Nekromanti Ickespeliga taktiska utmaningar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Taktiska utmaningar kopplas gärna samman med spelighet, har jag fått en känsla av. Det eller aptråkiga militärkampanjer. Jag tror inte att det måste vara så. Fast jag är inte säker.

Jag är ute efter ideéer kring formulerandet av problem, som inte kräver ett visst regelsystem för att kunna lösas eller vara utmanande. Det kan röra sig om hovintriger, till exempel - relationer mellan människor behöver inget regelsystem för att kunna behandlas och upplevas som en intressant taktisk utmaning. Om vi tänker oss en hovintrig, där man främst bygger intressanta, dolda och öppna, relationer mellan SLP:erna och rollpersonerna. Avvägningar som "Baron von X verkar vara kär i fröken Y, om jag använder det som påtryckningsmedel mot honom och hotar att berätta för Baronessan X, så kanske jag får som jag vill och blir introducerad till Kung Z, men å andra sidan lär Baronen se mig som en fiende från och med nu..."

För mig är sånt en fråga om taktik - men inte nödvändigtvis om spelighet. Inte i Risingbetydelse iaf, där begreppet spelighet handlar om just sbtraktioner etc.

Man kanske kan förklara det såhär: Det kan vara ett spel för rollpersonen, och det kan vara ett spel för spelaren. Om det är ett spel för spelaren så slår spelaren tärning, tänker ut abstrakta mekaniker (X styckna Y-markörer...") etc. Om det är ett spel för rollpersonen så handlar det direkt om konkreta saker i rollpersonens uppfattningsvärld. Skillnaden är den mellan Schack och Rome: Total War. Eller nåt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
En heist är också ett perfekt exempel på det här, med tillräcklig förberedelse från spelledarens sida (kartor, SLP, och så vidare). I övrigt diskuterade Nightowl ungefär samma ämne här.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Hovintrigen blir ju lätt en spelarutmaning också, precis som få spelare som ställs inför t ex en D&D-strid spelar suboptimalt för att deras ranger aldrig skulle våga gå i närstrid så kanske få har lätt för att tänka "men g0zziper skulle ju aldrig utpressa någon, han skulle manipulera dem på något annat sätt". Att inte metagejma är ju att gimpa sig så allt rollspelande är att gimpa sig i en utmaning. Därför bör vinst eller "klara äventyret" inte vara något mål alls, när spelledare kan spelleda äventyr som är skitroliga och inte går sönder trots att spelarna inte försöker vinna och få ett lyckligt slut så kommer det vara lättare att ha rollspelsutmaningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Wilmer said:
Hovintrigen blir ju lätt en spelarutmaning också
Ja givetvis, men det behöver inte vara en utmaning som ligger på spelarens nivå. Spelarens nivå är tärningar och markörer och regelmekanik.

Om målet "att vinna" är för att man gillar att vinna är det lite fel - men rollpersonen vill ju också "vinna", men i fallet hovintriger bestämmer man ju själv vilka mål man har dvs under vilja förutsättningar man "vinner"...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Man ska sträva efter tydlighet:

* Jag är inte ute efter nåt speciellt system. Den sorts utmasningar jag är ute efter ska kunna skötas i friform utan problem.

* Utmaningarna ska inte ha givna "vinstkriterier", utan dessa definierar spelarna/rollpersonerna själva. Är det en vinst eller en förlust att gifta sig med baronens dotter? Fan vet, det beror ju på om man ville gifta sig med henne eller inte.

* Jag är INTE ute efter någon form av regelsystem. Möjligen om man tycker att relationskartebyggande system är roliga, men tanken här är mer att samla idéer snarare än att formalisera nånting.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Något som hjälper fria scenarion enormt är lagar, både fysiska och juridiska. De kan definieras helt inom världens ramar. Två exempel:

Juridisk lag:Om kungen dör utan söner ärver hans farbror tronen i första hand. Exempel på saker som kan hända tack vare lagen:

Farbröder till kungar mördar gärna kungens söner.

