Med anledning av föregående skribents förfrågan om DoD1-6 så tänkte jag skriva litet om DoD i allmänhet och
min gamla passion DoD Expert i synnerhet. Inlägget blev såpass långt att jag låter det få en egen thread, även om
det mest är för att jag som alla barn i min ålder (24) vill synas mer än andra.
Enligt mitt tycke är DoD Expert (och DoD 4) det bästa som gjorts i DoD-väg och _bland_ det bästa som gjorts i
Fantasyväg överhuvudtaget. Min uppfattning och motivation får dock ses ur perspektivet att jag sällan eller aldrig
spelar ett spel omodifierat. Expert är det spel jag modifierat mest, vilket ju inte låter direkt positivt, men man kan
åtminståne säga att jag högaktligen och ärligt gillar grunden som jag modifierat utifrån. För mig är nämligen
DoD (med början från Experts utgivning) spelet med lysande förutsättningar men där ändringarna i kommande
versioner aldrig motsvarade de ändringar jag hoppats på i detta trevliga men tydligt bristfälliga spelsystem.
Jag utgår från DoD Expert (med DoD1,2,3 som grund, whatever), men det mesta gäller även för DoD4.
Observera att detta är hyllning å kritik av DoD i största allmänhet mer än en jämförelse DoD 1-6 emellan.
Minns oxo att jag varken eftersöker extrem realism eller escapism, utan vill ha inlevelse och frihet i mina system.
Jag skall dela upp min "lilla" analys i 3 steg; "Hyllning", "Kritik" och "Modifikationer!".
HYLLNING
1. Erfarenhetsystemet & klasser
Iden med ett erfarenhetssystem är för mig överlägset de allra flesta levelystem jag träffat på, det supersnäva AD&D
i synnerhet - dock är nya D&D upplagan ok. Experts erf-system gav en total frihet i karaktärs utvecklingen, med
en inledande klass-begränsning när man startade spelet, men därefter fanns inga spärrar för ditt rollspelande och
kreativa ideer på hur din rollperson skulle utvecklas. FV-taket baserat på GE var oxo ett mycket bra initiativ
eftersom det sporrade äventyraren att sikta på annat än "FV 40 med mitt 2H-svärd, jooo!" - väl balanserat av det
faktum att erf via äventyr (och ej träning) kunde spenderas över GE-taket. Träningsiden är också mkt trevlig
eftersom det ger spelledaren möjlighet att inom sin kampanjmodell ge mer eller mindre
träningsmöjligheter/svårigheter för RP'na och därmed styra takten de förbättrar sina RP's med - mao en realsitisk
och storymässig anpassning efter spelledarens önskemål.
Det införlivar trevliga inslag som "den utblottade magikerns jakt efter pengar till sin girige lärare", eller
kanske ett sidoyrke som tränare för den svärdsskicklige Legoknekten mellan uppdragen.
Det som i 1a hand fäller DoD6 är just införlivandet av ett levelsystem.
2. Färdigheterna
En direkt följd av Erf-systemet var ett lika fritt Färdighetsystem som fångade det mesta av färdigheter som man
kunde tänka sig att den hedervärde riddaren behövde (Heraldik, Överklasskonst, Shack&Brädspel), osv...
Även färdighetsystemet gav fullständig frihet att utveckla just den karaktär DU ville spela med, och siktade sig
verkligen inte bara in på strid, utan gav lysande möjligheter för en bredare form av rollspelande.
3.Hjältepoängen & förmågorna
Expert var ett av de första spelen som införde ngt som detta (känns feats igen från D&D 3d?) i ett fantasyspel
och jag tycker fortfarande att systemet där (och i DoD4) är ett av de bästa. Då Expert trots sina lagom realistiska
och dödliga (för dödliga?) strider var tänkt att spelas i liknande anda som AD&D så tillförde dessa ett mäktigt
inslag för den hjältesugne. Att Hjältepoängen var handlingsgrundade var gräddet på moset som perfektade denna ide.
4. Modulerna
Om vi jämför med alla 2a svenska rollspel så hade DoD fram till 4'an ett oöverträffat utbud av speciellt äventyr.
