå ett styslag annars... bla bla..."
Vill du driva någon bakåt mot klippkanten i en duell? SL: "om du vinner rundan med 10 (dvs ditt SV är 10 högre
än hans SV tex) så pressar du honom bakåt... " Möjligheterna är oändliga, utan ett enda extraslag om man så vill.

c) Lät ett avhugget arm/ben (2xKP) betyda en "allvarligt skadad" kroppsdel som kräver snabb läkarhjälp i form av
skicklig första hjälpen eller läkeonst, annars passande permanenta skador eller förblödning till döds.
Vid knappt 3xKP på armen/benet så flög de dock som vanligt av ett svärdshugg.

6.Magi
Även här en simpel lösning: Halverade FV kostnaderna för magi upp till FV 10 och minskade dem även för
FV 11-14. Behöll dock kostnaderna från FV 15 och uppåt för att inte riskera att man satsar på en besvärjelse som
man fettar upp till 25 i FV och sedan inte kan ngt annat, samt att lättillgängliga höga FV skulle innebära alltför
kraftfulla magiker. Detta ökade bredden (och skickligheten) avsevärt och gav ändå magikern råd att specialisera
sig på 1-2 besvärjelser ordentligt.

HMMM... det var det viktigaste skulle jag tro, ids inte skriva alla småa å goa ändringar som Expert o DoD4 skulle
må bra av, detta får välan räcka, snart är det ju dags att stiga upp...
A salute to the best of the flawed oldies: Dragons and Demons Expert!

//LOBO - rollspelare, quakare & student (i den ordningen)


<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>
 
Joined
26 Apr 2001
Messages
1,512
Location
Stockholm
Håller med, visst var DoD Expert och DoD4 underbara... Vad gäller dolkarna som kommer bakifrån så finns till DoD4 i modulen tjuvar och lönnmördare färdigheten anfall bakifrån, som ger FV mer i skada på dolken om man lyckas med ett smyga slag och den anfallne misslyckas med upptäcka fara och förutsättnigarna är uppfyllda ( dvs att realistiskt kan smyga på bakifrån för att anfalla). I DoD4 höjer hp som har spenderats på grundegenskaper även färdighterna som är baserade på dessa grundegenskaper, så ett möte med draken brukar bli FV föbättrande om man väljer att spendera sina hp på att öka grundegenskaper. Håller slutligen med dig om att DoD6 största svaghet är att man har slopat erf-systemet som ändå var DoD's största styrka ( och väldigt uppskattat bland rollspelare).

Ha det gott.

Sagt av hans excellens Ärkemagikern av Felicien.
 

jonix

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
283
Location
kalmar
Håller slutligen med dig om att DoD6 största svaghet är att man har slopat erf-systemet som ändå var DoD's största styrka

Utan att skapa en (ännu en *suck*) debatt om vilken version som är bäst, undra jag om verkligen DoD6 största svaghet är att man slopade erfsystemet.
Eftersom jag själv alltid är SL i min spelgrupp så är det inte mer än rätt att jag berätta hur mina spelare upplevde det är med "den största svagheten".
Att jag tycker att det är alldeles utmärkt för det underlättar verkligen att balansera äventyren efter spelarnas RPn.

Vidare tycker jag att det har varit alldeles för många inlägg om att man är "suspekt" eller inte tycker om levelsystemet, men alldeles för få inlägg om hur det egentligen är när man spelar. Jag får den känslan att många DoD-spelare har skaffat DoD6, upptäckt sedan att det finns yrkesnivåer, sagt -"bläähh" slagit igen boken (observera att jag drar alla över en kam).
Hur många DoD-spelare har spelat så mycket DoD6 att de har kunnat gå upp en eller flera yrkesnivåer och verkligen "upptäckt" hur denna "största svaghet" påverkar spelet i den milda grad att det blir i princip ospelbart?

