Nekromanti Idé till ett World Of Darkness-scenario

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
I detta nu pluggar jag World Of Darkness för att förhoppningsvis kunna lira lite i sommar. Jag vill dock understryka det att jag inte ska spela Werewolf, Vampire eller någon av White-Wolfs andra kampanjmoduler (eller vad man nu kallar det) till World of Darkness. Nej, jag ska spela World of Darkness helt rätt och slätt där rollpersonerna är människor som utsätts för det övernaturliga. Jag kommer alltså inte att ha någon speciell inriktning utan övernaturlig fasa i sig, alltifrån vampyrer och varulvar till voodoo, hoodoo och rent groteska mordhistorier.

Nå, jag gillar det här med hospital och galenskap. Mitt intresse för detta kommer sig faktiskt av en artikel som Ackerfors skrev i Speltidningen Fenix för ett par år sedan. Svinbra artikel förresten. Nåväl, det finns så mycket att gå på vad det gäller sådana saker och det är en ganska så otrevlig miljö och man väljer att förvrida det lite. Tänk er hospitalen förr i världen så börjar vi komma någonstans. Då det var waterboarding, experimentella operationer, lobotomi och än mer makabra behandlingsmetoder som användes.
Kort och gott, i en värld som den som är i World Of Darkness så är det såklart inte så att det rent av bara är något vajs med någon som är psykiskt sjuk. Naturligtvis är det övernaturligheter och fasansfulla upplevelser bakom det hela. Något som människorna dock inte känns vid utan förklarar med en massa medicinskt dravel.

Det jag har kommit på hittills:
Någonstans ligger ett gammal hospital från 40-50 talet. Det lämnades helt abrupt då det lades ned och har sedan stått som det en gång var och vittrat sönder. Rollpersonerna kanske möjligen spelar poliser som ska dit och hämta akter då de upptäckt att ett mord som ägt rum idag har spår som leder dit, eller så är de möjligen akademiker som ska dit för att hämta akter för forskning. Nåväl, de ska dit och snoka av någon väldigt oskyldig anledning i alla fall.

Detta är dock inget vanligt hospital. Det bär på en mycket mörk historia. En av de som var inlagda där besatt övernaturliga krafter. Krafter som fortfarande dväljs kvar därinne. Krafter som föder sig på rädsla och galenskap. ... Ja, inte direkt så unikt, men detta ligger ju fortfarande på idéstadiet och kan möjligen utvecklas till något bättre. Ni får ursäkta den taskiga klyschan.

När de kommer dit, intet ont anande, för att kort och gott göra sitt jobb som torde vara enkelt och simpelt så kommer det såklart att ta en helt annan vändning. Jag har förövrigt tänkt att de lånar en nyckel av kommunen och dessutom får med sig en planritning. Den här ritningen gör jag möjligen till en handout.
... I alla fall. Det kommer att vara lite småläskigt att gå in där. Tiden har som sagt stått stilla och allting lämnades som det var. Det kommer att stå kvar gamla sängar med bälten, det kommer att finnas kvar utrustning för olika ickehumana behandlingsmetoder, man kommer att finna spår av de människor som en gång dömdes till sitt öde på det här stället. Kort och gott, jag ska försöka att sätta lite känslosamma spår i spelarna här. Arkivet ligger i källaren i det som visar sig vara den äldsta avdelningen, den del av hospitalet som byggdes först på 1800-talet innan de andra avdelningarna byggdes till i "modern tid" mellan 1920-1950 eller så. Där nere ligger också, dessvärre, obduktionssalen. Fast, obduktionssal, det kanske inte låter så troligt? Låt oss kanske säga kylrummet istället, där man förvarade avlidna i väntan på att liktransporten tog sig ut. Av någon anledning vill jag nämligen att hospitalet ska ligga på landsbygden. Naturligtvis ska det har kylrummet eller vad det nu ska vara utgöra en hemskare scen i handlingen.

Vad tycker ni hittills?

Nå, nu gäller det att få till det hela.
För det första vet jag inte hur de onda krafterna ska personifieras och verka.
För det andra vill jag att rollpersonerna blir fjättrade inne på hospitalet tills det att de lyckas lösa gåtan. Några idéer om hur det ska skildras på ett intressant sätt?
... Och, såklart! Beroende på hur ondskan personifieras och varför den nu verkar som den gör - vad ska jag hitta för lösning på det hela?
Jag har den klassiska tanken om en skadad och mäktig själ som vill söka hämnd eller lösning på något som rör hospitalets historia och som kan lösas inom hospitalets väggar. Jag är öppen för förslag.