För mig har det alltsedan dess varit förvånande att spel som EON inte satsat alls på att ge ut stora
äventyrsmoduler i ala trilogisnittet eller en fet kampanjlåda med färdiga äventyr. ALLA är ju faktiskt inte sugna
på att knåpa ihop egna äventyr till vareviga spelomgång. Totalt sett vad gäller moduler så är och förblir (?) DoD
4/expert de överlägnsa spelen. Ereb Altor boxen/boken tillsammans med övriga världsbeskrvningar och tillhörande
äventyr gav en komplett kampanjvärld för den som ville ha det. Vem minns inte den klassiska Svavelvinter-boxen
följt av Trakorienmodulen och äventyren "Oraklets fyra ögon", "Kristalltjuren" och "Femte konfluxen"? Eller varför
inte "Den nidländska reningen"?
För övrigt anser jag att Chronopia's (får utslag bara jag ser ett ex i affären) usla värld förstörde allt det goda som
grundlagts i många år under DoD 1-4. Det ensamt räcker för att sänka Chronopia totalt. Men det är ju min åsikt.
Jag skulle kunna skriva fler exempel, men tillåter mig att stanna där till förmån för kritiken.
KRITIK
1. Erfarenhetssystemet & klasser
Problemen med erfsystemet var dock flera. Eftersom klassvalet inte införde några begränsningar annat än vid
rollpersonens skapande, ej heller speciella egenskaper (detta förändrades en del i 4'an jmfrt med expert) kan man
undra varför man hade ett klass-system i grunden överhuvudtaget - det inskränkte i praktiken bara på den
underbara frihet (under ansvar) som expert gav. Egentligen är hela Experts system anpassat för ett helt klasslöst
system där man får välja sitt yrke efter sina färdigheter och egenskaper ist. för tvärtom. Beslutet att ha detta
halvdana klassystem har därför aldrig slutat att förbrylla mig - det blev dock skarpare i konturerna i DoD4.
Ett annat problem var den rätt klena feedbacken man fick från själva äventyrandet i form av erf. Eftersom träning
gav större delen av erfmängden så kändes det inte som om "dunkandet av draken" riktigt gav det man hade önskat.
Realistiskt, visst; man blir ju inte dess bättre på ngn färdighet "bara" för att man ränt ett svärd genom buken
på en drake, men man vill ju ha lite mer erf-belöning för väl genomfört arbete oxo, det är ju ett spel för tusan!
2. Färdigheterna
Tanken med erfysystem och en stor mängd varierande färdigheter är ju trevlig, men hela iden kan halvdö ifall
kostnaderna för färdigheterna försöker följa ngn form av verklighetsgrundad svårghetsgrad (som inte ens stämmer)
istället för att de anpassas efter hur användbara/viktiga de antas vara. Detta var Experts fall.
Hur kunskapstörstande din Riddare än är så tar det emot att betala mer än dubbla priset för att höja färdigheten
geografi istället för att finslipa ditt svärdssvingande... Detta var ett centralt problem i Expert för den som ville skapa
en rollperson som ville lära sig färdigheter som kanske användes lite, men bidrog till personligheten.
3. Hjältepoängen & förmågorna
Bortsett från diverse finslipningar så var det enda som saknades i Expert helt enkelt en MKT större mängd
hjälteförmågor än den existerande som var patetisk. Detta fixades i DoD4, men jag föredrar än idag Experts modell
för hur man tillskansade sig själva färdigheterna.
4. Moduler
Inget å klaga på. Möjligtvis med undantag för att en del äventyr (speciellt de äldre) var rätt amatörmässigt
skrivna och inga storymässiga mästerverk precis.
Utöver det ovanstående så återfinns den verkliga kritiken till DoD 4/Expert i Stridsbiten och magin.
5. Strid!
Expert led av några allvarliga nöjeshämmande syndrom i ett annars väldigt bra stridssystem som jag anser
är både snabbt och "heroiskt" utan att ta död på realismen (vilket AD&D gör i sitt grundutförande).
a) Differensen mellan de olika vapnenas skador var för stor -> vissa vapen blev livsfarliga i händerna på
vilken klåpare som helst (2H dubbelyxa, huu), och en mästare på dolk gjorde sällan annat än ristade in
hieroglyfer på fiendens rustningar. Fanns heller inget i stil med "backstab" som kompenserade för detta.
b) Ett gott pareringsystem är grunden till cineastiska, action fyllda strider för mig, men DoD 4/experts system
förblev uselt trots en i grunden simpel och till synes effektiv modell.
