Nekromanti Inception!

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Kontext: samberättande, timers, drama, feminism. Känner du inte att de här grejerna är något du kan så svara inte i tråden tack.

Jag såg Inception igen och slogs av en tanke om drama, eskalering och timers. Timers fungerar bra för att skapa stress som spelare vilket har lett till en massa spännande resultat (vilket vi sett bl a genom den timer-hårda versionen av Null State som jag tolkade ur originalspelet och som sen kördes på bl a DanCon med Arvidos och Krank som spelledare). Den typ av bleed-drama jag tycker om mår jättebra av att spelare släpper det genomtänkta och går för det ogenomtänkta, det som ligger nära själen och hjärtat (jag vill bli stressad till gränsen där jag blöder över och dramat blir jag).

Så, vad sägs om ett drama som är ganska hårt regelstyrt i sin pacing (typ som MVGU eller ZC) och som är svårt att vinna med en tight timer, men som kan eskaleras genom att "gå ner" i nivå à la Inception för att få mer tid och krafter men samtidigt höja insatsen (tänk DiTV el motsv) och som kan återupprepas ner till nivå X (behöver speltestas, men bör kunna uppskattas utifrån att vi i genomsnitt har behövt 6-9 scener per protagonist för att göra ett bra drama end-to-end och att en scen tar 5-15 min som skalar med hur vi närmar oss "slutet"). Vi måste alltid lämna någon eller något på varje nivå (kanske en del av oss själva? Eller delar av en scen som vi inte kan "lösa" på ett bra sätt?) som vi växlar mellan när vi skiftar fokus "längre ner" och har således X timers som vi byter mellan där de övre är känsligare per tid och där de lägre är knepigare att klara rent mekaniskt.

Vad tror ni om det!?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Spontant har jag två tre tankar om det:
1) Det låter som ett oneshot, och får man det att funka skulle det vara awesome på konvent.
2) Att hantera flera olika timers och nivåer kan lätt bli byråkratiskt. Det är den största risken jag ser. Har du förslag på hur den faktiska mekaniken ska se ut?
3) För egen del skulle mekaniken behöva rättfärdigas ordentligt av fiktionen. Mekaniken i sig är inte alls intressant, om inte fiktionen stödjer det. Antingen genom att köra inception rakt av, eller genom att ha någon slags övernaturliga förmågor som möjliggör bullet time eller liknande. Jag blir väldigt sugen på att se vilka varianter man kan hitta på här, och vilken typ av scenarion som skulle passa bra i det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Lite som att stridssystem brukar använda spelrundor, egentligen. Tidskritiskt i spelet men inte tidskritiskt utanför. I det här fallet blir det tvärtom?

Gillar idén. Tänker på en omgång Diplomacy eller liknande, där femton minuter diplomati brukar kännas som ingen tid alls när det är som mest intensivt. Den känslan gör att besluten inte alltid blir de bästa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
The Committe for the Exploration of Mysteries har ett konfliktsystem som är tidsbegränsat. Kanske värt att kolla in. Jag vill minnas att det funkade helt okej, men med lite för mycket huvudräkning för att det skulle lämpa sig väl.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
I Fyra StuG skedde eldstrider i någon sorts realtid. Om du rullade tärningarna så betydde det att du sköt och konsekvenserna handlade om vilken sida som sköt mest/bäst. Effekterna blev sedan att förloraren måste ta skydd eller retirera. En intressant konsekvens av det var att grupperna brände igenom sin ammunition och sina handgranater etc. väldigt snabbt och inte riktigt hann tänka på mer än ögonblicket. Extremt specifikt regelsystem som bara är till för att härma "känslan" i infanteristrid under andra världskriget, men jag gillade just realtidsaspekten av det väldigt väldigt mycket.

Inception-idén känns som att den kräver mycket högre grad kontroll. Tiden står ju aldrig helt still, även om den går långsammare på tidigare "nivåer". Så någonstans måste det gå att konvertera dessa, om exempelvis rollpersoner befinner sig på olika plan och måste "synkronisera" sina handlingar och konsekvenserna av dem.

Om du är i hotellkorridoren, hur påverkas du av eldstriden i snövärlden, exempelvis (minns inte filmen jätteväl längre, men något sådant vill jag minnas att det var)?

Spelarna bör ju inte heller kunna kommunicera med rollpersoner som befinner sig mellan nivåerna.

Men jag kanske bara gör det onödigt komplicerat...
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Wilderness of Mirrors kör ju också en timer i sin andra fas (först är det en planeringsfas där spionkuppen och alla problem med den samberättas fram, sen är det en utförande fas och i den fasen så går svårigheten upp efter var 10de minut i realtid), jag tycker det är riktigt schysst och ett spel jag gärna återkommer till då och då.

En förutsättning för att det här ska fungera tror jag att man spelar någon typ av grupp som håller ihop, för om man som i många samberättarspel har var sin huvudperson och turas om att sätta scener för huvudpersonerna så kommer man knappt hinna en scen var per nivå på en kväll, och jag har svårt att se hur dramaturgin blir bra av det. Men om vi antar att gruppen håller ihop så kanske det inte är orimligt att bara ha ett par scener per nivå, men den kan inte heller hålla ihop för mycket om vi vill kunna ha konversationer med biroller också.

Tycker också att det låter rätt krångligt hela grejen, så tja, lyckas nån skriva ihop det är spelet så är jag väldigt nyfiken på att testa men rädd för att jag kommer tycka det är för mycket mekanik som är i vägen och att de extra drömnivåerna snarare är ivägen än tillför något till min bleed.
 
Top