Ni får ursäkta att detta just nu är en ganska lösryckt och ostrukturerad idé som saknar de rätta pusselbitarna. Jag gillar dock stämningen och känslan kring ett sådant koncept på scenario och skulle gärna vilja ro detta i hamn.
 

ermine

Warrior
Joined
8 Oct 2001
Messages
235
Location
Uppsala
För det första vet jag inte hur de onda krafterna ska personifieras och verka.
Ett förslag är att de besätter folk och verkar genom levande människor, ett annat att de tar kontroll över föremål och objekt som de kan använda för att attackera och/eller kommunicera med rollpersonerna. Ett tredje är att de använder sig av visioner, illusioner och drömmar för att prata med folk eller driva dem vansinniga. En mer drastisk version är att den onda makten i sig inte har särskilt mycket inflytande, men att det visar sig att några av de gamla patienterna och deras barn gömt sig nere i källaren i alla dessa år och lyder de onda makterna (denna variant kan göras så att det i slutändan är öppet för spekulation om det verkligen ens fanns något övernaturligt med, eller om det bara är en samling psykiskt sjuka människor som gömt sig från samhället som tror att det finns något övernaturligt där).

För det andra vill jag att rollpersonerna blir fjättrade inne på hospitalet tills det att de lyckas lösa gåtan. Några idéer om hur det ska skildras på ett intressant sätt?
Den absolut enklaste varianten är att rollpersonerna inte egentligen är fångade, men att de letar efter någon eller något. Denne någon kan till exempel vara en familjemedlem som kidnappats av de onda makterna eller något viktigt föremål och rollpersonernas pliktkänsla är det enda som håller dem kvar.

En annan variant är att någonting jagar in dem i hospitalet och väntar på dem utanför, till exempel en stor flock förvildade hundar, något slags monster eller ett riktigt våldsamt åskoväder.

En mer drastisk variant är att rollpersonerna upptäcker att någonting övernaturligt gör det omöjligt att lämna hospitalet. Detta kan till exempel vara att platsen omges av tät dimma och den som försöker fly genom denna antingen attackeras av monster (á la The Mist) eller kommer tillbaka till hospitalet igen (á la The Others). Kanske är det så att dörrar och fönster av någon övernaturlig anledning inte går att öppna, ens med extrema mängder våld (á la Silent Hill: The Room) Eller så kan det vara så att träden i skogen omkring börjar attackera de som försöker fly (á la Evil dead) eller att marken runt hospitalet öppnat sig i djupa raviner som inte kan korsas (á la orginal Silent Hill).

Den klart mest drastiska varianten är att rollpersonerna efter att ha lämnat hospitalet hamnar i någon slags surrealistisk mardrömsvärld där normala regler inte gäller. Hemligheten för att få detta att funka är att bygga upp stämningen långsamt och se till att det finns regler för hur saker och ting fungerar även när det är som mest surrealistiskt. Rollpersonerna tenderar att snabbt sluta bry sig om de inte kan veta vad konsekvensen av en handling är.

Vilken variant man väljer beror i slutändan mest på vilken nivå på övernaturligheterna man vill ha.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Kan varmt rekommendera att du inhandlar och lusläser book of spirits. Hela boken är ett enda jättestort "såhär skulle du kunna göra" till kampanjer så som din.

Precis allt om hur spirits funkar i WoD är som gjorda för din kampanj, iallafall så som jag förstår den.

