Idé om initiativsystem

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Höll på med något helt orelaterat, som råkade vara applicerbart på rollspel. Here goes:

I traditionella initiativsystem så har man ju en ordning saker sker i, aftast baserat på grundeegenskap och/eller handlingens snabbhet.

Vad händer om man tar bort det, och istället gör så här:

* Spelledaren frågar: "Vem vill göra något nu?"

* Någon vill det och gör då nästa handling.

* Repetera tills ingen vill göra något.

Well, det funkar ju inte. Men, om man lägger på en regel till:

* Man har ett minus på sin färdighet. Detta är ganska högt.
* Minuset minskar för varje som gjort en handling sedan man senast gjorde en handling.
* Minuset återställs till det höga värdet när man gör en handling.
* Passar alla så har man en tillfällig standoff, och minskar den för alla.

Man väljer alltså "Agera fort, men med lägre chans" kontra "Ta tid på mig och öka chansen". Chansar jag på en desperat snabbattack, eller bidar jag min tid och väntar på en bra lucka att attackera? Försöker revolvermannen skjuta först, eller vill han vara säkrare på att träffa?". Är man en "spray and pray" eller en "one shot, one kill"? "Måste jag chansa nu, i en sista desperat chansning, eller kan jag spela det coolt och hoppas att motståndaren också väntar?"

Eventuellt så kan man låta minskningen bero på en egenskap (grundegenskap, kanske modifierad av sånt som "stridsvana").

Andra tankar:

* För att få det smidigt så kan det underlätta om man har sin nuvarande modifikation som en packe pokermarker eller liknande, som man plockar av från eller återställer vid behov.

* Minskningshastigheten kanske ska beror på hur många parter det är i striden för att undvika att alla blir redo att göra en handling samtidigt.

* Om flera vill göra samtidigt så går högst modifierad färdighet först.

Vad säger ni, har det gjorts förut? Är det spelbart? Är byråkratin på en acceptabel nivå?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Vad säger ni, har det gjorts förut? Är det spelbart? Är byråkratin på en acceptabel nivå?
Daggerheart har i stort sett det du efterfrågar. För varje handling som någon gör i strid lägger de en Action tokenAction Tracker:n. Om någon slår med Fear (Daggerheart har två tärningar, Fear och Hope), eller om SL känner att det är dags, får hen bryta in och kan då använda alla Action tokens till att aktivera fienderna. Det finns ingen fastställd turordning eller liknande, utan rollpersonerna agerar "samtidigt" (SL får ha lite koll så att det ändå blir en struktur som går att hantera). Det finns en valfri regel som föreslår att varje spelare får tre tokens och när de spenderat dem måste de vänta till alla spelare har spenderat sina tokens, innan de kan köra igen. I övrigt är det självreglerande i det att ingen vill ge spelledaren för många tokens för att det kan göra jäkligt ont :)
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jag har funderat på en liknande lösning, men i stället för att ge minus på anfallet så får man minus på sitt försvarsvärde.

Dvs, om man väljer att anfalla först så tar man en risk i form av ett sämre försvar. Det "simulerar" att man anfaller oförberedd/förhastat.

För att förenkla det hela lite så är de i 4 nivåer: Totalt anfall (tokanfall), anfall med försvar (smart anfall), försvar med anfall (kontring) eller totalt försvar (inget anfall alls).

Tänkte att man visade med kort eller färg på tärning vilket alternativ man valt. Har för mig att jag för länge sen sett såna kort här på forumet.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Det blir ett ganska platt system när alla vet att samma villkor gäller för alla, tidigare handling ger sämre modifikation, senare handling ger bättre modifikation. Jag skulle hellre låta karaktärerna ha nån typ av specifika modifikationer baserat på deras bakgrund och expertis som gör att de föredrar att vara någon viss stans i fördelningen. Det är ju t.ex. ganska etablerat att den som inleder hela konflikten har en stark fördel, det kunde vara en gren man kan rikta sig mot som karaktär. Sen finns det ju gott om exempel på mästare som avvaktar och bara reagerar blixtsnabbt på attacker mot dem, det kunde vara en annan inriktning.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har funderat på en liknande lösning, men i stället för att ge minus på anfallet så får man minus på sitt försvarsvärde.

