Nekromanti Ickespeliga taktiska utmaningar

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Framförallt samarbete, tror jag, just för att jag gillar planeringsgrejen. Men det beror lite på - jag (till skillnad från många andra) gillar när rollpersoner generellt jobbar med varandra och samarbetar om saker av gemensamt intresse, men samtidigt har dolda agendor som kanske inte alls passar ihop...
Det är just det här jag menar i mitt inlägg ovan. Man behöver inga regler, enligt mig. Det räcker med att 1. rollpersonerna har en anledning att kliva på mot samma mål, det vill säga samarbeta för att reda ut denna intrig, och 2. intrigen.
Det är min erfarenhet i alla fall. Och... Som följdfråga undrar jag: Om du nu skall ha regler. Exakt vad är det tänkt att de skall göra? Kommer du på precis vad som behöver genereras kommer du säkert också på hur det skall byggas. Fast om du lyssnar på mig, ;), så finner du 1. ett gemensamt mål och 2. lägger därefter upp intrigen och spelar. Det kommer att funka (enligt min mening). Dessutom kommer det att bli mycket intressant och roligt att spela detta eftersom inga "rälsande" punkter är skrivna, vilket enligt mig absolut inte bör förekomma i intrigspel. Det blir som det blir, och det är väl just det som är det häftiga, att spela fram och hänga med utvecklingen. Alla vet hur det börjar, alla gör sitt, men ingen vet vad det slutar när allas ageranden börjar studsa mot varandra och - antingen - förvärrar det hela - eller - löser det hela.

Men jag fick just en idé. Något som vore kul att testa i allmänhet, just för att främja intrigspel och förmågan att samberätta.
Ja, man möts på ett möte innan för att arbeta fram kommande rollspelskväll. Samtliga deltagare hjälps åt att komma på den stora grundplotten, huvudintrigen. Därefter går alla hem med denna anteckning och skriver sedan ned ytterligare en mindre intrig som deras RP skall stå för att starta under spelets gång. Nästa gång man möts så börjar man helt enkelt spela. Därefter är det upp till var spelare att också skapa den mindre intrigen som skall florera i bakgrunden av den stora.
Det roliga är ju att de mindre intrigerna som var spelarna lägger till under sitt ingame-agerande på ett eller annat sätt kommer att påverka den stora, och dessutom vet ingen riktigt vad som rör sig i kulisserna eftersom ingen vet om vad de andras mindre intriger egentligen innebär. Det vore astufft. Tycker jag i alla fall. Skall testa det någon gång när jag är klar med alla andra projekt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Och här finns det som vissa spelare älskar och andra hatar: planeringsfasen. Den här typen av uppdrag kan ofta ha en timmes planering innan något faktiskt görs, vilket tråkar ut mig till döds, men engagerar andra typer av spelare.
Detta blir nog svårt i just spel som D&D. Men vore det inte roligt att planera om just alla gjorde upp att allt planerande måste ske ingame. Inga off-tankar och diskussioner om vad hur, varför...
Man agera planerandet utifrån sin karaktär till fullo, i sin karaktär, och endast med de verktyg och den kunskap de har ingame. Så, har de inga kartor, spelmattor etc. kan detta bli mycket knepigt, men antagligen oj så kuligt?
... Vad jag vet är det nämligen vanligt att det blir lite light meta gaming vid planerandet av större uppgifter. Att spelarna sitter och pladdrar och funderar utifrån sig själva, och inte alls utifrån karaktärernas förhållningssätt. Jag menar, spelar man ett halvtroll så kan man helt enkelt inte komma med en smart idé som spelare till en annan spelare i det här fallet. Man är sin roll and thats it, och är man ett dumt halvtroll så får man hålla mun och försöka hålla sitt planderande på den nivån.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Okej, jag föreslår följande setting, för den typen av intrigspel du vill ha:

Ministeriet
Landet, som är typ England på 1920-talet, styrs av Ministeriet. Ministeriet är ett gytter av ministrar av olika rang och med olika auktoritetsområden. På grund av maktkamper kan man ofta se folk som tagit över andras auktoritetsområden, så det är inte helt ovanligt med ministrar i stil med James Earwig, Ministern för Leksakstillverkning och Sexualmoral. De flesta har dock endast ett, eller två närliggande, områden. Dessutom finns ministrarna av olika rang. Lägre rang är finare, så längst upp finns Premiärministern, som är av första rangen. Under honom har han, för att delegera sina ansvarsområden (Premiärministern har auktoritet över allting) typ Försvarsministern, Infrastrukturministern, Religionsministern och så vidare. De är av andra rangen. De har i sin tur underministrar. Så Försvarsministern har kanske under sig en Arméminister, en Flottminister, en Förskanskningsminister, och så vidare. Så går det vidare ner till de lägsta rangerna, som brukar ligga runt fem eller sex. Där har vi folk i stil med Pennyworth Jenkins, Ministern för Försäljningstillstånd på Well Street söder om Millwaterkorsningen.