Den är i min mening ledigt den bästa supplementboken som WW har släppt, och ingen som spelleder WoD eller något annat WW spel heller för den delen bör vara utan den.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ett förslag är att de besätter folk och verkar genom levande människor, ett annat att de tar kontroll över föremål och objekt som de kan använda för att attackera och/eller kommunicera med rollpersonerna. Ett tredje är att de använder sig av visioner, illusioner och drömmar för att prata med folk eller driva dem vansinniga. En mer drastisk version är att den onda makten i sig inte har särskilt mycket inflytande, men att det visar sig att några av de gamla patienterna och deras barn gömt sig nere i källaren i alla dessa år och lyder de onda makterna (denna variant kan göras så att det i slutändan är öppet för spekulation om det verkligen ens fanns något övernaturligt med, eller om det bara är en samling psykiskt sjuka människor som gömt sig från samhället som tror att det finns något övernaturligt där).
Hm, en hel del intressanta förslag. Jag får faktiskt lite egna uppslag av detta. Vad sägs om detta?
När hospitalet slogs igen helt abrupt pga. möjligen någon slags smitta eller skandal och hela stället tömdes på folk i ett enda svep så glömdes några kvar. En av dessa var en liten flicka. I allt tumult blev hon rädd och gömde sig på hospitalets vind. Hennes stackars kvarglömda själ löper nu amok i vild vrede och frustration och förtvivlan över att ha övergivits. Någon måste därför hitta hennes kvarlevor och ta hand om dem och slutligen ge henne frid. Hennes känslor är så starka att hela platsen berörs av hennes osaliga andes mörker, och detta tär ända in i de kalla betongväggarna och får både det ena och det andra att vakna till liv. Hennes vrede har bland annat väckt upp de lik som glömdes kvar i kylrummet nere i den gamla källaren.

För att lösa gåtan måste alltså RP inte bara tampas med de här krafterna som löper amok och ställer till med fasansfulla problem, utan de måste även ta uti med de vandrande vålnaderna från källaren, på något vis få en bättre kontakt med den osaliga flickans ande och hitta hennes kvarlevor. Dessutom kanske det finns hinder som gör det svårt att t.ex. nå vinden?

Den absolut enklaste varianten är att rollpersonerna inte egentligen är fångade, men att de letar efter någon eller något. Denne någon kan till exempel vara en familjemedlem som kidnappats av de onda makterna eller något viktigt föremål och rollpersonernas pliktkänsla är det enda som håller dem kvar.

En annan variant är att någonting jagar in dem i hospitalet och väntar på dem utanför, till exempel en stor flock förvildade hundar, något slags monster eller ett riktigt våldsamt åskoväder.

En mer drastisk variant är att rollpersonerna upptäcker att någonting övernaturligt gör det omöjligt att lämna hospitalet. Detta kan till exempel vara att platsen omges av tät dimma och den som försöker fly genom denna antingen attackeras av monster (á la The Mist) eller kommer tillbaka till hospitalet igen (á la The Others). Kanske är det så att dörrar och fönster av någon övernaturlig anledning inte går att öppna, ens med extrema mängder våld (á la Silent Hill: The Room) Eller så kan det vara så att träden i skogen omkring börjar attackera de som försöker fly (á la Evil dead) eller att marken runt hospitalet öppnat sig i djupa raviner som inte kan korsas (á la orginal Silent Hill).

Den klart mest drastiska varianten är att rollpersonerna efter att ha lämnat hospitalet hamnar i någon slags surrealistisk mardrömsvärld där normala regler inte gäller. Hemligheten för att få detta att funka är att bygga upp stämningen långsamt och se till att det finns regler för hur saker och ting fungerar även när det är som mest surrealistiskt. Rollpersonerna tenderar att snabbt sluta bry sig om de inte kan veta vad konsekvensen av en handling är.
Jag vill inte ha någonting fysiskt, som ett monster eller så, känner jag. Jag vill hellre gå lite mer åt "mindfuck"-hållet. De kommer inte därifrån, varför vet de inte, och det är både frustrerande, förvirrande och skrämmande. Jag har en idé om att varje väg ut ur hospitalet istället leder in någon annanstans i det. Om någon kastar sig genom ett fönster eller löper ut genom huvudentrén så kommer denne bara att finna sig i ännu en dunkel korridor.
Skulle det kunna vara intressant eller känns det fantasilöst och stelt?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om vi nu ska se på det här lite objektivt så känner jag mig väldigt klyschig. Jag menar, en sådan story har vi sett i flertalet skräckisar. Skräckisar är dock väldigt klyschiga. Men jag vill ändå fråga, är det för klyschigt?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
w176 said:
Byt miljö. Dagis/förskola som ännu är aktivt, men späglat av problem tex.
Kan inte annat än att hålla med, även om jag nu inte vill byta miljö. Då tappar jag ju hela den där stämningen jag söker. Dessutom blir hela approachen mindre creepy och det kan bli svårt att introducera rollpersonerna till en förskola.
... Det känns så i alla fall när jag tänker över det.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Byt från liten flicka. Medelålders pappa gestalt som påminner om att alla rollpersoner nog själva haft en fadersgestalt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Byt från liten flicka. Medelålders pappa gestalt som påminner om att alla rollpersoner nog själva haft en fadersgestalt
Du menar alltså att plotten istället ska bottna i en vilsen fadersgestalt som går igen då denne fibrilt letar efter sin dotter som försvann den där dagen för X antal år sedan och som inte finner ro förrän han vet vad som hände etc?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Dunno. Låter som en bra ide. Du hade två väldigt använda elememt. Hospitalet och den lilla flickan.