Folk som har horn i sidan till farbröder till kungar brukar plantera tanken att någon är ute efter hans söner i huvudet på kungen för att han ska flippa ut och undanröja den uppenbara skurken farbrodern.

Om farbroderskap utan blodsband gills brukar mödrar till sonlösa kungar vara hett eftertraktade.

Fysisk lag:Hästar som rusar in i spetsade pålar dör.

Folk som slåss mot beridna fiender ser till att alltid ha yxor med sig och färdas gärna nära skogsbryn.

Skickar du en spejare som upptäcker pålarna kommer du inte beordra en kavallerishock mot de illa beväpnade numerärt underlägsna bondesoldaterna som står och moonar dig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Här tror jag att du har en stark poäng, jag gillar det! Konsten borde då bli, tycker jag, att skapa lagar som på ett eller annat sätt är kontinuerligt intressanta dvs de genererar hela tiden nya "problemsituationer". Detg gör att spelarna får en anledning att lära sig lagarna och försöka skapa egna planer som inbegriper dem...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja givetvis, men det behöver inte vara en utmaning som ligger på spelarens nivå. Spelarens nivå är tärningar och markörer och regelmekanik.
Är inte att tänka ut utpressningen och kartlägga dess följder en spelardel, och sedan att rollspela det - fixa till allt ingame - rp-delen?

... Eller är det jag som inte hänger med i svängarna nu?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
solvebring said:
Är inte att tänka ut utpressningen och kartlägga dess följder en spelardel, och sedan att rollspela det - fixa till allt ingame - rp-delen?
Fast man planerar ju utpressningen enligt samma premisser som rollpersonen. Man abstraherar inte.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Aha, det är just det som är grejen alltså, att inte abstrahera?
Så det som rollpersonen gör aktivt räknas som en rollpersongrej, även om spelaren är den egentliga basen - för man väljer att inte urskilja så noggrant i det fallet. Och det som spelaren gör aktivt, men som inte händer ingame - såsom du säger ovan att slå tärning, flytta pluttar osv - är spelargrejerna... Punkt-o, that's it-o?

Förresten, vad är det egentligen som den här tråden handlar om?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
solvebring said:
Förresten, vad är det egentligen som den här tråden handlar om?
Den ska handla om hur man kan tänkas tänka för att konstruera en viss typ av utmaningar. Sedan lyckas jag helt tydligen inte beskriva dessa utmaningar adekvat...

Det ska alltså vara utmaningar som är på rollpersonens nivå (dvs ickeabstraherade), är taktiska, och inte kräver någon form av regler. De ska kunna funka i friform.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
solvebring said:
Förresten, vad är det egentligen som den här tråden handlar om?
Den ska handla om hur man kan tänkas tänka för att konstruera en viss typ av utmaningar. Sedan lyckas jag helt tydligen inte beskriva dessa utmaningar adekvat...

Det ska alltså vara utmaningar som är på rollpersonens nivå (dvs ickeabstraherade), är taktiska, och inte kräver någon form av regler. De ska kunna funka i friform.
Tja, all form av intriger är det väl bara att spela fram, så det torde väl inte vara så svårt, inte heller att avgöra dem. "Bästa" idén når längst och vinnaren av intrigen är därför den som är "vassast" i sitt intrigspelande?

... Det är i alla fall så jag ser på det. Det är det som har varit det roligaste när vi har spelat Variation.
Reglerna är i princip ingenting. Små hjälpmedel för att avgöra vissa saker ifall spelarna får problem med att generera händelseförloppet eller så. Nåväl, varje speltillfälle varit tungt belastat med mystik och intriger. Det har fungerat hur bra som helst, och det finns inga regler för någonting som rör det. Det har kort och gott hängt på att vi spelat fram dem och gjort allt för att göra dem så intressanta som möjligt. Dessutom, eftersom det är vandrande spelledare, är alla ytterst opartiska och idéerna desto fler och häftigare när det är flera stycken som är med och kokar ihop saker gemensamt. Det bara växer fram, och det är väl också det som är det viktigaste med intriger enligt mig, att de får växa, att man spelar vidare på dem och låter dem leva. Enligt mig bör man nämligen endast ha en basis att utgå ifrån, och inget mer sagt. Tillexempel: Nisse Hult älskar Karin och är väldigt svartsjuk på Doktor Lindeman.
No more, no less. Resten är upp till spelarna att ta hand om, och då främst spelarna till Nisse Hult och Doktor Lindeman, om nu Karin vore en SLP tillexempel. Att låta det leva ingame-mässigt är det som jag tror är viktigt. Intriger skall nog inte plitas ned alltför detaljerat, det tar död på rollspelsglädjen. Låt det ske genom rollpersonerna och det på bästa sätt som var spelare förmår, det är min mening.

