Nekromanti I gränszonen mellan klassiskt och samberättande

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Samberättande och klassiskt rollspel står så långt från varandra i fråga om grundregler som det är möjligt. "1. Spelledaren har alltid rätt, 2. Om spelledaren har fel, se 1." kontra "Det finns ingen spelledare" bör väl ligga en bit ifrån varandra i skala...

Men vad finns det däremellan månne?

Det finns en hel del spel där man kan påverka saker i mindre grad. Star wars kraftpoäng och DoD:s hjältepoäng är exempel på sådan påverkan och även diverse attribut, både fasta sådana och sådana man förhandlar med spelledaren ("jag har ju timmerhuggarbakgrund och de här killarna är ju riktiga träskallar, får jag min +3?"). Det finns även diverse omslagsmekaniker och liknande att tillgå.

Men var finns det mer? Jag har fått förklarat för mig att Burning wheel RPG har "regler för hur man överrider spelets simulationistiska mekanismer", vad nu det innebär. Vad finns det mer för spel som är klassiskt (similativt, gameistiskt eller whatever) men som ändå har bra regler för enskilda spelare att ha (tillfällig?)utökad kontroll över skeendena. Observera att jag inte använder historien här, jag är främst ute efter mekaniker som har drag åt samberättande men vill inte utesluta kreativa metoder/regler för att kunna säga "jag tycker att det här barkar åt galet håll, kan vi inte göra så här i stället?".

Om du fick bestämma, hur skulle du vilja att det löstes?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Ram said:
Jag har fått förklarat för mig att Burning wheel RPG har "regler för hur man överrider spelets simulationistiska mekanismer", vad nu det innebär.
Det är precis det du pratar om i den här tråden. I dess absolut mest basala utforming funkar det alltså som Fate Points i WFRP.

"Du dog"
"Jag använder ett Fate Point"
"Ok, du dog inte"

Men i BW är dessa så förbannat många och rör även en massa annat. Jag tror inte att jag kan återge allt här, för det var ett tag sedan jag läste spelet. Men en grundfilosofi som BW har är att alla som spelar ska kunna använda systemet. Så istället för "SL har alltid rätt" (vilket är det dummaste någon någonsin yttrat) så säger BW att "systemet har alltid rätt, använd det."

Mellanläge måhända?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Måns said:
"SL har alltid rätt" (vilket är det dummaste någon någonsin yttrat)
Äh. Inte dummare än något annat absolut uttalande. "Systemet har alltid rätt" kan vara bland det dummaste jag hört.

Spelgruppen har alltid rätt, däremot, även när den kommer överrens om att spelledaren alltid har rätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

krank said:
Äh. Inte dummare än något annat absolut uttalande. "Systemet har alltid rätt" kan vara bland det dummaste jag hört.
Ja, om det blir en lika oemotsagd sanning som "SL har alltid rätt" så håller jag med. Men nu rörde det "Systemet [i Burning Wheel] har alltid rätt, använd det [när du spelar Burning Wheel]". Eller hur.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Måns said:
krank said:
Äh. Inte dummare än något annat absolut uttalande. "Systemet har alltid rätt" kan vara bland det dummaste jag hört.
Ja, om det blir en lika oemotsagd sanning som "SL har alltid rätt" så håller jag med. Men nu rörde det "Systemet [i Burning Wheel] har alltid rätt, använd det [när du spelar Burning Wheel]". Eller hur.
Snälla herrarna, inte därhän. Det är en regel som alla andra och kan som alla andra regler väljas bort.

---

Både Burning wheel och generellt, vad är det man kan/vill kunna påverka och baserat på vad i ett någorlunda kontrollerat system? Fate points är inte så tokiga, men för generella enligt mitt tycke. Sett med klassiska spelarögon, när kan man lämna över kontrollen till en spelare, hur ofta och hur mycket? Tänk att vi har ett klassiskt delvis rälsat/fisktankat scenario med mindre öppenhet än i samberättande rullandes i bakgrunden. Vad är lagom? När är lämpligt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Ram said:
Det är en regel som alla andra och kan som alla andra regler väljas bort.
Nope, inte i BW, för då försvinner hela poängen med systemet. Ikväll eller imorgon kan jag svara mer utförligt och beskriva hur faktiskt spel går till i BW. Men jag hinner inte idag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han svara sig själv!!!