Hospital spelar bra på folks rädsla för sjukhus och vara utelämnad, men går att byta mot något annat. Något annat som är bekant och lite obehagligt.

Den lilla flickan är väl en av de saker som har mest sympatipoäng möjligt, ung, oskyldigt och kvinnligt och därför bra att göra läskigt. Men man kan ta ha en helt andra sympatipoäng från en annan gestalt och göra läskigt. Sympatipoängen är det viktiga,
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hospital spelar bra på folks rädsla för sjukhus och vara utelämnad, men går att byta mot något annat.
Yes. Det ger mig kalla kårar i alla fall. Jag gillar inte öde sjukhusmiljöer. Än mindre om det finns en massa sorgliga spår av sorgliga tider som ligger som en spöklik slöja över alltsammans.

Den lilla flickan är väl en av de saker som har mest sympatipoäng möjligt, ung, oskyldigt och kvinnligt och därför bra att göra läskigt. Men man kan ta ha en helt andra sympatipoäng från en annan gestalt och göra läskigt.
Hade inte ens tänkt på det på det sättet. Där rannsakade du verkligen alltsammans. Nu ser jag vad plastigt det blev helt plötsligt.

Sympatipoängen är det viktiga,
Mhm? Förklara gärna mer, jag lyssnar med stort intresse. Jag tror inte riktigt jag är med på vad du menar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Du valde en liten flicka för att du inte ville ha något helt osympatiskt. Som tex ett tentakelmonster.

Jag tror du är ute efter någon man kan sympatisera med. Tentakelmonstret reagear man på att möta med att genom att skuta så många gånger som möjligt, jag tror du är ute efter något när man ser inte skjuter. Som man försöker resonera med, som man försöker förstå, som man sympatiserar med som man försöker hitta lösningar för istället för att förvandla till söndersplattrad ectoplasma.

En sorgsen fadersgestalt, en liten mormor, en vänlig sjuktköterska som blivit an ande utan kontroll skulle om de presteras rätt mötas av samma blandning av tvekan, sympati och skräck. Och att växla mellan de sympatiska och de skrämmande för spelarna att känna sig mer sårbara och otrygga än om man har ett tentakelmonster som bara är läskigt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Du valde en liten flicka för att du inte ville ha något helt osympatiskt. Som tex ett tentakelmonster.

Jag tror du är ute efter någon man kan sympatisera med. Tentakelmonstret reagear man på att möta med att genom att skuta så många gånger som möjligt, jag tror du är ute efter något när man ser inte skjuter. Som man försöker resonera med, som man försöker förstå, som man sympatiserar med som man försöker hitta lösningar för istället för att förvandla till söndersplattrad ectoplasma.
Väldigt sant. Fast att jag just t.ex. valde en gestalt av kvinnligt kön för att göra det än mer sympatiskt, utan att tänka på det, får mig att faktiskt känna mig lite kvinnodömande. Dock är det nyttigt och roligt att rannsaka sig själv när det gäller sådant. Men nåväl, du har helt rätt. Jag vill inte att det ska vara en tråkigt monster, pang bom, utan jag vill ha lite mer djup på det.

En sorgsen fadersgestalt, en liten mormor, en vänlig sjuktköterska som blivit an ande utan kontroll skulle om de presteras rätt mötas av samma blandning av tvekan, sympati och skräck. Och att växla mellan de sympatiska och de skrämmande för spelarna att känna sig mer sårbara och otrygga än om man har ett tentakelmonster som bara är läskigt.
Du slår verkligen huvudet på spiken. Det gillar jag, det är verkligen till stor hjälp. Det märks kanske att jag inte alls är så hemma i skräck och dylika som spelledare. Jag har kort och gott inte rätt tänk märker jag. Stort tack ska du ha, för nu har jag en hel del att jobba med.
 
Top