Tänk dig en duell med mellan 2 personer som har ca FV 18-19 i både sköld och attack. Det blir ett enda
klinkande och klonkande innan ngn råkar fumla och tappa skölden eller ngn gör en särskild och med mkt tur
krossar fi's sköld. Eller varför inte den mäktige barbaren Argur Blodsfräte som med FV 30 svingar sin stridsyxa
mot en "standardorch" som gömmer sig bakom sin sköld med FV 10. Oavsett vad herr Argur slår så är
det 50% chans att mes-orchen lyckas parera. Visst Argur kan dela upp i 2 attacker eller med mindre möda
krossa skölden, men hans ohyggliga FV 30 hugg är fortfarande lika lätt att parera som häxan Gretas
kvastsviftande.
c) Det var lite för lätt att få armar och ben avhuggna/krossade i Expert. Kanske var skademodellerna realistiska, men det är frågan om det var spelmässigt vettigt.
6. Magi
Slutligen var magin i Expert välutvecklad och intressant, men hade en extrem svaghet: nämligen den
långsamma takten magikern blev bättre och det lilla utbudet av besvärjelser han hade råd med. Magiker man
mötte i äventyren var alltid gamla som gatan och hade hunnit lära sig cirkus 100 ggr mer än RP'na, vilket ju hade
varit ok om RP'na åtminståne hade haft ngt att komma med mer än cirkus 4-5 besvärjelser i halvdant skick med en
peak på FV 20 i Eld efter nåra 100 timmars kampanjspelande.
Beskrivningen av Expert (och DoD4 i nästan lika stor mån) ser kanske mörk ut, men trots allt detta så fanns
det hopp. Utöver att jag plockade en del av russinen ur DoD4-kakan när den kom, så krävdes det bara
några enkla modifieringar för att komma till rätta med det viktigaste. Modifieringar som för mig gjort att jag än
idag spelar DoD Expert, mitt naggade och felbemängda favoritspel.
MODIFIKATIONER
1. Erfarenhetsystemet & klasser
Klassbiten brydde jag mig aldrig om att modifiera då den hade såpass liten effekt i en större kampanj. Men vad
gäller träningen så lät jag den påverkas av hur mkt erfarenhet det senaste äventyret gett. Förenklat kan man säga
att om ett avslutat äventyr/scenario gav 20% mer erf än ett genomsnittligt äventyr så kunde man även
tillgodose 20% mer under träningen. Inte nödvändigtvis realistiskt, men betydligt mer belönande än förr.
2. Färdigheterna
Här gjorde jag en bedömning utifrån åren vi spelat DoD om vilka färdigheter som var mest använda/viktiga och
modifierade utifrån detta kostnaderna på mer än hälften av färdigheterna. Jag minskade kostnaderna för färdigheter
som Geografi med upp till 4x. Om man sedan jämförde erfarna rollpersoner som utvecklats efter denna modell
med lika erfarna SLP i köpta äventyr så överenstämde de extremt mycket bättre än förr vad avser bredd på
färdigheter och den totala "FV-summan".
3. Hjältepoängen & förmågorna
En kombination av experts + gigants + en lika stor mängd till som jag surfat ihop på nätet (hade inte nog
med inspiration själv :0) har räckt för att tillfredsställa mitt lystmäte.
4. Moduler
Inget å tillägga
5. Strid!
a) Bantade ner skadorna smått för vissa 2H-vapen samt införde specialregler som liknar "sneak-attack"
från D&D 3rd ed. Dvs en möjlighet att göra effektiva attacker i ryggen/på oskyddade delar av kroppen/mellan
rustningsdelar mitt under öppen strid mha av en utökning av Bakhålls-färdigheten som finns i Barbia-modulen.
La även till regler för strid till häst som gjorde en skicklig ryttare och kämpe till en extremt farlig motståndare
när han befann sig till häst - framförallt mot fotsoldater. Ett medeltida faktum som aldrig implementerats ordentligt
i DoD.
b)Parering: Införde Stridsvärde/Pareringsvärde (SV/PV) som helt enkelt motsvarade attack/pareringsslagets
differens. För att träffa motståndaren så måste man som förr slå under sitt FV, men ÄVEN få ett högre SV
än motståndarens PV. Om ni spelar DoD så testa för all del denna enkla lösning. Det både snabbar upp striden
(mindre klonk-klink) och gör att varje FV-steg har betydelse vid attack vs parering. Jag lät dock särskild och
perfekt träff vid parering fungera som förr, dvs inget SV vs PV - så att mes-orchen skall ha ngn chans mot Argur
Blodsfräte. =) Nu fick dessutom en särskild parering betydelse vilket den inte haft förr.