Jag knyter ann lite till en konceptfundering som jag har. Givet den världsomspännande "kraften" så funderar jag på någon av dessa ideer:
* Då kraften bland annat är livskraft (frikopplad från ålder) och även är kopplad till "magin" i världen så kan man genom att "åldra" sin karaktär ett antal kraftår både ta kontroll över skeenden och utföra exceptionella handlingar. I regeltermer: Lyckas med en svår/omöjlig handling alternativt etablera någonting i tidens väv som står i hel/delvis motsats med vad som funnits tidigare.
* Karaktärerna har ett antal värden (sinne, kropp, samklang) som man via ett separat poängsystem där man spenderar "kraftpoäng" kan mätas emot för att göra etableringar.
* Samma värden som ovan, men de spenderas direkt från egenskaperna (sinne, kropp, samklang) i stället för att abstraheras via andra system.

Den första ligger väl i linje med världen men jag är inte helt förtjust i de uppoffringar man måste göra bara för att få kontrollen över skeenden. Samtidigt vill jag inte att det skall gå ifrån den klassiska modellen alltför mycket och jag vill inte att etableringsrätten skall vara alltför stor då jag tror att det kommer att komplicera den typ av scenatriohantering som jag uppskattar.

Vad är bra? Vad är lagom? Var är de klassiska tradspelarna när man behöver dem? :gremgrin:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Måns said:
Nope, inte i BW, för då försvinner hela poängen med systemet. Ikväll eller imorgon kan jag svara mer utförligt och beskriva hur faktiskt spel går till i BW. Men jag hinner inte idag.

Syftningsfel av mig. Jag menade i första hand "spelledare har rätt"-biten. Vad gäller BW så väntar jag med spänning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Ram said:
Vad finns det mer för spel som är klassiskt (similativt, gameistiskt eller whatever) men som ändå har bra regler för enskilda spelare att ha (tillfällig?)utökad kontroll över skeendena. Observera att jag inte använder historien här, jag är främst ute efter mekaniker som har drag åt samberättande men vill inte utesluta kreativa metoder/regler för att kunna säga "jag tycker att det här barkar åt galet håll, kan vi inte göra så här i stället?".

Om du fick bestämma, hur skulle du vilja att det löstes?
I Feng Shui (och Matiné) så ger spelledaren ut saker som spelarna får leka med. "Saker" är i detta fall är underhuggare som finns som stöd till Skurken eller vänliga spelledarpersoner som finns som stöd till rollpersonerna. När spelaren slår tillräckligt bra så får denna beskriva hur rollpersonen slår ut underhuggaren eller hittar en kontakt som har information.

Utöver detta: när någon spenderar ett "hjältepoäng" i Matiné så måste spelaren också beskriva någonting i omgivningen (denna får förmånen till det) som denna använder sig av för att lyckas till full effekt. Samma sak med Bekanta, som är en poängresurs för att hitta på kontaktpersoner.

Det här med Feng Shui-mekaniken har jag sträckt ut lite längre i min spelledarstil. Det här är en spelledarteknik och inget som egentligen är mekanik (vilket du efterfrågar). Jag som spelledare brukar släppa både spelledarpersoner och miljö fritt för mina spelare att hitta på. Saken är den att de får inte beskriva något fullt ut. Börjar de hitta på en Ferrari med lustgasinjektor så säger jag "Ptroo!", men de kan hitta på en bil och sedan kan jag fylla ut med mer information, om jag vill. Det är ett ständigt bollande mellan mig och spelarna.

Jag å min sida gör detsamma. Jag säger bara bibliotek, värdshus, fängelse och lämnar på så sätt det fritt för mina spelare att hitta på fler saker (helst anknytet till deras rollperson). Börjar de hitta på saker om plotten så blir det ett "App, app, app" från min sida (eftersom jag fortfarande är traditionell). Jag brukar dock försöka vara lyhörd och ta med mina spelares idéer vad gäller själva plotten.

Vill du ha mekanik så kan du kolla i Noir där spelledaren har poäng för att kunna negera det spelarna hittar på (de har också en poängresurs för att hitta på saker utanför deras rollperson). Det är en resurs som kan användas för att "fuska" som spelledare.