Nå, jag skall berätta hur min grupp upplevde det hela.
Jag förklara hur det låg till, att man slopat "erfen" och lagt på lite äventyrspoäng och grejer som berodde på hur Rpna har skött sig osv osv. Det tyckte det var positivt. Nu blev det inte den här HP (som i 90% utav fall fås efter man har dödat något farligt) och erf jakten, utan saker och ting berodde på hur man hade skött sig och "klarat äventyret".
Under själva spelande upplevdes ingen skillnad.
Alla spelgrupper är ju olika, men iaf inte vi hojtar om vilken yrkesnivå man är på eller hur många ÄP diverse SLP/Rpn har... vilket definitivt skulle förstöra stämningen.
När det väl var dags att "levla" påpekades det där med att stridskapaciteten och färdighetspoängen var olika saker.
Kallas oss "hack 'n slash"are men innan har i alla fall majoriteten utav alla HPn och erf (som man har fått under äventyret, i alla fall vi slåss mer än vad de andre färdigheterna används). Har på ett eller annat vänster gått för att bli bättre på att slåss (hjälteförmågor osv osv).

Givetvis började smilgroparna att dyka upp när det var dags att placera ut FPna, och dessa kan verkligen bli malplacerade! Men som SL får man vara där med frågor om rimligheten osv. Det står om FP placeringen på Riotminds sida (vilket är lika officiellt som boken om inte mer) och jag har för mig att det t.o.m. står indirekt i boken med (hittar det inte nu).

Summan av kardemumman är att inget drastiskt har skett med min spelgrupp, de har i alla fall inte börjat få grön hudfärg eller börjat prata något mystiskt okänt språk, de har inte heller spärrats in på psykhus (nåja inte än i alla fall), vilket när man läser många inlägg blir rädd för när man spelar med levelsystemet.



jonix.e@sweden.com
UIN: 104897134
 

Umi Ryozaki

Veteran
Joined
14 Feb 2001
Messages
151
Location
Tokyo, Japan
Angående "Anfall Bakifrån"

Just den fördigheten tycker jag är relativt regelbuggig.

Eller man KAN regelfuska om man nu tänder på det. Turligtvis så är det ingen i min grupp som gjort det i praktiken, men man har ju spekulerat.

Exempelvis: Ta en kniv, FV 15 i Anfallbakifrån + att man är lönnmördare.
Detta resulterar i "(T4+15)x2 eller (4+15)x4 vid perfekt"
Inte många varelser klarar över 30 i skada vid halsen.

OK Lönnmördarens yrkesförmåga gäller bara vid humanoida + nära sin egen längd... Men 16 i skada i ett träffområde, inte många överlever det heller.

Så... ett tips till alla SL, se upp med regelstrykare och denna färdighet. Använd din SL makt och banna den om de missbrukar =P


/Umi Ryozaki
Gambate kudasai!
 

LOBO

Veteran
Joined
19 May 2001
Messages
29
Location
Umeå
Jag gav ju endast en kommentar utan förklaring rörande DoD6 då det egentligen inte var det jag analyserade, så jag
kan tillägga att jag egentligen håller med dig i stort.
Kan oxo tillägga att mina favoritsystem för karaktärsutveckling är gamla Western samt datorspelet Fallout. Båda helt fria system - och fallout dessutom ett levelsystem, så jag är inte anti mot det i allmänhet, utan helt
enkelt extra positiv till ersystem. Några kommerntarer dock;

>"Nu blev det inte den här HP (som i 90% utav fall fås efter man har dödat något farligt) och erf jakten"

HP-jakt: Eftersom HP baserades på hjältemodiga handlingar (ej nödvändigtvis monster, men tyvärr ville de flesta
exemplen i reglerna peka på det - iofs är ju ngt stort å elakt oftast inblandat :0) så tycker jag att symbiosen
handling->hjältepoäng var det som gav den extra kicken. Vi upplevde aldrig ngn HP-jakt, men däremot upplevde vi
en extra inspirationskälla till stordåd & mod, ngt som uppskattas i en kampanj med hjälteaspirationer.
Erf-jakt: Vet inte om jag missat ngt, men erf i expert baserades just på det du säger att DoD6 utgår från.
Fri bedömning av SL gällande "Äventyret", "Svårighet" och "Rollspelande". Att övrig erfarenhet dessutom
baserades på träning minimerar ju tvärtom risken för erf-jakt, utan var ett fritt system som SL kunde "smaksätta".

>"Hur många DoD-spelare har spelat så mycket DoD6 att de har kunnat gå upp en eller flera yrkesnivåer och
>verkligen "upptäckt" hur denna "största svaghet" påverkar spelet i den milda grad att det blir i princip ospelbart?"

