Nekromanti Ideologier bland rollspelare

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Årets kap!

Detta leder in på följdfrågan: hur ska det perfekta systemet för M:UA se ut?
Grunderna kan man gott behålla. Slag med 1T100 under FV fungerar lika bra som något annat tycker jag. Jag skulle vilja se över grundegenskapssystemet, då det känns som om de är ganska obalanserade mot varandra och att flera av dem egentligen aldrig används till något, men jag vet inte riktigt vad jag skulle göra med det utan att behöva hacka om hela spelet fullständigt.

Fördelar & Nackdelar är precis vad jag skulle vilja ha (inte bara i Mutant, utan i alla rollspel). Eventuellt med olika kostnad för olika klasser så att IMM kan köpa grupptillhörigheter, överklass och liknande billigare än andra. Framför allt borde nackdelar införas så att man får tillbaka "Underligt utseende", vilket är något jag verkligen saknar (det kan eventuellt ha tillkommit något liknande i "Rebellen & överlevaren", jag har inte köpt den ännu).

Jag skulle göra så att en nyskapad rollperson får fler poäng att köpa färdigheter för (det har jag redan gjort för de rollpersoner vi skapat). Sedan skulle jag ändra ett par färdigheter, slå samman några vapenfärdigheter och införa ett par färdigheter för icke-äventyrare. Framför allt skulle jag ta bort alla kopplingar mellan färdigheterna. (Som det är nu får en robot alltid köpa Reparera oavsett yrke, antagligen för att kunna laga sig själv, men enligt reglerna måste han dessutom ha Teknologi och Naturvetenskap för att kunna göra det, vilket gör att han (om han ens får köpa dessa färdigheter) måste lägga nästan alla sine poäng på att kunna reparera sig själv om han ska ha någon chans att överleva.)

Sedan skulle jag ändra i skadesystemet, antagligen så att man har lite färre KP och att de svagaste vapnen gör lite mer i skada.

Fyndplanen har nog större nostalgi- än användarvärde. Däremot gillar jag verkligen reglerna för att bygga egna vapen och för att stycka robotar till reservdelar, sådant bidrar verkligen till stämningen.

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Två röster

-Jag gillar nischade spel, där man inriktat sig väldigt mycket på att göra något väldigt bra.
-Å andra sidan får det vara någon måtta. Ett spel på 750 sidor där man bara kan spela ninjor som jobbar som snabbmatskurirer är bara bisarrt.

-Jag spelar spel för upplevelse, inte inlevelse. Det skall hända häftiga saker, och det får gärna vara jag som ser till att de händer.
-Å andra sidan är jag mäkta förtjust i s.k. culture gaming, där man försöker sätta sig in i en annan tids, plats eller väsendes sätt att tänka och agera, och det fordrar ju inlevelse.

-Jag tycker om när SL har en stabil grund att bygga regelomdömen på, när det mesta inte är rent godtycke.
-Å andra sidan måste det vara lätt för spelaren att sätta sig in i det hela. Det gäller särskilt nya spelare - de behöver lite regler, medan nya spelledare ofta behöver mer regler.

-Jag tycker om intrikata spelvärldar. De behöver inte vara påhittade - verkligheten är nog så intrikat - men många moderna spel där man spelar idag, i någon sorts version av 'verkligheten'... nä. Folk pratar ofta om rollspel som berättelse, och spelvärlden får gärna vara en berättelse... eller en intressant faktabok.
-Å andra sidan har vi en motsvarighet till reglerna här: det skall inte vara så intrikat så att man har svårt att fatta vad man skall spela.

-Jag gillar när man kan särskilja karaktärer med hjälp av reglerna (man kan ju alltid särskilja dem med hjälp av ders tankar och agerande). Det här är det enda jag har emot starkt yrkes- och klassbundna system: inte att det hindrar min frihet, utan att min Fighter 1 i äldsta D&D enbart skiljde sig från en annan Fighter 1 genom vilket vapen han bar (och de flesta hade ändå långsvärd och sköld).
-Å andra sidan får det vara intressanta skillnader. 'Splitting', när varenda aktivitet i spelvärlden kräver ett särskilt värde för att möta dess effektivitet - trehundra färdigheter, trehundra besvärjelser, varje kaliber på vapen skall ha separata värden - tjänar inget syfte.

Erik
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Sidospår

"Det är en anledning till att jag har problem med akademiska rollspel: De är så självförklarande och så aktivt skrivna att de inte blir inbjudande till mitt sätt att läsa."

Vilka är de här akademiska rollspelen som du börjat prata illa om på sistone och varför kallar du dem just "akademiska"?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Sidospår

"varför kallar du dem just "akademiska"?"