SV-systemet är oerhört användbart i största allmänhet. Vill du avväpna ngn? SL: "Orchen får slå ett PV-slag för
det vapen du attackerar. Om du får 10 högre SV än honom så måste han slå ett styslag annars... bla bla..."
Vill du driva någon bakåt mot klippkanten i en duell? SL: "om du vinner rundan med 10 (dvs ditt SV är 10 högre
än hans SV tex) så pressar du honom bakåt... " Möjligheterna är oändliga, utan ett enda extraslag om man så vill.
c) Lät ett avhugget arm/ben (2xKP) betyda en "allvarligt skadad" kroppsdel som kräver snabb läkarhjälp i form av
skicklig första hjälpen eller läkeonst, annars passande permanenta skador eller förblödning till döds.
Vid knappt 3xKP på armen/benet så flög de dock som vanligt av ett svärdshugg.
6.Magi
Även här en simpel lösning: Halverade FV kostnaderna för magi upp till FV 10 och minskade dem även för
FV 11-14. Behöll dock kostnaderna från FV 15 och uppåt för att inte riskera att man satsar på en besvärjelse som
man fettar upp till 25 i FV och sedan inte kan ngt annat, samt att lättillgängliga höga FV skulle innebära alltför
kraftfulla magiker. Detta ökade bredden (och skickligheten) avsevärt och gav ändå magikern råd att specialisera
sig på 1-2 besvärjelser ordentligt.
HMMM... det var det viktigaste skulle jag tro, ids inte skriva alla småa å goa ändringar som Expert o DoD4 skulle
må bra av, detta får välan räcka, snart är det ju dags att stiga upp...
A salute to the best of the flawed oldies: Dragons and Demons Expert!
//LOBO - rollspelare, quakare & student (i den ordningen)
<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>
min gamla passion DoD Expert i synnerhet. Inlägget blev såpass långt att jag låter det få en egen thread, även om
det mest är för att jag som alla barn i min ålder (24) vill synas mer än andra.
Enligt mitt tycke är DoD Expert (och DoD 4) det bästa som gjorts i DoD-väg och _bland_ det bästa som gjorts i
Fantasyväg överhuvudtaget. Min uppfattning och motivation får dock ses ur perspektivet att jag sällan eller aldrig
spelar ett spel omodifierat. Expert är det spel jag modifierat mest, vilket ju inte låter direkt positivt, men man kan
åtminståne säga att jag högaktligen och ärligt gillar grunden som jag modifierat utifrån. För mig är nämligen
DoD (med början från Experts utgivning) spelet med lysande förutsättningar men där ändringarna i kommande
versioner aldrig motsvarade de ändringar jag hoppats på i detta trevliga men tydligt bristfälliga spelsystem.
Jag utgår från DoD Expert (med DoD1,2,3 som grund, whatever), men det mesta gäller även för DoD4.
Observera att detta är hyllning å kritik av DoD i största allmänhet mer än en jämförelse DoD 1-6 emellan.
Minns oxo att jag varken eftersöker extrem realism eller escapism, utan vill ha inlevelse och frihet i mina system.
Jag skall dela upp min "lilla" analys i 3 steg; "Hyllning", "Kritik" och "Modifikationer!".
HYLLNING
1. Erfarenhetsystemet & klasser
Iden med ett erfarenhetssystem är för mig överlägset de allra flesta levelystem jag träffat på, det supersnäva AD&D
i synnerhet - dock är nya D&D upplagan ok. Experts erf-system gav en total frihet i karaktärs utvecklingen, med
en inledande klass-begränsning när man startade spelet, men därefter fanns inga spärrar för ditt rollspelande och
kreativa ideer på hur din rollperson skulle utvecklas. FV-taket baserat på GE var oxo ett mycket bra initiativ
eftersom det sporrade äventyraren att sikta på annat än "FV 40 med mitt 2H-svärd, jooo!" - väl balanserat av det
faktum att erf via äventyr (och ej träning) kunde spenderas över GE-taket. Träningsiden är också mkt trevlig
eftersom det ger spelledaren möjlighet att inom sin kampanjmodell ge mer eller mindre
träningsmöjligheter/svårigheter för RP'na och därmed styra takten de förbättrar sina RP's med - mao en realsitisk
och storymässig anpassning efter spelledarens önskemål.