Dvs, om man väljer att anfalla först så tar man en risk i form av ett sämre försvar. Det "simulerar" att man anfaller oförberedd/förhastat.
Min tanke var att snabbare handlingar har minus på allt. Typ "höftskott" kontra "sikta ordentligt med bra stans".

Det blir ett ganska platt system när alla vet att samma villkor gäller för alla, tidigare handling ger sämre modifikation, senare handling ger bättre modifikation. Jag skulle hellre låta karaktärerna ha nån typ av specifika modifikationer baserat på deras bakgrund och expertis som gör att de föredrar att vara någon viss stans i fördelningen.
Nja, i och med att det är en modifikation så ger det de som är bättre en bättre chans att agera tidigare.

Visst, modifikationen (och hur den ändras) är parametrar man kan skruva på, men jag vill först få en känsla för hur det funkar innan jag börjar skruva på det.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jag skulle hellre låta karaktärerna ha nån typ av specifika modifikationer baserat på deras bakgrund och expertis som gör att de föredrar att vara någon viss stans i fördelningen. Det är ju t.ex. ganska etablerat att den som inleder hela konflikten har en stark fördel, det kunde vara en gren man kan rikta sig mot som karaktär. Sen finns det ju gott om exempel på mästare som avvaktar och bara reagerar blixtsnabbt på attacker mot dem, det kunde vara en annan inriktning.
Fysiska och mentala egenskaper spelar definitivt också in på vilken taktik som är lämplig.

Som historisk fäktare så hade jag egenskaperna: relativt kort (1.72), explosiv, snabb och stark.

De egenskaperna gjorde mig inte till den bästa defensiva fäktaren. Jag kunde definitivt fäktas defensivt, men det var inte mitt starkaste kort eftersom jag drogs av nackdelen att jag hade kort räckvidd samtidigt som jag inte riktigt kunde maximera effekten av mina styrkor. Mot andra aggressiva fäktare så kunde jag gå defensivt med framgång, men inte mot defensiva sådana.

Mitt bästa kort var från början aggressivt anfall. Då tog jag mig snabbt in på livet på motståndaren där jag kunde utnyttja min snabbhet och styrka för att få in en träff. Senare blev jag så mycket bättre på min teknik att balanserat anfall blev bättre för mig. Jag kunde ligga på och störa/finta och snabbt utnyttja luckor som öppnades.

Min mardrömsmotståndare var en lång, avvaktande, lugn och defensiv fäktare. Den typen av fäktare lät sig inte störas utan låg lugnt kvar i en stark försvarsställning och gjorde enbart kontringar när jag gjort ett misstag och blottat mig.

---

Vapen och vapenlängd spelar en enorm betydelse. Har man ett spjut och slåss mot någon med handyxa så ska man inte anfalla aggressivt eftersom man inte har något behov av att korta avståndet. Det är mycket bättre att ligga på avstånd och låta motståndaren springa in i spjutet.

---

Att röra sig framåt i närstrid utmanar ens försvar och riskerar att öppna en blotta. Genom att behålla "trycket" mot försvararen så kan man dock göra det ytterst riskabelt för denna att försöka sig på motanfall.

---

Ett aggressivt anfall i närstrid är inte sämre än andra anfall. Det är ett fullgott anfall men risken är att den går mot ett mycket starkt och förberett försvar vilket öppnar upp för effektiv kontring på de blottor som man lämnat om man misslyckas. Det svåraste är att göra ett aggressivt anfall mot någon med längre räckvidd, ju större skillnad i räckvidd desto mer tid för försvararen att förbereda/kontra. Samtidigt är det svårt att ta sig in på någon med större räckvidd på annat sätt (om de vet vad de gör och har utrymme att manövrera).

