Ronaq;n18180 said:
spelarna ska eskortera en byråkrat av något slag som ska inspektera/kartlägga/registrera befolkningen. Mycket som kan hända sura/motsträviga bönder/bybor, stöta på banditer, hur beter sig byråkraten mot gruppen kanske någ han ogillar på grund av ras eller liknande och dett kan bli hur långt eller kort äventyr.
En variant är ju eskortera en Fogde som reser runt för att samla in skattepengar. Fast jag antar gruppen måste ha en någerlunda possitivt och pålitligt ryckte för att kunna göra något sådant. Sedan är spelgruppen kanske för få, så dom är kanske bara utfyllnad så att Fodgekaravanen har tillräckligt många vakter.
Det kan ju vara allt från att behöva hantera Fodgen på något sätt (for han kanske är alldeles för hård, beroende på om spelarna bryr sig), hantera arga och möjligen våldsamma bönder/skogsarbetare/gruvarbetare/etc, stoppa bandit anfall och övriga typer av backhåll, djur/monster som blir aggressiva och anfaller, mm.
Mot slutet av "kampanjen" så kan ju en hel del saker hända som det sista "kapitlet" av det.
Det uppenbara är ju något större, och mer välorganiserat, backhåll som händer. Det kan vara helt vanliga "run-of-the-mill" banditer. Eller så kanske det är en specifik gruppering som spelgruppen skulle möjligen kunne se sig själv hjälpa, eller är inte, dom kanske vissar sig vara en beryktad/ökänd motståndsrörelse eller något... eller helt enkelt en Robin Hood typen av gruppering.
Istället så kan det kanske vara att en gruppering av vakterna tänker stjäla skattepengarna innan dom når Fogdens hemstad. Och när alla vaknar en morgon är vissa vakter borta, och skattepengar med dom, varpå en jakt på dom startar.
En mer avancerad variant på Vakt grejen är att när det är dags att bege sig hem igen så vaknar någon av spelarna av X anledning (toa antagligen), eller så var han en av nattvakterna, och en bit bort från lägret råkar överhöra 2 personer från karavanen planera rånet. Varpå personen, och möjligen sedan spelgruppen, måste bestämma vad dom ska göra. Om dom bestämmer sig för att försöka stoppa det så kanske dom bara känner till vilka dom två personerna som planerade det är, pga att alla andra är okända, för att dom nämndes vid alias (vanliga namn, nummer, djur... "Why am I Mr Pink?"). Varpå dom har antingen ett känt eller okänt antal dagar (tills rånet är tänkt hända) på sig att identifiera vem som är rånare och inte, men möjligen även vem som är vilket alias för varje person kanske hade en specifik uppgift. Orsaken till att dom måste identifieras är möjligen att rånarna är fler än vad resten av vakterna och spelarna är. Om fogden är med på det eller inte kan ju oxå vara något intressant att tänka på.
En annan variant på samma grej är att det kanske är spelgruppen som tänkt sig att dom skall försöka råna Fogden på något sätt. Antingen med eller utan våld, kanske smussla bort pengarna bitvis på något sätt, och sedan försvinna vid något väl valt tillfälle innan dom når hemstaden för fogden, och sedan återvända för att hämta pengarna. Detta är kanske inte något som man kan planera som SL... utan det är nog mer att spelarna själva sitter och pratar och bestämmer sig för att råna Fogden. Så man ska nog planera för något annat som "avslut's kapitlet", men ha denna variant redo om det skulle visa sig att dom vill bli rika. Specielt om man har en spelgrupp som tenderar att vara impulsiva och/eller tenderar att gå sin egen väg och hamna avsides från SL'ns tänkta plan.
Eller, så är där inget backhåll alls, allt gick lite väl lätt på vägen hem... men när dom återvänder till hemstaden och allt blivit räknat igen så visa det sig att det saknas stora mängder av skatte pengar. Pengar som antingen spelarna får hjälpa till att försöka hitta... eller kanske till och med anklagas för att ha stulits, vilket kan vara för att det var faktiskt dom som gjorde det (se varianten där spelarna var rånarna... så med andra ord misslyckades dom antagligen med sista steget... att bege sig från Fogdekaravanen innan den nådde staden).
Oj... det blev mer än vad jag trodde. XD