Nekromanti Hypotes till speligt stridssystem

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Om det här inlägget är osammanhängande beror det dels på att det bara är en skiss på ett system och dels på att jag skrivit en mening i taget under dagens lopp mellan mina ordinarie arbetssysslor. Troligen skulle det användas antingen till ett piratspel med massor av fäktande eller ett kampsportsspel inspirerat av godtycklig japansk serie.

För en tid sedan startade Dimfrost en tråd om spelighet som fick mig att fundera lite. Det här är en idé till ett speligt stridssystem. Jag vill mest kasta ut det och se vad folk har för åsikter.

Systemet innehåller följande:
*Varje person som ska slåss har en lista på tio olika manövrer som han eller hon kan utföra i en strid. Dessa står prydligt nedskrivna på rollformuläret (eller i beskrivningen av spelledarpersonen) med namn, beskrivning, effekt, annat kul, samt en siffra som visar hur kraftfull manövern är. Denna siffra är viktig. En persons manövrer är nämligen sorterade så att den kraftfullaste ligger på siffran 10 medan den svagaste ligger på siffran 1. Om personen lär sig en ny manöver, eller förbättrar en existerande, sorteras listan om. Man har alltid tio manövrer, även om man är helt rudis på att slåss. I grunden har man tio manöver som heter "klipp till" och har kraftfullhet 0. De byts sedan ut när man lär sig nya manövrer.
*Varje kombattant har en hand med ett antal spelkort (dragna från en lek där de klädda korten tagits bort, så korten är numrerade från 1 till 10). Varje runda väljer varje kombattant ett av dessa kort i hemlighet. De vänds upp samtidigt. Det kortet visar vilken manöver personen utför den rundan. Sedan väljer varje kombattant ett till kort i hemlighet. De vänds upp. Det kortet visar styrkan i personens manöver. Här blir man tvungen att kompromissa lite eftersom man vill använda de höga korten både till att utföra så bra manövrer som möjligt och till att utföra de manövrer man faktiskt utför så bra som möjligt. Värdena jämförs (med modifikationer för olika saker, bland annat den valda manövern och det vapen man använder), en vinnare utses och den utförda manövern ger en viss effekt (oftast skada).
*De kort man spelat ut ska ligga kvar på bordet separata högar, en för korten man använt för att ebstämma manövrer och en för korten man spelat ut för att bestämma styrkan i en manöver. Dessa kort fyller en funktion: vissa specialmanövrer kräver nämligen att ett, eller ibland flera, kort ligger överst i dessa högar för att man ska kunna använda dem. (Du kan endast använda flygande igelkottens attack om det ligger en 5:a ute.) Korten som ligger ute motsvarar alltså kämparnas position, och man ska tolka begränsningarna som att man i vissa fall måste manövrera sin motståndare och/eller sig själv i rätt position innan man kan utföra sin specialattack.

Vad vill jag uppnå med det här?
1) Något jag tror är viktigt för att få till taktiska strider är att förutsättningarna ändras varje runda, samt att man tvingas jobba med begränsade resurser. Kort är perfekt i båda avseendena. Den uppmärksamme läsaren kan eventuellt tycka att det här systemet låter som en simpel variant av ett samlarkortspel. Det är helt riktigt. Nu skulle det bli otympligt och orättvist om spelarna samlade kort till sina rollpersoner, så då löser man det genom att alltid använda samma kort och byta ut deras effekt, som står nedskriven på rollformuläret.
2) Man har ett stort antal variabler att påverka när man vill förbättra sin rollperson och när man vill skapa varierade fiender. Dels har man själva manövrerna och deras fördelning. Här kan man till exempel tänka sig en fiende som är skicklig allround (har ganska bra manövrer på alla positioner) och en annan fiende som har massor av kassa manövrer men en eller ett par som är livsfarliga (till exempel en giftorm som är lätt att hantera så länge man inte låter den komma till och bita). Vidarekan man variera saker som hur många kort man börjar med, när man får dra nya, hur stark man är och därmed hur mycket skada man gör, hur mycket stryk man tål, med mera. Man kan införa mängder av intressanta specialeffekter hos manövrerna, till exempel att man får dra nya kort, får möblera om korten som ligger ute eller något annat.
3) Som spelare är det kul att se sin rollperson utvecklas, och det borde vara betydligt roligare att lära sig en ny stridsmanöver än att rollpersonen bara får +1 i Slåss. Nya manövrer lär man sig genom att söka upp skickliga karate- eller fäktmästare och övertyga dem att lära ut sina konster, genom att besegra motståndare och ta till sig deras trick, eller genom att helt enkelt förbättra de manövrer man redan har.

Nu glömde jag säkert något. påminn mig gärna om det.