Så, utmaningarna kan väl egentligen vara vad som helst ingame som gör att man konfronteras med en eller flera andra karaktärer på ett eller annat sätt som är tungt nog att man spelar vidare på det?

... Nu kanske mitt svar är helt åt skogen från det du menat att ta upp diskussion om, men om så är fallet så är det väl så. Jag har i alla fall gett ett svar som jag anser relavant för tidigare inlägg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tror att det här är det vanligaste spelsättet ute i stugorna. När jag har spelat tradspel tenderar det ofta att bli den här typen av utmaningar. Spel som inte har en egen spelighet tenderar att driftas mot spelighet genom att göra speligheten i fiktionen, av spelare som dras åt gejmistiskt håll. Den vanligaste utmaningen är nog att ta sig in i en borg, ett militärläger, ett försvarskomplex eller liknande. Spelledaren lägger ut en uppgift (här bryter det dock mot att det inte skall finnas ett utsatt mål, men det tycker jag inte är centralt för det du snackar om) och spelarna får sätta sig och planera hur de skall lösa den. Och här finns det som vissa spelare älskar och andra hatar: planeringsfasen. Den här typen av uppdrag kan ofta ha en timmes planering innan något faktiskt görs, vilket tråkar ut mig till döds, men engagerar andra typer av spelare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis said:
Jag tror att det här är det vanligaste spelsättet ute i stugorna. När jag har spelat tradspel tenderar det ofta att bli den här typen av utmaningar. Spel som inte har en egen spelighet tenderar att driftas mot spelighet genom att göra speligheten i fiktionen, av spelare som dras åt gejmistiskt håll. Den vanligaste utmaningen är nog att ta sig in i en borg, ett militärläger, ett försvarskomplex eller liknande. Spelledaren lägger ut en uppgift (här bryter det dock mot att det inte skall finnas ett utsatt mål, men det tycker jag inte är centralt för det du snackar om) och spelarna får sätta sig och planera hur de skall lösa den. Och här finns det som vissa spelare älskar och andra hatar: planeringsfasen. Den här typen av uppdrag kan ofta ha en timmes planering innan något faktiskt görs, vilket tråkar ut mig till döds, men engagerar andra typer av spelare.
Du har fattat vad jag menar, och du har helt rätt. Jag tillhör själv den typen av spelare som älskar planeringsfasen, till viss del vill jag ju prata om det här av rent egenintresse; om jag hittar lite idéer och sånt kring att konstruera roliga utmaningar av den här typen så kanske jag kan få andra att nappa på kroken och då ökar chansen att jag själv ska få vara med om dem =)


Jag inser nu att jag nog alltid gillat spelighet och att det är därför jag gillar D&D4e. Det är bara det att jag tidigare försökt passa in speligheten i min ordinarie spelstil... Där den naturligtvis också funkar, det är inte det, men ändå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med Wilmer här. Öht så mår taktiska utmaningar inom fiktionen väldigt bra av att det finns en känsla av "om man gör ditt, så kommer datt att ske", samt "datt måste ha skett innan man kan göra ditt".