Jag utryckte mig klantigt när jag sa att det fäller DoD6, vilket är en överdrift. Däremot så anser jag att
aspirationerna som startade i Expert rörande ett helt fritt erf & färdighetssystem fortfarande är det bästa. Jag hade
hoppats på att se en utveckling av detta istället för nuvarande level-system. Jag har hellre vapenfärdigheter som
en färdighet precis som allt annat. Mer realistiskt (i detta fall även roligare enligt mig) + lättare att identifiera sig
med då skickligehetsgraden på vapnena då de följer exakt samma modell som annat i spelet. Dock var detta
system så fritt att det kunde bli fånigt (upp till spelargruppen) om man missbrukade det.
Det jag ville se ändring på var det vridna kostnadsystemet för färdigheter, hade man ändrat det så hade den stora
kocentrationen på vapenfärdigheter ändrats. Hade det inte gjort det så hade det berott på rollspelande/val från RP'nas sida.
Och varför skall man inte kunna satsa allt på vapen om man vill? Vill man köra 100% hack'n slash, varsågod. För
mig är det en förutsättning att ett riktigt bra system helt baseras på att spelarnas "dröm" om sin rollperson
skall kunna gå i uppfyllelse till 100%. Friheten under ansvar som var Experts ledord (fast det aldrig stod ngnstans)
försvinner iomed en uppdelning av vapen/färdigheter. Man litar inte på att RP'ns skall klara av själv att balansera
sina karaktärer (vilket ju oftast är sant - men det är upp till spelgruppen) och inför restriktioner ist. för möjligheter.

Som sagt var, min mening var inte att kritisera DoD6 fast mitt korta anmärkande fick det att se ut så, utan att
peka på varför jag & min 15 år gamla spelgrupp trivs bättre med en moddad version av Expert är ngn av
DoD-nymodigheterna. Jag gillar som sagt var levelystem oxo. Skulle jag bara få modda DoD6 lite skulle jag
kanske älska det oxo - även om jag är skeptisk. =)

//LOBO


<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
En liten detalj

Om jag inte minns fel (jag brukar inte ta med reglerna till skolan :)) så fördubblas bara själva vapenskadan för lönmördare, extra skada för anfall bakifrån läggs till först då man dubblat (elle fyrdubblat) resultatet från tärningskasten.
 

LOBO

Veteran
Joined
19 May 2001
Messages
29
Location
Umeå
>"...finns till DoD4 i modulen tjuvar och lönnmördare färdigheten anfall bakifrån."

Sant, men det jag saknade var i 1a hand en utvidgning av detta som även skulle kunna göra tex en
en lönnmördare dödlig i en duell eller öppen strid. Mao gjorde jag både ett "bakhålls/anfall bakifrån " system OCH
utökade möjligheter att göra kritiska skador med tex en dolk i största allmänhet om man hade rätta "skillsen".

>"...så ett möte med draken brukar bli FV föbättrande om man väljer att spendera sina hp på att öka >grundegenskaper"

Så sant, hade glömt det. Men detta innhåller för mig en restriktion jag inte gillar; för att uppnå detta _måste_ du
lägga ut dina HP på grundegenskaper. Ville se ett mer allmänt plus i kanten - vilket vi införde.

//LOBO


<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Angående "Anfall Bakifrån"

Men nu förutsätter du ju att man använder träffområden, som nog är den sämsta enskilda modifikation som Drakar och Demoner någonsin utsatts för.

/Staffan
"Real stupidity beats artificial intelligence every time." - Terry Pratchett, Hogfather
 

jonix

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
283
Location
kalmar
Jag gav ju endast en kommentar utan förklaring rörande DoD6 då det egentligen inte var det jag analyserade

Nä, det vet jag och egentligen var det inte det inlägget jag svarade på utan ALLA inlägg som har med DoD6 och levlar.

Jag utryckte mig klantigt när jag sa att det fäller DoD6, vilket är en överdrift. Däremot så anser jag att aspirationerna som startade i Expert rörande ett helt fritt erf & färdighetssystem fortfarande är det bästa. Jag hade hoppats på att se en utveckling av detta istället för nuvarande level-system

Det kanske inte kom fram så som jag ville, men det jag vill säga var att när man väl sitter runt bordet och rullar tärning som bäst sent på natten så KVITTAR det om man kör level-system eller hjältepoäng eller vad man nu kör. Det jag ville ha fram var att det verkar på DoD-spelare (observar att jag drar alla över en kam) precis som om att en hel spelkväll(ar) här FULLSTÄNDIGT förstörd bara för att man vid ett senare tillfälle "levlar" istället för att öka lite färdigheter lite då och då. För att överdriva det hela lite så vekar t.o.m. så om att spelkvällarna förstörs nuförtiden även om man INTE kör DoD6.

