Om det här inlägget är osammanhängande beror det dels på att det bara är en skiss på ett system och dels på att jag skrivit en mening i taget under dagens lopp mellan mina ordinarie arbetssysslor. Troligen skulle det användas antingen till ett piratspel med massor av fäktande eller ett kampsportsspel inspirerat av godtycklig japansk serie.
För en tid sedan startade Dimfrost en tråd om spelighet som fick mig att fundera lite. Det här är en idé till ett speligt stridssystem. Jag vill mest kasta ut det och se vad folk har för åsikter.
Systemet innehåller följande:
*Varje person som ska slåss har en lista på tio olika manövrer som han eller hon kan utföra i en strid. Dessa står prydligt nedskrivna på rollformuläret (eller i beskrivningen av spelledarpersonen) med namn, beskrivning, effekt, annat kul, samt en siffra som visar hur kraftfull manövern är. Denna siffra är viktig. En persons manövrer är nämligen sorterade så att den kraftfullaste ligger på siffran 10 medan den svagaste ligger på siffran 1. Om personen lär sig en ny manöver, eller förbättrar en existerande, sorteras listan om. Man har alltid tio manövrer, även om man är helt rudis på att slåss. I grunden har man tio manöver som heter "klipp till" och har kraftfullhet 0. De byts sedan ut när man lär sig nya manövrer.
*Varje kombattant har en hand med ett antal spelkort (dragna från en lek där de klädda korten tagits bort, så korten är numrerade från 1 till 10). Varje runda väljer varje kombattant ett av dessa kort i hemlighet. De vänds upp samtidigt. Det kortet visar vilken manöver personen utför den rundan. Sedan väljer varje kombattant ett till kort i hemlighet. De vänds upp. Det kortet visar styrkan i personens manöver. Här blir man tvungen att kompromissa lite eftersom man vill använda de höga korten både till att utföra så bra manövrer som möjligt och till att utföra de manövrer man faktiskt utför så bra som möjligt. Värdena jämförs (med modifikationer för olika saker, bland annat den valda manövern och det vapen man använder), en vinnare utses och den utförda manövern ger en viss effekt (oftast skada).
*De kort man spelat ut ska ligga kvar på bordet separata högar, en för korten man använt för att ebstämma manövrer och en för korten man spelat ut för att bestämma styrkan i en manöver. Dessa kort fyller en funktion: vissa specialmanövrer kräver nämligen att ett, eller ibland flera, kort ligger överst i dessa högar för att man ska kunna använda dem. (Du kan endast använda flygande igelkottens attack om det ligger en 5:a ute.) Korten som ligger ute motsvarar alltså kämparnas position, och man ska tolka begränsningarna som att man i vissa fall måste manövrera sin motståndare och/eller sig själv i rätt position innan man kan utföra sin specialattack.
Vad vill jag uppnå med det här?
1) Något jag tror är viktigt för att få till taktiska strider är att förutsättningarna ändras varje runda, samt att man tvingas jobba med begränsade resurser. Kort är perfekt i båda avseendena. Den uppmärksamme läsaren kan eventuellt tycka att det här systemet låter som en simpel variant av ett samlarkortspel. Det är helt riktigt. Nu skulle det bli otympligt och orättvist om spelarna samlade kort till sina rollpersoner, så då löser man det genom att alltid använda samma kort och byta ut deras effekt, som står nedskriven på rollformuläret.
2) Man har ett stort antal variabler att påverka när man vill förbättra sin rollperson och när man vill skapa varierade fiender. Dels har man själva manövrerna och deras fördelning. Här kan man till exempel tänka sig en fiende som är skicklig allround (har ganska bra manövrer på alla positioner) och en annan fiende som har massor av kassa manövrer men en eller ett par som är livsfarliga (till exempel en giftorm som är lätt att hantera så länge man inte låter den komma till och bita). Vidarekan man variera saker som hur många kort man börjar med, när man får dra nya, hur stark man är och därmed hur mycket skada man gör, hur mycket stryk man tål, med mera. Man kan införa mängder av intressanta specialeffekter hos manövrerna, till exempel att man får dra nya kort, får möblera om korten som ligger ute eller något annat.
3) Som spelare är det kul att se sin rollperson utvecklas, och det borde vara betydligt roligare att lära sig en ny stridsmanöver än att rollpersonen bara får +1 i Slåss. Nya manövrer lär man sig genom att söka upp skickliga karate- eller fäktmästare och övertyga dem att lära ut sina konster, genom att besegra motståndare och ta till sig deras trick, eller genom att helt enkelt förbättra de manövrer man redan har.