/tobias
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Reflektioner

<ul type="square">
[*]Ballt. Som du säger, definitivt intressantare än +1 på Våld, eller ens en ny Shtick/Feat/Whatever.
[*][GNÄLL]Låter jobbigt att sudda och skriva om stora delar av listan varje gång man får en ny manöver.[/GNÄLL] Fast det var väl egentligen inte viktigt för systemet att de stod i ordning? Och det kanske inte är tänkt att ske så ofta heller.
[*]De flesta manövrer behöver någon skum extraeffekt, annars blir det ju mest "summan av de två korten ger slutpoängen". Eller hajar jag fel?
[/list]

/Hällzon - manöver bord
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Brädspelspotential

Jag ser ditt förslag som en ypperlig grund att bygga ett brädspel på. Om du väver in en berättelse och tilldelar spelarna varsin unik roll, som man har att förhålla sig till, tror jag det kan bli ett bra brädspel.

Som rollspel påminner det alldeles för mycket om alla dessa rollspel som har alldeles för mycket fokus på strid. I den mening att deras stridskapitel har stridsmanövrar i stil med det du skissar upp, med ett antal värden per manöver. Exempelvis då World of Darkness: Combat och Fireborn - där dessa spel har helt olika metodik, men samma grund.

Jag har helt enkelt svårt att se rollspelsaspekten på det hela.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Brädspelspotential

Som rollspel påminner det alldeles för mycket om alla dessa rollspel som har alldeles för mycket fokus på strid.
Det finns inget som säger att systemet måste användas för strid - det kan ju vara en social duell, dansutmaning, etc. Bara det finns - eller man hittar på - lämpliga tekniker.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: Brädspelspotential

Du behöver inte se rollspelsaspekten: det är ju bara ett utlyft delsystem för just strid. Det är inget fel med rollspel som har fokus på strid så länge systemet i sig är speligt och underhållande, vilket är Gurgehs målsättning.


/Dimfrost
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Systemtanken bakom hur lösningen fungerade

Det är således inte att det är just 'strid' som tas upp som jag ser som problem i det som presenterades, utan hur mekaniken fungerade. Denna mekanik påminner väldigt mycket om just den mekanik som används i de nämnda rollspelen. Just de två spelen var enbart kring strid. Det Gurgeh presenterade kan vara om toffelknyppling, fondueätning eller navelluddsmätning. Det är mekaniken och systemet kring det jag reagerade på. Är det uppfattat? :gremsmile:

Sedan om det är ett utbrytet tankestycke som är grunden till ett speligt system eller ej, tar inte bort de tankar jag har kring det som just brottstycke.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: Systemtanken bakom hur lösningen fungerade

Jag förstår. Snarare skulle jag säga att det är ett gott betyg. Det är min övertygelse att bra speliga system är sådana som skulle kunna vara brädspel eller kortspel i grunden när man skalar bort allt fluff. Fler rollspelssystem borde vara byggda som tyska brädspel i grunden.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Re: Reflektioner

[GNÄLL]Låter jobbigt att sudda och skriva om stora delar av listan varje gång man får en ny manöver.[/GNÄLL] Fast det var väl egentligen inte viktigt för systemet att de stod i ordning? Och det kanske inte är tänkt att ske så ofta heller.
Det är inte mycket jobbigare än att sudda ut sitt gamla färdighetsvärde och skriva in ett nytt. (Även om jag erkänner att det lär bli lite jobbigare.) Sedan är det inget som kommer inträffa sådär jätteofta troligen. Däremot är det viktigt att de står i rätt ordning så att den kraftfullaste manövern alltid befinner sig på plats tio.

De flesta manövrer behöver någon skum extraeffekt, annars blir det ju mest "summan av de två korten ger slutpoängen". Eller hajar jag fel?
Jag ska försöka utarbeta ett exempel så att det blir tydligare. Det som kommer läggas ihop är siffran på det andra kortet och någon form av modifikation som bestäms av den manöver man valt. Denna modifikation behöver inte vara direkt relaterad till hur kraftfull manövern är. En viss manöver kan vara kraftfull för att den har en väldigt hög modifikation, men den ger ingen speciellt farlig effekt om den lyckas, medan en annan manöver är kraftfull för att den har en väldigt mäktig effekt, men trots det en låg modifikation.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Re: Brädspelspotential

Just det här delsystemet innehåller naturligtvis inga rollspelsaspekter alls, men det går å andra sidan inte stridssystemen i D&D eller Eon heller.

Det är dessutom tänkt att användas till just ett rollspel som har ett väldigt stort fokus på strid. Om man sedan tycker att det är för mycket eller inte är väl upp till var och en. :gremwink:

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: Reflektioner

Jo, att behöva sudda 6-7 manövrer låter väldigt jobbigt, precis som vi sa när du presenterade idén första gången. :gremsmile: Det finns ett par sätt att lösa det på: att låta positionen ersättas av ett värde (att manövrerna alltså kan stå i valfri ordning, men fortfarande ha värdena 1-10) eller att skriva ned manövrerna på kort. Det senare är snyggare, det förra enklare.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Re: Reflektioner

Jag är inte främmande för att man skriver ner manövrerna på speciella små kort och fäster dem vid rollformuläret med gem. Det ser pyssligt ut, och jag gillar pyssliga saker.

/tobias
 
Top