/Han som är nöjd med hur han har löst det
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Han said:
Utöver detta: när någon spenderar ett "hjältepoäng" i Matiné så måste spelaren också beskriva någonting i omgivningen (denna får förmånen till det) som denna använder sig av för att lyckas till full effekt. Samma sak med Bekanta, som är en poängresurs för att hitta på kontaktpersoner.

Det här med Feng Shui-mekaniken har jag sträckt ut lite längre i min spelledarstil. Det här är en spelledarteknik och inget som egentligen är mekanik (vilket du efterfrågar). Jag som spelledare brukar släppa både spelledarpersoner och miljö fritt för mina spelare att hitta på. Saken är den att de får inte beskriva något fullt ut. Börjar de hitta på en Ferrari med lustgasinjektor så säger jag "Ptroo!", men de kan hitta på en bil och sedan kan jag fylla ut med mer information, om jag vill. Det är ett ständigt bollande mellan mig och spelarna.

Jag å min sida gör detsamma. Jag säger bara bibliotek, värdshus, fängelse och lämnar på så sätt det fritt för mina spelare att hitta på fler saker (helst anknytet till deras rollperson). Börjar de hitta på saker om plotten så blir det ett "App, app, app" från min sida (eftersom jag fortfarande är traditionell). Jag brukar dock försöka vara lyhörd och ta med mina spelares idéer vad gäller själva plotten.
Ganska intressant sätt att spelleda på... Jag har svårt att sätta mig in i hur själva spelet går till i praktiken, men det är nog inte så viktigt just nu.

Vad som däremot är det är hanteringen av hjältepoängen. Jag är nyfiken på hur man får dem, när man får spendera dem och hur (om alls) man återfår dem.

Jag letar nämligen efter en delikat ballans. Det jag gärna vill se är poäng som är en stor fördel att ha/använda och som skall användas men som skall kosta såpass mycket alternativt innebära en risk att varje användande skall vara noga övervägt.


Han said:
Vill du ha mekanik så kan du kolla i Noir där spelledaren har poäng för att kunna negera det spelarna hittar på (de har också en poängresurs för att hitta på saker utanför deras rollperson). Det är en resurs som kan användas för att "fuska" som spelledare.

/Han som är nöjd med hur han har löst det
Jag får säga som jag sagt så många gånger tidigare; Jag måste ta och köpa Noir (och Oktoberlandet och Burning wheel och...) snart.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Ram said:
Ganska intressant sätt att spelleda på... Jag har svårt att sätta mig in i hur själva spelet går till i praktiken, men det är nog inte så viktigt just nu.
Du bor ju i Linkeboda; det är inte så långt för mig att åka dit och spelleda. :gremwink:

Vad som däremot är det är hanteringen av hjältepoängen. Jag är nyfiken på hur man får dem, när man får spendera dem och hur (om alls) man återfår dem.
Jag har tyvärr inga speciella mekaniker utan spelarna får köpa hjältepoängen, precis som de kan köpa förmågor, Bekanta och höjningar i färdigheterna. Från början så får de ett visst antal poäng, baserat på rollpersonens Psyke. Man kan spendera hjältepoängen när som helst.

Sedan har jag lånat erf-systemtankar från The Shadow of Yesterday där rollpersonerna får erfarenhet varje gång de följer sina livsmål. Närhelst de fått ihop tillräckligt med poäng så kan de få köpa i det jag räknade upp ovan. Att bryta mot ett livsmål ger dock väldigt mycket erfarenhet; faktum är att det är precis så mycket att det räcket för att köpa ett hjältepoäng, så att de kan lyckas med sin handling till fullo. Att bryta en ed mot någon kan alltså ge ett hjältepoäng mot den som råkar ut för sveket. Jag vet inte hur det kommer att fungera, men i teorin så föreställer jag mig att det kan ge en dramatisk känsla (typ i Gladiator, där huvudpersonen tillkännager vem denna är - det är en offring av drivkraften Bedragare).

