Influenser på svenska rollspel

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,002
Location
Ereb Altor
Som jag skrev ovan handlar det inte bara om regelsystem, utan om nya sätt att tänka om rollspel. Indie och OSR handlar ju inte bara om regler, utan också om mer övergripande saker.

Mutant 1 och 2 och MUA rymmer många svenska detaljer, men är samtidigt också inspirerade av Gamma World och Kalle Anka. Ett snarlikt rollspel med fabeldjur och mutanter hade kunnat skapas i många andra länder. Det är bara att byta ut namnen och ändra lite på referenshumorn.

År Noll-motorn är delvis inspirerad av exempelvis Apocalypse World, men också av fler amerikanska indiespel (minns inte alla just nu). Och återigen, det handlar inte bara om hur reglerna ser ut, utan också om hur spelen och supplementen är upplagda. Det kan exempelvis handla om metaplotter och modulära äventyrsplatser. Inget av det är ju unikt för År Noll-motorn.
2011 skrev @Dilandau följande text:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,002
Location
Ereb Altor
Och här är en annan tråd som svarar på samma fråga:
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,722
Location
Göteborg
Jag ska intervjua en tjej som är 13 år som var spelledare på Spelkongress 24, för Fenix. Enligt hennes förälder som jag pratade med brinner hon för rollspel, så jag ska passa på att fråga henne om hennes inspiration, och hur hon tänker kring att skapa eget material.
Riktigt coolt! Du får gärna rapportera tillbaka.
 

Franz

The force is female
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,694
Du skrev inget om Gamna World och jag tycker att det i sammanhanget är en väsentlig detalj. God natt! Jag är halvgammal och behöver min sömn för att orka med morgondagen.
Okej, men då förtydligar jag mitt resonemang och svarar på din fråga igen.


Mutant 1 och 2 och MUA rymmer många svenska detaljer, men är samtidigt också inspirerade av Gamma World och Kalle Anka. Ett snarlikt rollspel med fabeldjur och mutanter hade kunnat skapas i många andra länder. Det är bara att byta ut namnen och ändra lite på referenshumorn.
Exempelvis Mutant och Mutant 2 har många egna detaljer men kraftigt inspirerats av exempelvis Gamma World, och att exempelvis någon i ett annat land hade kunnat inspirerats av samma spel, men jag tänker att om referenshumorn (och även referenser som inte är humor för den delen) byts ut så hade resulterat blivit något helt annat. Säg exempelvis att några från Makedonien hade inspirerats av Gamma World men lagt in en massa makedonska referenser, jag gissar på att det hade blivit något eget.

Med andra ord är innebär det för mig ganska mycket att byta ut referenserna. Det handlar ju om att skriva om hela settingen.

Och där hamnar vi i det ursprungliga svar jag gav, att i sådana fall så hade ju de allra flesta verk som producerats hamnat på skam då dessa hämtat från inspiration från andra verk (väldigt mycket inspiration i många fall) men ändå lagt till såpass mycket själv att det egna verket har något eget att säga.

Så, hoppas att mitt resonemang blir tydligare nu.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,020
Location
Port Kad, The Rim
Någon som vet vad, om något, som inspirerade Monsterboxens kalydon, onaqui, och urmonster?
  • Kalydonen skapade jag utifrån legenden om vildsvinsjakten utanför staden Kalydon -- länk >>>
  • Onaquin hämtade jag från ett Chock-äventyr som utspelades i Mexiko (se JohanL:s utmärkta förklaring ovan)..
 

Franz

The force is female
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,694
Gamma World ligger betydligt närmre Fallout än Mutant. Tycker absolut inte att man kan tala om någon kraftig inspiration.
Måste erkänna att det var ett tag sen jag läste Gamma World och att jag mest bläddrade då jag var nyfiken att se vad det var. Likheterna som jag kommer ihåg nu handlar mest om bisarr humor och fyndplan. Så om inspirationen inte var kraftig tror jag dig. Min poäng var dock att även om inspirationen hade varit kraftig så hade bytet av setting varit nog för mig för att kunna prata om Mutant som något eget.

Ett exempel i annan populärkultur är ju George Lucas som kraftigt lät sig inspireras av filmer om vilda västern, samurajer och andra världskriget men ändrade settingen till rymden 🙂
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,273
Måste erkänna att det var ett tag sen jag läste Gamma World och att jag mest bläddrade då jag var nyfiken att se vad det var. Likheterna som jag kommer ihåg nu handlar mest om bisarr humor och fyndplan. Så om inspirationen inte var kraftig tror jag dig. Min poäng var dock att även om inspirationen hade varit kraftig så hade bytet av setting varit nog för mig för att kunna prata om Mutant som något eget.

Ett exempel i annan populärkultur är ju George Lucas som kraftigt lät sig inspireras av filmer om vilda västern, samurajer och andra världskriget men ändrade settingen till rymden 🙂
En hel del mutationer är snarlika oxå. Men tycker Mutant har helt sin egen flavour jämfört med Gamma World 1e (som ju förvisso är ett förbaskat trevligt spel det med!)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,518
Dilandau said:
Från artikeln: "Det är bruksfantasy, inte världsbyggarfantasy. Ingredienserna är till för att användas av spelarna, inte för att bygga upp någon vision av en fantasyvärld som konstruktörerna har haft. Det kan låta paradoxalt, men jag tror att det är världslösheten som gör spelets implicita värld (den som uppstår när spelare börjar använda spelet) så speciell."
För mig personligen stämmer det här väldigt väl, både för äldre tiders Drakar och Demoner, och för DoD23. Det är bara så mycket explicit värld som krävs för att de skrivna äventyren ska ha någonstans att utspela sig och i övrigt uppstår världen inom spelgruppen. Mitt intresse för Drakar och Demoners färdigskrivna grejer på 80- och 90-talet minskade i takt med att världsbygget Ereb Altor fick en mer framträdande roll.

(Jag är inte emot världsbyggande. I Symbaroum älskar jag det. Men känslan är annorlunda och det blir en annan typ av spelande när man spelar i en konstruktörs vision (för att använda terminologin ovan). Så i DoD föredrar jag mycket fokus på det implicita.)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,262
Som jag skrev ovan handlar det inte bara om regelsystem, utan om nya sätt att tänka om rollspel. Indie och OSR handlar ju inte bara om regler, utan också om mer övergripande saker.
OSR är ju inte någonting nytt, utan snarare ett sätt att hitta tillbaka till hur (en del) spelade förr.
Och "indie" är så vagt definierat att det knappt finns.

Helt nya sätt att tänka om rollspel tror jag inte kommit sen 70-talet - även om en del av idéerna från den tiden inte blev populära eller fullt utvecklade förrän långt senare.
 
Top