Jag saxar ur Norstedts "Svensk ordbok":

Akademisk
[...]överdrivet teoretisk och därigenom torr och livlös. [...] 2 som motverkar nyskapande främst inom det konstnärliga området och till förmån för vedertagna (klassiska) uttrycksmedel.
Typ.

I vanliga fall menar jag mest av allt alla rollspel som grundar sig mer på författarens bildning än dennes fantasi. Här handlade det kanske mer om själva teoriserandet och förytligandet; att skriva om något som har funnits istället för att låta läsaren få dra den parallellen själv i sitt huvud. Det mest tydliga fallet på forumet då jag diskuterat detta var i den gamla ideologi-tråden. Där pratade jag bland annat om ödlorna i V som faktiskt kan vara mycket bättre på att visa det farliga i totalitära ideologier än om man lyfter ut exempel ur vår verkliga historia.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
För mig är rollspelen redskap som jag använder för att roa mig själv och mina spelare. Jag tilltalas mer av rollspelsvärlden och dess möjligheter än av reglernas utformning. Det finns få utrycksformer som erbjuder en möjlighet att skapa ett underbart äventyr tillsammans med sina vänner som rollspel gör. Det är ett sätt att umgås och utveckla sig själv och sin fantasi.

Visst låter det som om jag har smittats av Arvidossjukan? :gremsmile:
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Vad och varför?

Hmm, jag gör ett försök jag också:

Enkla övergipande regler; om reglerna blir för detaljrika blir spelet för långsamt och då får jag inte särskilt mycket inlevelse. Reglerna skall ha samma struktur överallt. Det får inte vara en annan struktur på stridsreglerna, på hantverksreglerna, på x-reglerna för då blir det svårt att lära sig. Givetvis får de variera för att symbolisera vad de nu skall symbolisera men det skall vara samma grund - t.ex. tärningstyp, hur tärningen slås m.m. Då blir det också lätt att bygga vidare på reglerna i nya situationer. Jag gillar om det är lätt att förstår reglerna men det gör inte nödvändigtvis något om det finns många rfegler för om de liknar varandra i strukturen behöver man inte lära om varje regel utan bara den mindre skillnaden mellan att smida och slå någon på käften, det kanske rent av räcker att kolla upp den skillnaden när det bli relevant. Lättförståeligt för att orka ta sig an det och för flyt i spelandet.

Gärna möjlighet till olika typer av spel, ibland känner jag för att spela en vanlig stackars bonde i en errövrad provins som lider under publikanernas ok och riskerar att tvångsvärvaas och ibland känner jag för att glassa omkring som en bekymmersfri aristokrat eller kanske en egentligen bekymmersfri aristokrat som ''offrar sig för Rikets Storhet''

Jag gillar när en värld är beskriven övegripande men med detaljexempel. Jag vill inte ha en karta över precis varje stad i Romarriket och alla dess hus och spelvärden på varje invånare (förtydligande överdrift :gremwink: ) Däremot vill jag gärna veta var de stora städerna ligger och var de mellanstora ligger och hur de är strukturerade (typisk storstad p.g.a. inflyttning p.g.a. utköpning av smågårdna, typisk semesterort för rika - gemensamma strukturer som forum och skillnader som hyreshusstorlekar), vad som krävs för en stad av ditt- eller datt-typen, hur lite olika typiska hus (med innehåll) ser ut (stort hyreshus, mindre domus, flådig domus, gatukök, hantverkarbutik o.s.v.). det gör att jag har en schysst grund att stå på för att fylla ut de ''hål'' i världsbeskrivningen som ofelbart uppstår under spel med konskvent men kanske något annorlunda material.

Jag vill ha en upplevelse och då behöver jag ha en konskekvens i världen så att jag efter att ha börjat förstå världen kan förutse ''vanliga saker'' (och därmed faktiskt förstå något). Jag vill inte plötsligt hitta ett timglasformat hyreshus i Rom för det verkar fullständigt ologiskt och utifrån förutsättningarna helt knas. Däremot får det givetvis finnas överraskande ''inkonsekvenser'' om det finns vettiga förklaringar och undantagen är i minoritet och bekräftar regeln. För eller senare kan ju den oövervinneliga armén gå på ett enormt bakslag för att någon klabbsock drabbas av hybris och tro på arméns oövervinnelighet och marscherar genom ett träsk med tross, familjer och allt. Skall jag kunna leva mig in med min karaktär behöver jag kunna förstå världen, åtminstone den delen av världen som min rollperson tillhör.