Att du nu uttryckte dig líte olyckligt bryr jag mig inte så mycket om, det förstod jag, MEN det finns och kommer finnas flera som skulle sagt det där du sa med en sådan fullständig övertygelse att man blir mörkrädd.

Det är det jag reagerar på.

Som sagt var, min mening var inte att kritisera DoD6 fast mitt korta anmärkande fick det att se ut så...

Nä, det vet jag, meningen var att hylla expert. Vilket jag inte ser något fel i, det du säger kan jag hålla med om. Som sagt, jag svarade egntligen inte på ditt inlägg, utan på många inlägg som ligger och skräper långt in i forumsgarderoben.

...utan att peka på varför jag & min 15 år gamla spelgrupp trivs bättre med en moddad version av Expert är ngn av DoD-nymodigheterna. Jag gillar som sagt var levelystem oxo. Skulle jag bara få modda DoD6 lite skulle jag kanske älska det oxo - även om jag är skeptisk. =)

Vem har inte "moddat" expert? =) Jag säger det igen, när man väl sitter där och rollspelskvällen är i princip så lyckad som den kan vara, förstörs detta fullständigt då när man kör med levlar? Mitt svar är nej, jag och min grupp skiter (ursäkta uttrycket) ett stort stycke i hur reglerna är, för realistiskt är inte rollspel, knappt så man kan kalla det trovärdigt heller. Så länge man har kul så, och det vet vi båda?? Även om du har dubbel så lång erfarenhet utav rollspel än vad jag har... /images/icons/smile.gif

Jag tänker inte beodra dig att spela DoD6, tids nog kanske du gör det endå =) , jag tycker boken innehåller både en och två poänger. Men nu var det inte det som diskussionen gick ut på.
Jag har fått för mig att de som klagar på DoD6 är förvuxna tonåringar som hade sin "storhetstid" på Edd och DoD-91 tid (om man nu kan uttrycka sig så) och som hade väldiga förhoppningar på DoD6... kan ju jämföra det med den nya starwars filmen.... hur många "vuxna tonåringar" fick stålle när de såg den? Om man jämför samma tonåringar som såg filmerna när den första kom ut?
Tycker att det är samma resonomang.

Ursäkta att jag OTat mig (eftersom tråden varken handlar om DoD6 eller gnälliga rollspelare), men det bara väller ut idag.. /images/icons/smile.gif

jonix.e@sweden.com
UIN: 104897134
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Alltså Lobo...

...(älskar den serien själv, förresten), jag blev otroligt glad när jag läste ditt inlägg. En som tycker precis som jag, och då menar jag <EM>precis</EM>. *får nästan en tår i ögat /images/icons/smile.gif* Välkommen till forumet. Jag kommer att läsa dina vidare inlägg me' spänning..

/[color:green]Han</font color=green> som har ett extremt moddat DoD4 och som älskade EDD

PS. Smart det där med PV. Ska tänka igenom det innan jag börjar med det själv. Man kanske ska starta en husregeltråd, men den kommer att nog bli för stor DS.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jo!

Husregler! Pleez! Det är det ultimata inom regelfilosofi! Typ!




/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Husregler (OT)

Jag tycker att du borde starta en, själv måste jag springa iväg på lektion nu, ocf efter det..., och sen... (jag orkar inte själv starta en tråd...)

Det skulle vara intressant med en massa husregler serverade, och sedan få man bara ta åt sig av de som man gillar.

Om du är rädd att den blir för stor kan du ju alltid konstatera att du bara är intresserad av husregler till DoD4 eller EDD, och hoppas att folk förstår att du (jag också :)) inte är intresserad av DoD6 regler...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
trevlig regel

b)Parering: Införde Stridsvärde/Pareringsvärde (SV/PV) som helt enkelt motsvarade attack/pareringsslagets differens.

Det är en mycket trevlig regel... Det är rätt befängt att anfall respektive försvar slås för sig själva utan inbördes påverkan som det är i vanliga DoD, Eon, m.fl.