Jag letar nämligen efter en delikat ballans. Det jag gärna vill se är poäng som är en stor fördel att ha/använda och som skall användas men som skall kosta såpass mycket alternativt innebära en risk att varje användande skall vara noga övervägt.
En för mig lyckad mekanism har jag hittat i Don't rest your head där spelarna får slå hur många tärningar som helst, men man ökar risken att råka ut för galenskap (enkelt förklarat). En mekanism jag har funderat på (och speltestar) går ut på att man kan offra delar av sig rollpersonen (färdigheter, personlighetsdrag, föremål med mera) för att slippa undan bieffekter som kan ske av tärningsslag, fast det hjälper väl dig föga vad mina funderingar går ut på eftersom du vill ha förslag på spel.

/Han som säkert har missförstått, men om en poängresurs i samberättande innebär en risk så ger det inte spelarna någon större lust att vilja delta i samberättande
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Övertala är en färdighet som i många traditionella spel är fullständigt obalanserad och i praktiken tillåter spelaren att ta över alla SLP:s denne möter. Men det finns fler färdigheter och mekanismer som kan användas för att få stor makt som spelare. Regler för status och fältslag kan ses som en otrolig maktförskjutning från SL:s område till spelaren.

På frågan om vad traditionella spel kan lära sig av samberättarspel tycker jag svaret är balans. Antingen genom att fördelarna balanseras med nackdelar eller i vart fall att alla spelare får lika mycket inflytande.
Många traditionella spel har ju också detta tänk i nyare utgåvor.

Ett annat tänk som jag ibland saknar i traditionella spel är att reglerna inte riktigt gör det som skaparen tänkt sig eller så går det inte att se vad reglerna är tänkta att göra genom att läsa dem (och man måste provspela olika scenarion). Coriolis är ett bra exempel på det senare. Trots att jag läst och provspelat det i timmar så blir jag ibland överraskad över de resultat reglerna ger.
En informativ genomgång av regelfilosofin skulle vara på sin plats.

Rent regeltekniskt skulle flaggor och målsättningar (som Han´s exempel med Keys från TSOY) vara önskvärt i vissa fall. Man skulle kunna tänka sig att en rollperson som vill ha ett magiskt svärd måste betala för detta i belöningssystemet.
Att plundring av döda osv kostar erfarenhetspoäng så att SL verkligen kan kasta in svårt motstånd utan rädsla för att rollpersonerna senare kommer att plocka åt sig alla fiendes vapen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Övertala är en färdighet som i många traditionella spel är fullständigt obalanserad och i praktiken tillåter spelaren att ta över alla SLP:s denne möter.
...vilket bara är underligt om SLP:n måste användas på ett förutbestämt sätt efter interaktionen med rollpersonerna har skett.

Ett bra äventyr parerar för det. Annars får man väl som SL acceptera att spelarna "vann"?
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Visst, det är klart att otydliga regler inte leder till någon katastrof om deltagarna kan komma överens om hur problemet skall lösas.
Många gånger så skulle det dock vara positivt med en klarare distinktion mellan olika speldeltagares ansvarsområden. Rollpersonernas husdjur (spiritus familiaris, mm) är ett annat område där gränsen mellan vad som tillhör rollpersonen (och spelare) samt vad som tillhör världen (och SL) inte alltid är glasklar.
Som sagt, det är inga stora problem men de leder ändå till missförstånd och regeldiskussioner runt spelbordet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Ok, så här funkar BW:

Karaktärsgenerering
En stor det i spelande är att skapa karaktärer. Delvis för att det tar tid, men även för att man inte bara skapar en karaktär, utan karvar ut karaktärens plats i samhället. En av mina spelare sa en gång "shit, jag har aldrig haft en så komplett karaktär". Förrutom vanliga färdigheter och sånt så har du umgånge, kontakter, bakantskaper m.m. Du har även förmågar och något som kallas Belifs.
Väl i spel så använder spelaren allt det här. Detta resulterar i att spelaren har simulationistiska verktyg för att påverka storyn på ett story now-sätt, men det sker alltid genom fiktionen. I de flesta story now-spel så skiter man ju i det och låter fiktionen styras, men här är det alltså tvärt om. Skillnaden mellan BW och klassiska sim-spel är att du inte har samma möjlighet att påverka så många sfärer. Den här delen av BW tror jag att väldigt många sim-spel skulle må bra av, men det är en personlig reflektion.
Sedan har du som sagt Belifs. Och Insticts och Traits. Vi kallar det BIT. BIT använder du för att få Artha, vilket är en resurs du kan använda för att överrida övriga regler (som fatepoints, fast i varierande grad).