Sedan finns svårförklarliga känslomässiga saker. Jag är av någon anledning fascinerad av romarna och grekerna m.fl. men det är nog inte bara storstilad arkitektur, likheter med nutid trots avståndet i tid och gigantiska riken utan även någon sorts ''anti-medeltidsfantasy av klassiskt slag''

Jag är bränd av mer eller mindre dåliga friformarspelledare och därför vill jag ha regler som styr upp och gör att jag kan ''veta'' hur min rollperson fungerar i världen och dra slutsatser om världen utifrån resultaten.

Tusan vad lätt det var att bli pladdrig, det finns nog mer men jag kommer inte på mer just nu så jag passar på att sluta här :gremsmirk:
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Årets kap!

Som det är nu får en robot alltid köpa Reparera oavsett yrke, antagligen för att kunna laga sig själv, men enligt reglerna måste han dessutom ha Teknologi och Naturvetenskap för att kunna göra det, vilket gör att han (om han ens får köpa dessa färdigheter) måste lägga nästan alla sine poäng på att kunna reparera sig själv om han ska ha någon chans att överleva.
Nej. Robotar kan alltid reparera sig själva enbart med Reparera (det antas väl att de har en specifik minnesbank med tillräcklig info). Om andra ska reparera en robot måste de dock ha Teknologi och Naturvetenskap. Jag tror det är lite luddigt om huruvida en robot kan reparera en annan utan Teknologi o s v.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Robotreparationer (OT)

Robotar kan alltid reparera sig själva enbart med Reparera (det antas väl att de har en specifik minnesbank med tillräcklig info). Om andra ska reparera en robot måste de dock ha Teknologi och Naturvetenskap. Jag tror det är lite luddigt om huruvida en robot kan reparera en annan utan Teknologi
Jag hade en känsla av det, men lyckades inte hitta det i reglerna, vilket bara bevisar att det är onödigt komplicerat. :gremcool: På alla ställen där reparation av robotar beskrivs står det att färdigheten begränsas av Teknologi och Naturvetenskap. Sedan kan jag inte förstå varför man måste göra ett undantag för robotarna själva, det gör knappast saken mindre komplicerad.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Robotreparationer (OT)

På alla ställen där reparation av robotar beskrivs står det att färdigheten begränsas av Teknologi och Naturvetenskap. Sedan kan jag inte förstå varför man måste göra ett undantag för robotarna själva, det gör knappast saken mindre komplicerad.
För att man vill att robotar ska ha inbyggd självdiagnostik och reparation, utan att göra dem till teknologer och naturvetare? De har en väldigt specifik hårdkodad kunskap för att reparera sig, man vill inte bredda den till något större.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Robotreparationer (OT)

För att man vill att robotar ska ha inbyggd självdiagnostik och reparation, utan att göra dem till teknologer och naturvetare? De har en väldigt specifik hårdkodad kunskap för att reparera sig, man vill inte bredda den till något större.
Jo, det finns rationella anledningar, men jag tycker att färdighetssystemet är lite för trubbigt för att kunna beskriva det ordentligt. Största problemet är ändå att det står på så många ställen att man måste ha Teknologi och Naturvetenskap för att kunna reparera robotar, medan det på väldigt få ställen förklaras att detta inte gäller för robotarna själva.

Problemet är själva uppdelningen av färdigheterna. Reparera kan användas för att reparera alla typer av utrustning, men om man saknar färdigheten Teknologi kan man bara reparera lågteknologisk utrustning som ångmaskiner. Med färdigheten Teknologi kan man dessutom reparera högteknologi och har man dessutom Naturvetenskap kan man reparera avancerad högteknologi. Jag tror att det vore bättre att ha till exempel en färdighet för primitiv teknologi och en för högteknologi och låta dem omfatta reparation analys och hela konkarongen. Bara för att man kan reparera en dator betyder inte det att man kan reparera en bil.
Roboten borde kanske till och med ha en unik färdighet, som heter självreparation, som bara kan användas för att reparera just honom. Som det är nu kan han ju laga en ångmaskin med samma färdighet.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Robotreparationer (OT)

Roboten borde kanske till och med ha en unik färdighet, som heter självreparation, som bara kan användas för att reparera just honom.
Japp, låter vettigt. Den borde inte ens gå att använda på robotar av samma modell (möjligen med minus) eftersom den säkert använder självdiagnostikkretsar och sånt som är inbyggt i robotens system.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Robotreparationer (OT)

Robotar kunde reparera sig själv med en fast chans - och har de bättre i 'avancerad högteknologi' kunde man använda den
färdigheten istället. En robotoption kunde då vara 'förbättrade självreparationskretsar' som ger högre automatchans i 'självreparation'.

Erik
 
Top