Det införlivar trevliga inslag som "den utblottade magikerns jakt efter pengar till sin girige lärare", eller
kanske ett sidoyrke som tränare för den svärdsskicklige Legoknekten mellan uppdragen.
Det som i 1a hand fäller DoD6 är just införlivandet av ett levelsystem.
2. Färdigheterna
En direkt följd av Erf-systemet var ett lika fritt Färdighetsystem som fångade det mesta av färdigheter som man
kunde tänka sig att den hedervärde riddaren behövde (Heraldik, Överklasskonst, Shack&Brädspel), osv...
Även färdighetsystemet gav fullständig frihet att utveckla just den karaktär DU ville spela med, och siktade sig
verkligen inte bara in på strid, utan gav lysande möjligheter för en bredare form av rollspelande.
3.Hjältepoängen & förmågorna
Expert var ett av de första spelen som införde ngt som detta (känns feats igen från D&D 3d?) i ett fantasyspel
och jag tycker fortfarande att systemet där (och i DoD4) är ett av de bästa. Då Expert trots sina lagom realistiska
och dödliga (för dödliga?) strider var tänkt att spelas i liknande anda som AD&D så tillförde dessa ett mäktigt
inslag för den hjältesugne. Att Hjältepoängen var handlingsgrundade var gräddet på moset som perfektade denna ide.
4. Modulerna
Om vi jämför med alla 2a svenska rollspel så hade DoD fram till 4'an ett oöverträffat utbud av speciellt äventyr.
För mig har det alltsedan dess varit förvånande att spel som EON inte satsat alls på att ge ut stora
äventyrsmoduler i ala trilogisnittet eller en fet kampanjlåda med färdiga äventyr. ALLA är ju faktiskt inte sugna
på att knåpa ihop egna äventyr till vareviga spelomgång. Totalt sett vad gäller moduler så är och förblir (?) DoD
4/expert de överlägnsa spelen. Ereb Altor boxen/boken tillsammans med övriga världsbeskrvningar och tillhörande
äventyr gav en komplett kampanjvärld för den som ville ha det. Vem minns inte den klassiska Svavelvinter-boxen
följt av Trakorienmodulen och äventyren "Oraklets fyra ögon", "Kristalltjuren" och "Femte konfluxen"? Eller varför
inte "Den nidländska reningen"?
För övrigt anser jag att Chronopia's (får utslag bara jag ser ett ex i affären) usla värld förstörde allt det goda som
grundlagts i många år under DoD 1-4. Det ensamt räcker för att sänka Chronopia totalt. Men det är ju min åsikt.
Jag skulle kunna skriva fler exempel, men tillåter mig att stanna där till förmån för kritiken.
KRITIK
1. Erfarenhetssystemet & klasser
Problemen med erfsystemet var dock flera. Eftersom klassvalet inte införde några begränsningar annat än vid
rollpersonens skapande, ej heller speciella egenskaper (detta förändrades en del i 4'an jmfrt med expert) kan man
undra varför man hade ett klass-system i grunden överhuvudtaget - det inskränkte i praktiken bara på den
underbara frihet (under ansvar) som expert gav. Egentligen är hela Experts system anpassat för ett helt klasslöst
system där man får välja sitt yrke efter sina färdigheter och egenskaper ist. för tvärtom. Beslutet att ha detta
halvdana klassystem har därför aldrig slutat att förbrylla mig - det blev dock skarpare i konturerna i DoD4.
Ett annat problem var den rätt klena feedbacken man fick från själva äventyrandet i form av erf. Eftersom träning
gav större delen av erfmängden så kändes det inte som om "dunkandet av draken" riktigt gav det man hade önskat.
Realistiskt, visst; man blir ju inte dess bättre på ngn färdighet "bara" för att man ränt ett svärd genom buken
på en drake, men man vill ju ha lite mer erf-belöning för väl genomfört arbete oxo, det är ju ett spel för tusan!