Intrigspel mår exempelvis väldigt bra av starka kulturella och sociala konventioner. En regel såsom "en ogift kvinna kan inte samtala med några män i enrum, förutom om hon övertagit en mans ämbete av någon anledning, och de träffas å yrkets vägnar", kan ställa till med massor av problem om rollpersonerna behöver konferera med en viss kvinna. Men den innehåller också en lösning; vi kan få till ett samtal om vi bara kan få henne att överta någon mans ställning.

Det viktiga man bör sikta efter att uppnå med sådana här fiktionsregler, det är dock ungefär samma saker som man siktar efter med vanliga regler: De bör vara lättbegripliga och överskådliga, de bör ha breda användningsområden, och de bör skapa komplexa system i samspelet med varandra.

Jag är skitsugen på att försöka skapa ett hovintrigspel som utifrån en handfull - kanske tjugo - generella regler skulle vara så stimulerande och levande som möjligt. Att verkligen skapa en situation som fick mig som spelledare att kunna luta mig tillbaka och bara se spelarna konferera med varandra om hur de skulle behöva göra si eller så för att få i ordning ditten eller datten. Och sedan kasta in lite pirajor i fisktanken för att röra till alltihopa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Rising said:
Jag är skitsugen på att försöka skapa ett hovintrigspel som utifrån en handfull - kanske tjugo - generella regler skulle vara så stimulerande och levande som möjligt.
Jag också, men jag har ingen aning om hur fasen man skapar såna regler...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fast en grundläggande skillnad mellan problemlösning för DIG och för din rollperson är:

Våld.

Jag tror inte jag känner någon rollspelare som inte kan bli frustrerad av hårda konventioner eller insnörpta sociala lagar.

Är man då en "äventyrare" är själva grunden att stå utanför lagen i någon mening (man behöver ju inte vara kriminell, bara ett "sär").

Tycker Crouching Tiger Hidden Dragon belyste detta utanförskap på ett mycket stämningsfullt och fint sätt.



Detta bara sagt i förbigående, innan SL spenderar alltför mycket tid på att sätta samman intrikata nät av intriger och återhållna ambitioner. Glöm inte kung Salomon; han hade blivit en bra äventyrare... :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
CapnZapp said:
Detta bara sagt i förbigående, innan SL spenderar alltför mycket tid på att sätta samman intrikata nät av intriger och återhållna ambitioner. Glöm inte kung Salomon; han hade blivit en bra äventyrare... :)
...och det här är anledningen till att jag numera ogärna spelar med folk som spelar "äventyrare". Det blir mycket, mycket roligare (tycker jag) om man spelar rollpersoner som är ungefär lika våldsbenägna som vilken faktisk människa som helst.

Klassiskt våldsbenäget s.k "äventyrande" ger jag inte ett vitten för.


Så nä, det finns inget "grundläggande" i den skillnaden. Den skillnaden finns hos vissa spelare, som gillar att leva ut sina våldsfantasier i rollspel. Jag föredrar rollpersoner som försöker hitta andra lösningar och har samma sociala krav på sig som oss övriga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Fråga: Är du specifikt ute efter utmaningar där gruppen gemensamt jobbar för ett gemensamt mål, eller hade du tänkt dig att folk skulle intrigera mot varandra? Eller en kombination därav? Själv är jag mest förtjust i spel där man intrigerar mot varandra, men det minimerar planeringsaspekter, eftersom var och en tenderar att planera ensamma, eller tillsammans med en (tillfällig) allierad.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis said:
Fråga: Är du specifikt ute efter utmaningar där gruppen gemensamt jobbar för ett gemensamt mål, eller hade du tänkt dig att folk skulle intrigera mot varandra? Eller en kombination därav? Själv är jag mest förtjust i spel där man intrigerar mot varandra, men det minimerar planeringsaspekter, eftersom var och en tenderar att planera ensamma, eller tillsammans med en (tillfällig) allierad.
Framförallt samarbete, tror jag, just för att jag gillar planeringsgrejen. Men det beror lite på - jag (till skillnad från många andra) gillar när rollpersoner generellt jobbar med varandra och samarbetar om saker av gemensamt intresse, men samtidigt har dolda agendor som kanske inte alls passar ihop...
 
Top