Några konkreta exempel:
Let it ride
En spelare slår aldrig mer än en gång för en färdighet. Vill du smyga förbi en vakt slår du för att smyga förbi vakten, men ditt mål är att ta dig obemärkt fram hela vägen. Du slår alltså inte igen när du ska ta dig förbi nästa vakt.

Circles
Din karaktär känner till de cirklar hon rör sig inom. Det innebär att du kan komma över prylar, info m.m. som möjligtvis kan finnas inom dessa. Känner hon kungens livmedikus, eller någon som känner denne? Fråga inte SL utan slå mot lämplig Circle. O.s.v.

Instincts
Alla karaktärer har egna makron, "om X så Y", vilket är ett sätt att garantera att karaktären alltid beter sig på ett speciellt sätt. "Jag har alltid bågen i handen när jag rider", "min kniv är alltid förgiftad", "jag har alltid ryggen mot väggen" o.s.v.

Som du ser är allt det här exempel på hur systemet lägger sig som en tolk mellan SL och spelare, och båda måste förhålla sig till det. SL kan alltså inte rälsa hur hon vill, för spelarna kan i princip göra vad de vill, men måste, precis som SL, ta vägen via fiktionen.

Det ska dock sägas att systemet inte på något sätt är perfekt, och att dess filosofi (som Krank så obstinat påpekade ovan) inte är helt vattentät, men jag tycker att spelet har så många nyskapande mekanismer att jag gärna ser genom fingarna på det. Och har man spelat typ Eon så är inte BW speciellt svårt att läsa in sig på.

Faktiskt spel
Som SL i BW kan du inte ignorera BITs, men det fina är att om ni alla snackar ihop er innan, väver samman alla karaktärer m.m. så är en hel kampanj klar när karaktärerna är färdiga. Allt du som SL behöver göra är att sätta bollen i rullning och överraska spelarna med lite spännande situationer. Nyckeln är att alla är samspelta.

Ps. Nu finns Mouse Guard att köpa, vilket är BW-lite, i en fabelvärld, där man spelar möss. Jag har inte kollat upp det än, men det har all möjlighet att vara ett riktigt bra spel.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ram said:
Om du fick bestämma, hur skulle du vilja att det löstes?
Med balans i spelgruppen och styrt efter vad som spelas, och utan regler... Om jag fick bestämma :gremwink:

-Gunnar (som inte upplever att spelledaren alltid har rätt, men ofta att gruppen litar på att spelledaren kommer lyssna på dem även och de därigenom är med och berättar)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Han said:
Du bor ju i Linkeboda; det är inte så långt för mig att åka dit och spelleda. :gremwink:
Låter mycket intressant. Jag antar gärna det erbjudandet om ett halvår till ett år. Är f.n. för upptagen med att producera barn och försöka hålla livet på plats...

Han said:
Sedan har jag lånat erf-systemtankar från The Shadow of Yesterday där rollpersonerna får erfarenhet varje gång de följer sina livsmål. Närhelst de fått ihop tillräckligt med poäng så kan de få köpa i det jag räknade upp ovan. Att bryta mot ett livsmål ger dock väldigt mycket erfarenhet; faktum är att det är precis så mycket att det räcket för att köpa ett hjältepoäng, så att de kan lyckas med sin handling till fullo. Att bryta en ed mot någon kan alltså ge ett hjältepoäng mot den som råkar ut för sveket. Jag vet inte hur det kommer att fungera, men i teorin så föreställer jag mig att det kan ge en dramatisk känsla (typ i Gladiator, där huvudpersonen tillkännager vem denna är - det är en offring av drivkraften Bedragare).
Mycket intressant koncept som jag skall fundera mer på. Det passar inte in i nuvarande koncept men skall absolut arkiveras för framtida.