2. Färdigheterna
Tanken med erfysystem och en stor mängd varierande färdigheter är ju trevlig, men hela iden kan halvdö ifall
kostnaderna för färdigheterna försöker följa ngn form av verklighetsgrundad svårghetsgrad (som inte ens stämmer)
istället för att de anpassas efter hur användbara/viktiga de antas vara. Detta var Experts fall.
Hur kunskapstörstande din Riddare än är så tar det emot att betala mer än dubbla priset för att höja färdigheten
geografi istället för att finslipa ditt svärdssvingande... Detta var ett centralt problem i Expert för den som ville skapa
en rollperson som ville lära sig färdigheter som kanske användes lite, men bidrog till personligheten.
3. Hjältepoängen & förmågorna
Bortsett från diverse finslipningar så var det enda som saknades i Expert helt enkelt en MKT större mängd
hjälteförmågor än den existerande som var patetisk. Detta fixades i DoD4, men jag föredrar än idag Experts modell
för hur man tillskansade sig själva färdigheterna.
4. Moduler
Inget å klaga på. Möjligtvis med undantag för att en del äventyr (speciellt de äldre) var rätt amatörmässigt
skrivna och inga storymässiga mästerverk precis.
Utöver det ovanstående så återfinns den verkliga kritiken till DoD 4/Expert i Stridsbiten och magin.
5. Strid!
Expert led av några allvarliga nöjeshämmande syndrom i ett annars väldigt bra stridssystem som jag anser
är både snabbt och "heroiskt" utan att ta död på realismen (vilket AD&D gör i sitt grundutförande).
a) Differensen mellan de olika vapnenas skador var för stor -> vissa vapen blev livsfarliga i händerna på
vilken klåpare som helst (2H dubbelyxa, huu), och en mästare på dolk gjorde sällan annat än ristade in
hieroglyfer på fiendens rustningar. Fanns heller inget i stil med "backstab" som kompenserade för detta.
b) Ett gott pareringsystem är grunden till cineastiska, action fyllda strider för mig, men DoD 4/experts system
förblev uselt trots en i grunden simpel och till synes effektiv modell.
Tänk dig en duell med mellan 2 personer som har ca FV 18-19 i både sköld och attack. Det blir ett enda
klinkande och klonkande innan ngn råkar fumla och tappa skölden eller ngn gör en särskild och med mkt tur
krossar fi's sköld. Eller varför inte den mäktige barbaren Argur Blodsfräte som med FV 30 svingar sin stridsyxa
mot en "standardorch" som gömmer sig bakom sin sköld med FV 10. Oavsett vad herr Argur slår så är
det 50% chans att mes-orchen lyckas parera. Visst Argur kan dela upp i 2 attacker eller med mindre möda
krossa skölden, men hans ohyggliga FV 30 hugg är fortfarande lika lätt att parera som häxan Gretas
kvastsviftande.
c) Det var lite för lätt att få armar och ben avhuggna/krossade i Expert. Kanske var skademodellerna realistiska, men det är frågan om det var spelmässigt vettigt.
6. Magi
Slutligen var magin i Expert välutvecklad och intressant, men hade en extrem svaghet: nämligen den
långsamma takten magikern blev bättre och det lilla utbudet av besvärjelser han hade råd med. Magiker man
mötte i äventyren var alltid gamla som gatan och hade hunnit lära sig cirkus 100 ggr mer än RP'na, vilket ju hade
varit ok om RP'na åtminståne hade haft ngt att komma med mer än cirkus 4-5 besvärjelser i halvdant skick med en
peak på FV 20 i Eld efter nåra 100 timmars kampanjspelande.
Beskrivningen av Expert (och DoD4 i nästan lika stor mån) ser kanske mörk ut, men trots allt detta så fanns
det hopp. Utöver att jag plockade en del av russinen ur DoD4-kakan när den kom, så krävdes det bara
några enkla modifieringar för att komma till rätta med det viktigaste. Modifieringar som för mig gjort att jag än
idag spelar DoD Expert, mitt naggade och felbemängda favoritspel.
