Nån som har någon insikt gällande vilka spel eller kulturfenomen som influerat Neogames? Första utgåvan av Neotech är ju klassisk cyberpunk modell 1A, men reglerna? Vad har inspirerat Mundana i EON? Jag gissar på mycket historia?
Reglerna till
Neotech var födda ur CJS hjärna om jag minns rätt (
@Krille kanske har en annan åsikt - han joinade några månader för mig). Även om Neotech som spel var inspirerat av Cyberpunk 2013, så kom det mesta från olika romaner och noveller, med William Gibsons Neuromancer-trilogi som den tydligaste stjärnan, följt av Neal Stephensons Snow Crash mfl. Överlag försökte Neogames hämta inspiration från "icke-rollspel" (såsom böcker, filmer, musikaler, operor eller från TV och dataspel).
Eon baserades
mycket kring vår historia. Det rollspel som kanske låg närmast var nog Harnmaster, även det mest var vibben (lerigt, regnigt och oheroiskt) snarare än något annat. Jag hämtade mycket inspo från dataspel (under en period ägde och spelade jag typ alla datarollspel som existerade!). Spel som Questron, Wizard's Crown/The Eternal Dagger, Knights of Legend, Phantasie-trilogin, Ultima-serien, mfl, bidrog till skapelsen. Även Sid Meier's Pirates! och Sid Meier's Civilization! var hörnstenar i hur det konceptuella bygget av Mundana utformades. Jag som en stor Ensamma Vargen-fantast insperades även av soloäventyren i "mina" delar av världsbygget.
(Som kuriosa kan sägas att jag tror att CJS aldrig hade spelat något svenskt rollspel någonsin - om så, så är det kanske fortfarande så!)
Noir skapades utifrån elevator-pitchen "
Dark City möter Sin City möter Se7en möter Deathwatch möter Equillibrium". Så fem filmer (och en serieroman-svit). Reglerna var mitt eget hjärnfrö som knådades fram under otaliga speltest på golvet hemma hos Petter Nallo. Grunden satt tidigt, och visionen som bröt mot gängse konvention ("Vad du vill är viktigare än vad du kan") var med från början (vilket gör att en amatör med en brinnande drivkraft kan ha större sannolikhet att lyckas än en mästare utan emotionell koppling till scenen).
När reglernas grund var spikad destillerade jag ned allt jag gillade från de olika Forge-spelen (Dogs in the Vineyard var nog den mest lysande sjärnan) och anpassade det, och fick hjälp av min dåvarande Forge-SL Jonas Ferry, som skrev det då banbrytande SL-kapitlet.
Några andra tidiga designpelare var "Det ska vara coolt att vara skadad likt Hartigan (från Sin City)" och "Spelet måste inom sin kontext på ett trovärdig sätt kunna tillåta en karaktär som Marv (från Sin City)" samt "Ödet har en stark och reell påverkan på berättelsen". En annan var "En eldstrid ska efterlämna 100-tals tomhylsor".