Han said:
En för mig lyckad mekanism har jag hittat i Don't rest your head där spelarna får slå hur många tärningar som helst, men man ökar risken att råka ut för galenskap (enkelt förklarat). En mekanism jag har funderat på (och speltestar) går ut på att man kan offra delar av sig rollpersonen (färdigheter, personlighetsdrag, föremål med mera) för att slippa undan bieffekter som kan ske av tärningsslag, fast det hjälper väl dig föga vad mina funderingar går ut på eftersom du vill ha förslag på spel.
Jag har redan kollat på den och den passar inte heller. Damn, jag känner mig bara negg och picky här för dina ideér och freedback är skitbra, men det är helt enkelt inte vad jag är ute efter.

Han said:
/Han som säkert har missförstått, men om en poängresurs i samberättande innebär en risk så ger det inte spelarna någon större lust att vilja delta i samberättande
Det är det magiska i det hela. Det skall absolut inte vara samberättande utan tradspel med samberättarelement. Kort sagt; Om man vill någonting tillräckligt mycket så skall både systemet och världen stödja det, men det skall finnas ett pris eller eventuellt risk för ett pris. Jag skall försöka förtydlgia ytterligare vad jag är ute efter om ett litet tag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
MrG said:
Ram said:
Om du fick bestämma, hur skulle du vilja att det löstes?
Med balans i spelgruppen och styrt efter vad som spelas, och utan regler... Om jag fick bestämma :gremwink:

-Gunnar (som inte upplever att spelledaren alltid har rätt, men ofta att gruppen litar på att spelledaren kommer lyssna på dem även och de därigenom är med och berättar)
Ja. Alltså, det är så det fungerar i vanliga fall. Spelare lägger fram ideér och den begåvade spelledaren använder dem. Det skall vara en grundförutsättning. Detta är någonting annat. Jag skall som jag sa till Han försöka konkretisera det bättre om ett litet tag...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Han svara sig själv!!!

Jag skall försöka konkretisera min problemformulering lite då den är såpass flummig att diskussionen blir spretig.

Det som jag är ute efter är ett lämpligt sätt att tillåta korta perioder av samberättande (eller egentligen historiekontroll) i någonting som i grunden är ett vanligt fast förhållandevis fokuserat tradspel. Jag vill att spelare skall kunna bygga sitt eget drama baserat på vad de tycker är en viktig konflikt oberoende av vad spelledare eller andra spelare säger.

Regeln har två syften. Det första är att fånga dramat. Detta sker normalt sett med automatik med bra spelare och spelledare och då är regeln/metoden inte alls nödvändig. Det andra är att signalera tydligt till spelare och spelledare att det är bättre att lyssna på varandra. Om regler av den här typen inte finns så är man i mångt och mycket fast i Spelledaren har alltid rätt. Med en regel av den här typen så vet alla att det inte är en absolut sanning. Kalla det terrorballans i brist på bättre ord.

Anledningen till att jag vill ha en stor kostnad på det är att jag inte vill bygga ett samberättarspel. Jag vill bygga ett tradspel som via sina regler hjälper spelare och spelledare att spela tillsammans.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Måns said:
Väl i spel så använder spelaren allt det här. Detta resulterar i att spelaren har simulationistiska verktyg för att påverka storyn på ett story now-sätt, men det sker alltid genom fiktionen.

/.../

BIT använder du för att få Artha, vilket är en resurs du kan använda för att överrida övriga regler (som fatepoints, fast i varierande grad).
Hur? Jag fattade det med Circles och tokgillar det, men hur traits och beliefs är funtade fattar jag inte riktigt...

Måns said:
Instincts
Alla karaktärer har egna makron, "om X så Y", vilket är ett sätt att garantera att karaktären alltid beter sig på ett speciellt sätt. "Jag har alltid bågen i handen när jag rider", "min kniv är alltid förgiftad", "jag har alltid ryggen mot väggen" o.s.v.
Det här är hur coolt som helst.

Måns said:
Ps. Nu finns Mouse Guard att köpa, vilket är BW-lite, i en fabelvärld, där man spelar möss. Jag har inte kollat upp det än, men det har all möjlighet att vara ett riktigt bra spel.
Lite spooky... Jag beställde den på Amazon i fredags då jag såg att den var nedsatt... *nynnar lite på temat till twilight zone*
 
Top