Ett förarbetat anfall är likvärdigt som anfall, men går förhoppningsvis mot ett sämre försvar samtidigt som man själv har sitt försvar (mer) intakt. Förarbetet kan dock misslyckas vilket kan öppna upp för kontring.

En kontring bygger på att vara beredd på ett anfall och få in en kontring före (om man ser anfallet tillräckligt snabbt så kan man möta anfallet med ett eget anfall som går före) eller efter anfallet.

Ett fullständigt försvar bygger på att vara beredd på ett anfall och ta emot det på ett sätt som lägger upp för en förbättrad position i nästa läge.


Det är ungefär så jag tycker att fäktning går till på riktigt och det går att tolka över till rollspel på flera sätt om det är det man är ute efter.

Man kan också lägga till att en nybörjare lätt hamnar i första och sista alternativen medan en mer erfaren fäktare oftast väljer de mittersta alternativen. Vad jag kan se från en del manualer är att sanna mästare smälter ihop första och andra, dvs de anfaller i en enda elegant rörelse och har total kontroll utan att någonsin ens behöva stå i en gard. Men, mig veterligen är ingen nu levande historisk fäktare på den nivån :)

---

Men med det sagt så kan man såklart ändå säga att det aggressiva anfallet är sämre eftersom försvaret är bättre och bearbetningen inte är gjord. Då överför man egentligen bara modifikationen från försvaren till anfallaren, resultatet blir det samma.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Min tanke var att snabbare handlingar har minus på allt. Typ "höftskott" kontra "sikta ordentligt med bra stans".
Låter vettigt i avståndsstrid, men har inte riktigt någon motsvarighet i närstrid. Att sikta är inget problem i närstrid.

Det är om du bakar in tanken på att försvaret inte har mjukats upp som jag skrev i posten ovan.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag tänker att ska man ha något som är tillnärmelsevis "realistiskt" eller dynamiskt behöver man nästan ha olika "initiativ" för folk som kan röra sig och agera fritt respektive för de som redan är i närstrid.

När alla kan röra sig och agera fritt kan det vara rimligt att den som är djärvast går först (eller för den delen att man avgör slumpmässigt). När man väl är i närstrid får den sin egen rytm och logik och att ha initiativet är snarare att ha övertaget och vice versa. Det är det som flera system som t ex Riddle of Steel, Sword & Scoundrel och vad jag förstått Eon emulerar med att man måste "vinna" en slagväxling - lyckas med ett anfall, eller lyckas avvärja ett - för att ta över initiativet och bli angripare. Men den dynamiken och rytmen är i sin tur inte särskilt tillämplig när man _inte_ är i närstrid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
I James Bond-rollspelet valde alla kombattanter en initiativsiffra. Den med lägst initiativ började och fick multiplicera (ja, multiplicera) sitt färdighetsvärde med initiativet.

Rollspelet hade en multiplikationstabell på rollformuläret...

På ett sätt var initiativregeln smart dock.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jag tänker att ska man ha något som är tillnärmelsevis "realistiskt" eller dynamiskt behöver man nästan ha olika "initiativ" för folk som kan röra sig och agera fritt respektive för de som redan är i närstrid.

När alla kan röra sig och agera fritt kan det vara rimligt att den som är djärvast går först (eller för den delen att man avgör slumpmässigt). När man väl är i närstrid får den sin egen rytm och logik och att ha initiativet är snarare att ha övertaget och vice versa. Det är det som flera system som t ex Riddle of Steel, Sword & Scoundrel och vad jag förstått Eon emulerar med att man måste "vinna" en slagväxling - lyckas med ett anfall, eller lyckas avvärja ett - för att ta över initiativet och bli angripare. Men den dynamiken och rytmen är i sin tur inte särskilt tillämplig när man _inte_ är i närstrid.
Det är helt riktigt.