Man kan även generalisera den till hela systemet. För att hitta någon som gömt sig måste man leta med bättre diff än personen gömde sig... o.s.v...
 
Joined
26 Apr 2001
Messages
1,512
Location
Stockholm
Re: trevlig regel

Så är det också i föregående versioner vad gäller smyga/gömma sig...men blev bortförenklat i DoD6...

Sagt av hans excellens Ärkemagikern av Felicien.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Regler som redan finns

"Det är rätt befängt att anfall respektive försvar slås för sig själva utan inbördes påverkan som det är i vanliga DoD, Eon"

Motsvarande regel finns redan i Eon, dock som frivillig i stridssystemet. I resten av Eon finns den också i just fall där en handling motarbetas av en annan.

"Man kan även generalisera den till hela systemet. För att hitta någon som gömt sig måste man leta med bättre diff än personen gömde sig..."

Säger bara "motståndstabell". Används visserligen inte för anfall och försvar, men i alla fall där en handling motarbetas av en annan åker den eviga motståndstabellen fram.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Regler som redan finns

Säger bara "motståndstabell". Används visserligen inte för anfall och försvar, men i alla fall där en handling motarbetas av en annan åker den eviga motståndstabellen fram.

Inte _alla_ fall och det är väl problemet... för "gömma sig" modifierar differensen de letandes CL, för hasardspel slår båda 1T20+fv högst vinner o.s.v...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: trevlig regel

hade glömt det... nåja, det jag menar är att man kan generalisera den till att gälla hela systemet och därmed ersätta alla andra mekaniker för motsatta slag (t.ex. motståndstabellen).
 

LOBO

Veteran
Joined
19 May 2001
Messages
29
Location
Umeå
Visst finns dom!

Grundtanken att "slå under sitt FV, men över motstandarens 'nånting' " i ett å samma slag, finns det tex en
variant av i Pendragon om jag inte minns fel. Tycker själv att den typen av "grundslag" är bland de bättre.
Motståndstabellen var väl en god ide dåligt implementerad eftersom den känns så "utanför". Att köra med
diff vs diff via 2 t20 slag för FV eller GE känns mer ingame och relevant än en sidoliggande motståndstabell.
I början när vi ändrade stridssystemet så tog vi faktiskt diffarna från attack och parering och la in i
motståndstabellen innan vi fattade att det ju blir precis samma resultat om man bara jämför diffarna utan
motståndsslag. Skulle inte förvåna mig om det är en liknande miss DoD teamet gjorde eftersom de använde
sig av diffar och motstånd men ÄNDÅ har en separat motståndstabell. Den behövs ju inte alls, det räcker i alla
lägen med det vanliga FV/t20-slaget, även i tex psy vs psy - ta 10 + psy - psy och slå under det (blir ju samma sak som en tabell), eller slå 2 GE-slag om man nu vill ha en 2-slagsstandard eller inte vill räkna.
Kan inte tro annat än att de från första början helt enkelt missat att de har ett enhetligt guldsystem runt kanten.

//LOBO

PS Såg att Krille ju är Västmarks-Krister. Många plus i kanten för det systemet måste jag säga. Synd bara
att jag har så kämpigt med mina machopretentioner att jag inte vågar tycka om den mysiga sagovärlden riktigt
lika mycket som den förtjänar. =) DS

<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>
 

LOBO

Veteran
Joined
19 May 2001
Messages
29
Location
Umeå
Re: Alltså Lobo... [OT]

Det e ju alltid kul när man kan göra ngn glad. =0)
Mitt aber i livet är dock att jag blivit så insnöad på mitt gamla rollspelsgäng att det numer nästan aldrig blir av att
spela rollspel då det är så svårt att få ihop gänget igen. Nu är jag inne i ett av mina nostalgiryck, som denna gång
resulterade i att jag läste ett par nummer codex och sedan surfade in hit och började läsa på forumet. Får se hur
länge nostalgikicken håller i sig den här gången. Brukar tyvärr inte vara så länge eftersom det krävs lite spelande
oxo för att vara aktiv i längden. Men just nu är jag på G att hugga in på mina gamla regelrevideringar igen. =)

//LOBO, som brinner så oerhört mycket mer för rollspel än han spelar.

<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>
 
Top