Spelade Coriolis igår, så jag kände att jag behövde lite uppfräschning av mitt minne innan jag svarade (tror inte att någon nedan svara på just denna fråga, då ber jag om ursäkt för att vara upprepande).nominesine said:Fråga om tärningssystemet 2T10+FV...
Läser man ut mer än bara träffen ur de två tärningarna (ex. skada, träffyta, andra effekter) eller är det bara ett vanligt träffslag, som sedan följs av nya tärningsslag för att avgöra skada, träffområde eller vad det nu vara månde?
Till att börja med vill jag bara säga att Coriolis använder sig av fasta, namngivna svårighetsgrader och modifikationer för det mesta. Exempelvis motsvarar en lätt handling svårighetsgrad 16, en normal 21 och en svår 26, etc; allt sker i hopp om 5, vilket är snabbt och lätt att komma ihåg. Även om modifikationer så som +2 existerar, så är det betydligt vanligare IIRC att få "+1 Svårighetsgrad", alltså Lätt->Normal, Normal->Svår, etc.
Men till din fråga, så i vanliga situationer så finns det ingen mekanik som rör tärningarnas kombination. Det enda som kan vara intressant är väl hur mycket över kan slår svårighetsgraden. I strid ger denna differens ett plus på skadan: får du 25 mot svårighetsgrad 21, ger det dig en differens på +4, vilket läggs till vapnets skada för att få fram den totala skadan.
Samtidigt används tärningarnas summa för att räkna ut var man träffar, om jag inte är helt ute och cyklar. Detta är en ganska knasig mekanik, tycker jag, då man sannolikt aldrig träffar någon i benen (gör man det ska det vara lätt att träffa och skadan blir därmed låg), och riktiga turträffar ger brutalt mycket skada -- alltid i huvudet.
Den träfftabell som finns kan/bör inte användas för rena träfftabellsslag, då den varje "dubbel kroppsdel" (armar, ben) fått lika många steg (på skalan 2 till 20), men eftersom 2T10 används, ger detta knasiga sannolikheter. Detta problem åtgärdades dock i spelledarskärmen, där en mer balanserad tabell finns.