Försättande spel:
Det där trollexemplet lät ju jävligt intressant... men HUR skulle det funka?
Rent principiellt:
Det viktigaste är att ge trollet dålig och möjligen också delvis missvisande information, samtidigt som han också kan "läcka" information till sina motståndare. Så länge som information kan utnyttjas strategiskt så kommer trollets motståndare att belönas för sin skarptänkthet, medan trollet snarare kommer behöva ta risker och gå på sin magkänsla.
Sedan behöver trollet ges få valmöjligheter i jämförelse med hans motståndare. Valmöjligheter betyder att man kan anpassa sig till olika situationer och blir flexibel, och trollet bör inte ha sådana möjligheter utan snarare tjäna på att slåss på sitt välbekanta sätt och istället tvinga sina motståndare att anpassa sig till honom, (och hoppas att de gör ett dåligt jobb).
---
En praktisk applikation:
Betänk följande lilla stridsspel:
Ett troll och en ninja slåss.
Trollet börjar med tjugo stridsmarkörer och ninjan med tolv. Dessa trettiotvå stridsmarkörer anger läget i striden, och kommer att variera i antal under stridens förlopp. Den som har många anses ha momentum och ett övertag, medan den som har få markörer håller på att bli utmanövrerad eller står i obalans.
Trollet slåss med 3T8, medan Ninjan slåss med 2T10. Trollet är helt klart starkare, men problemet är att trollet inte har så god kroppskontroll och därmed inte kan värdera sitt läge så bra, medan ninjan är mästerligt skicklig och kan utnyttja detta - om han är tillräckligt lurig - för att kompensera för sitt underläge i styrka.
Varje runda slår nämligen trollet bara en enda av sina T8:or, och han gör det helt öppet. Ninjan slår en annan av trollets T8:or och sina båda 2T10 dolt för sig själv. Ninjan får se alla tärningar som slagits, medan trollet bara får se en enda av sina egna. Därefter får de välja att satsa stridsmarkörer på striden. De måste betala åtminstone en markör i ante, men kan välja att satsa lika högt som motståndarens kvarvarande antal marker. Om ett bud synas så slår trollet den sista av sina tre T8:or, och därefter räknar man de båda kämparnas respektive summor: Den som fått högst samlar in alla de satsade tärningarna, och sedan börjar man om.
Efter varje stridsomgång så får ninjan välja mellan följande:
Antingen ta ett Ninjapoäng, eller försöka sig på en Dödsmanöver. Om han försöker sig på en Dödsmanöver så ska trollet omedelbart slå sina 3T8, och om han inte får lika högt eller högre än antalet Ninjapoäng så är han omedelbart avliden. Om han däremot klarar slaget så nollställs ninjans antal Ninjapoäng.
Man spelar tills någon helt saknar marker, eller tills ninjan lyckats med en Dödsmanöver.
Trollet har alltså ett högre genomsnitt på sina tre tärningar, men han har betydligt sämre och mindre information att utgå ifrån när han lägger sina bud. Ninjan kan bluffa trollet - men trollet kan inte bluffa ninjan. Trollets stora styrka är kanske att han börjar med fler marker, eftersom det gör att han kan pressa hårt på sätt som ninjan inte kan. Och det behöver han, för ju längre tid striden pågår, desto fler ninjapoäng kan ninjan skaffa sig, och desto fler valmöjligheter får ninjan att använda.
Det här betyder att den som spelar som ninja kommer att kunna använda alla sluga pokertrix som finns; han kan både bluffa och låtsas vara desperat när han i själva verket ser att tärningarna är till hans fördel, och han har dessutom ninjapoängen som ett extraalternativ att använda när det passar honom. Så om han har fem markörer kvar och slår ett rätt bra slag, skall han då satsa sina markörer, eller skall han bestämma sig för att inrikta sig helt på dödsmanövern och bara sitta och fisbetala en markör varje runda tills den sista och sedan försöka sig på en Dödsmanöver? Ninjan får helt enkelt alla viktiga taktiska och psykologiska valmöjligheter. Trollet å andra sidan uppmuntras till att spela aggresivt och snarare gå på sin intuitiva magkänsla än att klura och beräkna. Om han klarar att stressa ninjaspelaren så kan han vinna mycket.
---
Jag vet inte hur balanserat ovanstående spel är, och det är inte direkt det spelsystem som jag skulle vilja använda. Men det är ett exempel på hur man skulle kunna försätta två spelare i två helt olika tankesätt och få dem att börja resonera på ett liknande sätt som figurerna de representerar.