Nu glömde jag säkert något. påminn mig gärna om det.
/tobias
För en tid sedan startade Dimfrost en tråd om spelighet som fick mig att fundera lite. Det här är en idé till ett speligt stridssystem. Jag vill mest kasta ut det och se vad folk har för åsikter.
Systemet innehåller följande:
*Varje person som ska slåss har en lista på tio olika manövrer som han eller hon kan utföra i en strid. Dessa står prydligt nedskrivna på rollformuläret (eller i beskrivningen av spelledarpersonen) med namn, beskrivning, effekt, annat kul, samt en siffra som visar hur kraftfull manövern är. Denna siffra är viktig. En persons manövrer är nämligen sorterade så att den kraftfullaste ligger på siffran 10 medan den svagaste ligger på siffran 1. Om personen lär sig en ny manöver, eller förbättrar en existerande, sorteras listan om. Man har alltid tio manövrer, även om man är helt rudis på att slåss. I grunden har man tio manöver som heter "klipp till" och har kraftfullhet 0. De byts sedan ut när man lär sig nya manövrer.
*Varje kombattant har en hand med ett antal spelkort (dragna från en lek där de klädda korten tagits bort, så korten är numrerade från 1 till 10). Varje runda väljer varje kombattant ett av dessa kort i hemlighet. De vänds upp samtidigt. Det kortet visar vilken manöver personen utför den rundan. Sedan väljer varje kombattant ett till kort i hemlighet. De vänds upp. Det kortet visar styrkan i personens manöver. Här blir man tvungen att kompromissa lite eftersom man vill använda de höga korten både till att utföra så bra manövrer som möjligt och till att utföra de manövrer man faktiskt utför så bra som möjligt. Värdena jämförs (med modifikationer för olika saker, bland annat den valda manövern och det vapen man använder), en vinnare utses och den utförda manövern ger en viss effekt (oftast skada).
*De kort man spelat ut ska ligga kvar på bordet separata högar, en för korten man använt för att ebstämma manövrer och en för korten man spelat ut för att bestämma styrkan i en manöver. Dessa kort fyller en funktion: vissa specialmanövrer kräver nämligen att ett, eller ibland flera, kort ligger överst i dessa högar för att man ska kunna använda dem. (Du kan endast använda flygande igelkottens attack om det ligger en 5:a ute.) Korten som ligger ute motsvarar alltså kämparnas position, och man ska tolka begränsningarna som att man i vissa fall måste manövrera sin motståndare och/eller sig själv i rätt position innan man kan utföra sin specialattack.
Vad vill jag uppnå med det här?
1) Något jag tror är viktigt för att få till taktiska strider är att förutsättningarna ändras varje runda, samt att man tvingas jobba med begränsade resurser. Kort är perfekt i båda avseendena. Den uppmärksamme läsaren kan eventuellt tycka att det här systemet låter som en simpel variant av ett samlarkortspel. Det är helt riktigt. Nu skulle det bli otympligt och orättvist om spelarna samlade kort till sina rollpersoner, så då löser man det genom att alltid använda samma kort och byta ut deras effekt, som står nedskriven på rollformuläret.
2) Man har ett stort antal variabler att påverka när man vill förbättra sin rollperson och när man vill skapa varierade fiender. Dels har man själva manövrerna och deras fördelning. Här kan man till exempel tänka sig en fiende som är skicklig allround (har ganska bra manövrer på alla positioner) och en annan fiende som har massor av kassa manövrer men en eller ett par som är livsfarliga (till exempel en giftorm som är lätt att hantera så länge man inte låter den komma till och bita). Vidarekan man variera saker som hur många kort man börjar med, när man får dra nya, hur stark man är och därmed hur mycket skada man gör, hur mycket stryk man tål, med mera. Man kan införa mängder av intressanta specialeffekter hos manövrerna, till exempel att man får dra nya kort, får möblera om korten som ligger ute eller något annat.
3) Som spelare är det kul att se sin rollperson utvecklas, och det borde vara betydligt roligare att lära sig en ny stridsmanöver än att rollpersonen bara får +1 i Slåss. Nya manövrer lär man sig genom att söka upp skickliga karate- eller fäktmästare och övertyga dem att lära ut sina konster, genom att besegra motståndare och ta till sig deras trick, eller genom att helt enkelt förbättra de manövrer man redan har.
Nu glömde jag säkert något. påminn mig gärna om det.
/tobias