I stridens inledning (eller efter en paus :) ) så kan man välja sin taktik/attityd mer eller mindre fritt. Men, så fort vapnen satts i rörelse så handlar det om att ha övertaget.

Det här står även utförligt beskrivet i historiska manualer. Nu blir jag sugen på att skriva lite fäktningsteori så de som inte är intresserade av riktig historisk fäktning med svärd kan sluta läsa. Det här är överkurs för rollspel så det sjunger om det.

Liechtenauer är en av de kända guruerna inom historisk europeisk fäktning och han grundade en hel tradition (antagligen omedvetet :)). Han sammanfattar hela hans konst i fem ord:

Vor, Nach, Herte, Waich och Indes

Det betyder:
Före, efter, hård, mjukt och direkt

Om du anfaller först, så handlar du i Vor, dvs du har initiativet. Ditt anfall kräver ett svar från din motståndare, annars träffar du och du vinner. Om din motståndare misslyckas med sitt svar så träffar du och vinner. Men om din motståndare lyckas så kan du försöka att fortsätta anfalla så att du ligger i Vor, men det finns också en risk att du hamnar i Nach.

Om din motståndare anfaller först så är du i Nach och du måste svara. Ditt svar har två mål: primärt så försöker du överleva och sekundärt så försöker du svara på ett sådant sätt att du kan gå över till att vara i Vor.

Hur går då den här övergången från Nach till Vor till?
Det vanligaste är att svaret tar en till Binden (vapnen är i kontakt, de binder). I Binden så ska man använda Fuhlen (uppfattning) för att känna om motståndaren är Herte (vill fortsätta med bindningen, t.ex. att vrida svärdet från hugg till stöt med bibehållen bindning) eller Waich (vill släppa bindning, t.ex. hugga på andra sidan) i sin bindning. Baserat på detta ska man välja sitt agerande i Indes så att man hamnar i Vor.

Just dessa val utifrån Binden är vad största delen av långsvärdsfäktningen går ut på.

Lätt va? ;)

På Liechtenauer så låter det lätt som att man alltid ska anfalla först och det finns en del som tolkat det så. Men det är antagligen inte riktigt sant. Om motståndaren läst dig så är ditt anfall inte i Vor utan i Nach. Du anföll förhastat och motståndaren kan välja att hinna anfalla först eller att få till ett starkt svar.

Hur kan motståndaren hinna anfalla först? Du sa ju att du anföll först? Jo, problemet är att om det är i början av striden så måste du ta ett steg fram samtidigt som du anfaller för att korta avståndet (annars anfaller du tomma luften). Det steget gör att ditt anfall tar en viss tid och om motståndaren läste dig rätt så kan hen anfalla utan steg vilket går snabbare. Att anfalla med ett steg är det långsammaste anfallet. Genom att välja att anfalla först så väljer du också det långsammaste anfallet. Målet med hela fäktningen är att ligga i Vor och anfalla tills man vinner, men man hamnar inte automatiskt i Vor bara för att man anfaller först.

OBS: Detta är långsvärdsstrid utan rustning. Med rustning så förändras förutsättningarna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Låter vettigt i avståndsstrid, men har inte riktigt någon motsvarighet i närstrid. Att sikta är inget problem i närstrid.
Jag ser det snarare som att man håller sig defensivt avvaktande tills motståndaren gör ett misstag man kan utnyttja.