MODIFIKATIONER
1. Erfarenhetsystemet & klasser
Klassbiten brydde jag mig aldrig om att modifiera då den hade såpass liten effekt i en större kampanj. Men vad
gäller träningen så lät jag den påverkas av hur mkt erfarenhet det senaste äventyret gett. Förenklat kan man säga
att om ett avslutat äventyr/scenario gav 20% mer erf än ett genomsnittligt äventyr så kunde man även
tillgodose 20% mer under träningen. Inte nödvändigtvis realistiskt, men betydligt mer belönande än förr.
2. Färdigheterna
Här gjorde jag en bedömning utifrån åren vi spelat DoD om vilka färdigheter som var mest använda/viktiga och
modifierade utifrån detta kostnaderna på mer än hälften av färdigheterna. Jag minskade kostnaderna för färdigheter
som Geografi med upp till 4x. Om man sedan jämförde erfarna rollpersoner som utvecklats efter denna modell
med lika erfarna SLP i köpta äventyr så överenstämde de extremt mycket bättre än förr vad avser bredd på
färdigheter och den totala "FV-summan".
3. Hjältepoängen & förmågorna
En kombination av experts + gigants + en lika stor mängd till som jag surfat ihop på nätet (hade inte nog
med inspiration själv :0) har räckt för att tillfredsställa mitt lystmäte.
4. Moduler
Inget å tillägga
5. Strid!
a) Bantade ner skadorna smått för vissa 2H-vapen samt införde specialregler som liknar "sneak-attack"
från D&D 3rd ed. Dvs en möjlighet att göra effektiva attacker i ryggen/på oskyddade delar av kroppen/mellan
rustningsdelar mitt under öppen strid mha av en utökning av Bakhålls-färdigheten som finns i Barbia-modulen.
La även till regler för strid till häst som gjorde en skicklig ryttare och kämpe till en extremt farlig motståndare
när han befann sig till häst - framförallt mot fotsoldater. Ett medeltida faktum som aldrig implementerats ordentligt
i DoD.
b)Parering: Införde Stridsvärde/Pareringsvärde (SV/PV) som helt enkelt motsvarade attack/pareringsslagets
differens. För att träffa motståndaren så måste man som förr slå under sitt FV, men ÄVEN få ett högre SV
än motståndarens PV. Om ni spelar DoD så testa för all del denna enkla lösning. Det både snabbar upp striden
(mindre klonk-klink) och gör att varje FV-steg har betydelse vid attack vs parering. Jag lät dock särskild och
perfekt träff vid parering fungera som förr, dvs inget SV vs PV - så att mes-orchen skall ha ngn chans mot Argur
Blodsfräte. =) Nu fick dessutom en särskild parering betydelse vilket den inte haft förr.
SV-systemet är oerhört användbart i största allmänhet. Vill du avväpna ngn? SL: "Orchen får slå ett PV-slag för
det vapen du attackerar. Om du får 10 högre SV än honom så måste han slå ett styslag annars... bla bla..."
Vill du driva någon bakåt mot klippkanten i en duell? SL: "om du vinner rundan med 10 (dvs ditt SV är 10 högre
än hans SV tex) så pressar du honom bakåt... " Möjligheterna är oändliga, utan ett enda extraslag om man så vill.
c) Lät ett avhugget arm/ben (2xKP) betyda en "allvarligt skadad" kroppsdel som kräver snabb läkarhjälp i form av
skicklig första hjälpen eller läkeonst, annars passande permanenta skador eller förblödning till döds.
Vid knappt 3xKP på armen/benet så flög de dock som vanligt av ett svärdshugg.
6.Magi
Även här en simpel lösning: Halverade FV kostnaderna för magi upp till FV 10 och minskade dem även för
FV 11-14. Behöll dock kostnaderna från FV 15 och uppåt för att inte riskera att man satsar på en besvärjelse som
man fettar upp till 25 i FV och sedan inte kan ngt annat, samt att lättillgängliga höga FV skulle innebära alltför
kraftfulla magiker. Detta ökade bredden (och skickligheten) avsevärt och gav ändå magikern råd att specialisera
sig på 1-2 besvärjelser ordentligt.
HMMM... det var det viktigaste skulle jag tro, ids inte skriva alla småa å goa ändringar som Expert o DoD4 skulle
må bra av, detta får välan räcka, snart är det ju dags att stiga upp...
A salute to the best of the flawed oldies: Dragons and Demons Expert!
//LOBO - rollspelare, quakare & student (i den ordningen)
<> Insanity isn't that bad, as long as you have someone to share it with <>