Där har du ett perfekt ställe att bygga upp regler, formulerade som lagar över hur landet styrs. Rollpersonerna kan vara ministrar som försöker att klättra i graderna, vilket innebär att de måste intrigera mot varandra, men om de alla ligger inom samma gren så kommer de ofta att ha samma agenda när deras intressen hotas av en annan gren av administrationen.

Vad tros?

EDIT: Och dessutom så kommer rollpersonerna ofta att behöva ta hjälp av andra, eftersom deras egna auktoritetsområden är begränsade. Dock kommer det nog att bli en hel del kreativt tänkande när de försöker lösa problem med hjälp av de resurser dehar tillgängliga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis said:
Vad tros?
Asballt.

Men hur bygger man såna här regler och relationer som vi snackar om? På ett kreativt och bra sätt?

Jag tror att det ligger mycket i just att grunden till sånt här problemlösande/taktiskt spelande är begränsande regler och relationer, men jag känner inte att jag kommit särdeles mycket närmare att förstå hur sådana lagar/regler/relationer konstrueras för att bli intressanta.

För att ta ett ickeintrigerande (men ganska dåligt) exempel: Superhjältande. Gänget har en fiende som bara kan besegras när alla dess kloner besegrats. Då måste man ta reda på saker om skurken, beteendemönster etc. Man måste hitta en taktik som innebär att klonerna inte får reda på att de andra dödats. Man måste gillra fällor, och allehanda såna skojjiga saker. Man måste också komma på ett sätt att hitta alla eventuella gömde kloner.

Spontant känner jag att visst, besegrandet av klonerna i sig kräver väl, eller mår kanske bättre av, ett system - men resten handlar om skurkens relationer till sin omvärld, intressen och beteendemönster, och alltihop bygger på en enda "lag" - "skurken besegras bara när alla hans kloner är döda", som sagt...


...men, hur konstruerar man såna, i ett lite vidare perspektiv? Hur bygger man så att två eller flera regler krokar i varandra på ett intressant sätt? Att bara säga "det behövs relationer och lagar" är som att säga "vi behöver rollspela bättre" eller "vi måste börja tänka positivt" - javisst, men hur...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det är inte så svårt. Den här sortens regler är precis samma sak som vanliga regler, förutom att de finns i fiktionen (och att man inte slår tärningar). Så man tänker precis som vanligt. Man börjar med att svara på frågor i stil med "Vilken sorts beteende skall jag uppmuntra?" och "Vilka sorters beslut skall vara viktiga att ta?". Ett annat klassiskt angreppssätt är att skriva ned en "perfekt spelsession". Därefter tittar du på vad spelarna/rollpersonerna gör i den sessionen och bygger regler som gör att detta beteende är rimligt och logiskt.

Så, om vi tar Ministeriet som exempel. Vilken typ av beteende vill man uppmunta? Man vill inte att det skall gå att lita på någon, inklusive ens underordnade, kompanjoner och överordnade. Hur fixar vi till det?

Tja, vill man inte att det skall gå att lita på underordnade, så känns det som om det logiska är att när en minister blir avsatt, avgår eller avlider så väljs hans efterträdare bland hans undersåtar (av hans överordnade). Alltså finns det en motivation för undersåtar att intrigera mot sin överordnade. Det gör att undersåtar inte heller kan lita på sina överordnade. Om min undersåte vinner min överordnades gunst så blir han motiverad att försöka få mig avsatt (eftersom han då antagligen skulle få min post). därför är det i mitt intresse att se till att mina undersåtar aldrig utmärker sig. Man kan heller inte lita på sina kolleger, eftersom de inte vill att du skall framstå i god dager och bli befodrad istället för dem.

Tar vi superhjälteexemplet med klonerna kan vi ju ta det andra angreppssättet: vilka beslut skall bara viktiga? Vi vet att rollpersonerna behöver leta reda på och förgöra klonerna. Okej. säg att jag vill att det viktiga beslutt man skall ta är vem man skall anfalla först. Då lägger vi in en "regel" som säger att skurken i nuläget är omedveten om hjältarnas existens. Det innebär att de kommer att ha överraskningen på sin sida i det första anfallet. Efter att de besegrat en klon så kommer dock skurken och hans kloner att vara förberedda. Nu blir det viktigt att bestämma vilken klon som bör anfallas först. Man kan också fixa till det så att klonerna har olika mäktiga vapen till sitt förfogande. Skall man nu anfalla den farligaste klonen först, så att man fixar den med hjälp av överraskningsfördelen, eller bör man ta den mindre farliga klonen som har ett mäktigt vapen som kan användas mot den farligaste?

Där har du ett par exempel på hur du kan tänka. Precis som att designa vanliga regelsystem.
 
Top