Men, rent krasst, i huvudsak är det en spelmekanism. Den inför ett taktiskt moment där man måste tänka "hur långt vågar jag pressa min tur", där man i ena änden har risken "låg chans att lyckas", och i andra "fienden lyckas först".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Blir det inte bara en matematisk övning att räkna ut hur ofta du ska anfalla för att få in flest träffar? Med risken att svaret blir ”anfall varje möjlighet du får” eftersom många attacker med låg träffchans fortfarande kan innebära hyfsat med träffar. Känns lite som ”linjäritet och inkrementalitet” som Rising talade om ger dålig speldesign. Blir en övning i att hitta den optimala punkten och sedan aldrig göra något annat.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Finns det någon basordning om alla vill vänta?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Blir det inte bara en matematisk övning att räkna ut hur ofta du ska anfalla för att få in flest träffar? Med risken att svaret blir ”anfall varje möjlighet du får” eftersom många attacker med låg träffchans fortfarande kan innebära hyfsat med träffar. Känns lite som ”linjäritet och inkrementalitet” som Rising talade om ger dålig speldesign. Blir en övning i att hitta den optimala punkten och sedan aldrig göra något annat.
Inte om startmodifikationen är tillräckligt elak. En som inte är bra nog kanske inte ens KAN attackera första vändorna. Sure, man kan räkna på väntevärdet för att hitta ett optima, men samtidigt så vet man ju inte vad motståndaren tänker göra.

Man har ju dessutom hela grejen med högrisk-strategi kontra lågrisk. Är man i underläge så kan det vara värt att göra en desperat lågsannolikhetsattack, eftersom, under jämna förhållanden så kommer man att förlora, så ett "allt eller inget-långskott" är bättre. Är man i överläge, däremot, så kan det vara bra att bida sin tid lite. Om du kan vänta tills du är på 70% medan motståndaren är på 20%, well, då har du egentligen ingen anledning att attackera när du är på 55% och motståndaren är på 5%.

Lägg till det att modifikationen återställs efter varje attack, så de olika aktörerna kommer att komma i "osynk". Det innebär tex att om motståndaren nyss missade dig, och du väntade, då kan du vänta lite till för en nästan garanterad träff medan motståndaren fortfarande är väldigt låg. Attackerar du så är du svagare ett tag.

En faktor till som spelar roll i sammanhanget: I systemet jag funderar att använda det för så är träffar kännbara. Det är inte en långsam nednötning av enorma mängder hitpoints á la D&D, varje träff är kännbar.

Så, sure, det kanske finns en matematiskt optimal lösning i varje situation, men den är för komplicerad för att göras i huvudet, och den innehåller okända faktorer.

Finns det någon basordning om alla vill vänta?
Om alla väntar så sjunker minusmodifikationer för alla, och man frågar igen om någon vill göra något. Det blir alltså samma som om någon gjort något, bara att ingen gör något.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Det är helt riktigt.

I stridens inledning (eller efter en paus :) ) så kan man välja sin taktik/attityd mer eller mindre fritt. Men, så fort vapnen satts i rörelse så handlar det om att ha övertaget.

Det här står även utförligt beskrivet i historiska manualer. Nu blir jag sugen på att skriva lite fäktningsteori så de som inte är intresserade av riktig historisk fäktning med svärd kan sluta läsa. Det här är överkurs för rollspel så det sjunger om det.
Så som jag f n försökt lösa det i mitt eget (BRP-baserade) hemsnickeri:

  • En närstridsomgång är en "runda i rundan". Den utgörs (typiskt) av två slagväxlingar, där (återigen i typiska fall, det finns div undantag) den som har övertaget får anfalla och motståndaren försvara sig; om försvararen vinner tar hen initiativet och blir angripare i nästa slagväxling.
  • Stridsrundan utgörs av två faser.
    • Först Fria fasen, då alla som är "fria" - dvs inte låsta i närstrid - får flytta och agera som de vill. Det kan innebära att gå in i en ny närstrid och i så fall utkämpas en närstridsomgång (se ovan) genast.
    • Sedan kommer Handgemängsfasen, då alla som är i närstrid utkämpar en närstridsomgång. (Det finns också div mekanismer för att uppmuntra att pauser uppstår. Observera också att går man in i en ny närstrid får man slåss både i Fria Fasen och Handgemängsfasen.)
 
Top