Information, improvisation och ståryskapande

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Från tråden om bakgrunder:

Att SL avslöjar en grej som hen vetat om i tre sessioner ger mig ingenting. Liksom, ja, du har ju vetat om det hela tiden? Jag känner mest att jag blivit snuvad på mitt bidrag, som att du som SL får sitta där och ha kul och bygga ståry och jag ska se när du lägger fram den här grejen som du preppat och avslöjar att det var min onkel som var skurken hela tiden och så ska jag sitta och bli impad.
Litet sidospår men är genuint nyfiken på detta för att det är ett så främmande sätt att tänka på som att det är "sättet vi skapar story på", menar om jag som SL förberett din onkel som en SLP, spelar honom enligt detta och du med din karaktär är fri att agera kring denna SLP och allt annat bäst du vill, så tänker jag att det är att vi gemensamt skapar story vid spelbordet precis lika mycket som om du hittar på att SLPn är din onkel, för att det passar eller du har en storypoäng eller sitter till vänster om personen som nyss förlorade en konflikt eller vad som, på helt olika sätt förvisso men SL skriver ju inte storyn bara för att en SL sitter på en sanning i spelvärlden. Jag är ju själv åt andra hållet, jag gillar när en SL har proppat bakgrund fram tills spelet startar men om det finns någon punkt som måste nås, eller som någon SLP som det måste talas med, osv, så blir känner jag mig snuvad på mitt bidrag, att få spela min karaktär enligt vem hen är.

Så, är det bara hårda ord som INIMBRO piskar in i sina medlemmar som dyker upp, eller känner du klart och tydligt att du inte skapar en story om du tex spelar ett spel som Dogs eller Sorcerer? Där ditt bidrag är din karaktär och ditt agerande med denna.
Jag känner absolut att ju mer info som finns som någon känner till men som jag inte är medveten om, desto mindre är jag delaktig i ståryskapandet. Jag spelar liksom halvt blint, och har inte informationen jag behöver för att ta bra beslut. Spel där mitt enda bidrag är att spela min rollperson är något jag ofta ogillar, men det bero väldigt mycket på spelet, och jag kan ha jättekul i sådana spel. Men det är lite av en separat grej, känner jag. Vi kan fokusera på biten om dold information.

Det jag ogillar är just den grejen jag skrev: SL har någon cool info, en vändning eller ett avslöjande. Vem som egentligen är mördaren, att Fröken Borgstedt är förrädare, att min onkels försvinnande var för att han kidnappats av kinesiska underrättelseagenter. Under lång tids spel så känner SL till detta, men jag känner inte till det. SL tar beslut i spelet baserat på denna info, ger hintar om det, och så vid något tillfälle så listar jag ut det eller så avslöjas det för mig. Detta gillar jag inte. Jag känner att en del av min möjlighet att delta i spelet tas bort, som att SL sitter med ett privat skämt, och när jag agerar ut min rollperson så känner jag inte till den info jag behöver för att kunna ta bra beslut. Jag känner bara till den info min rollperson känner till, men det är inte tillräckligt för mig. Jag vill inte vara min rollperson; jag vill vara medförfattare till berättelsen.

Exempel: Säg att Fröken Borgstedt är förrädare. Om jag som spelare känner till detta kan jag ta beslut om hur jag vill att min rollperson ska agera. Kanske kommer han att hejdlöst förälska sig i henne. Kanske kommer han att misstro henne, och försöka att övertala andra. Kanske kommer han att se på henne som en inkompetent och menlös person som man inte behöver ta hänsyn till. Det finns en massa intressanta beslut jag kan ta här med detta, som påverkar berättelsen vi spelar, och om jag fråntas möjligheten att ta dessa beslut tycker jag att jag fråntas en del av möjligheten att vara medförfattare.

I Dogs så har SL förberett en situation som spelarna inte känner till, men så fort rollpersonerna kommer dit så avslöjas det hela ganska snabbt, och det mesta av spelet handlar om vad vi ska göra åt saken. Mindre problem. Om SL har förberett layouten på en herrgård vi besöker, lugnt. Jag ser inte riktigt poängen med det, men det är inget som stör mig fasligt. Det är framförallt hemligheter, mysterier och vändningar som jag ogillar. Om Fröken Borgstedt är förrädare vill jag veta det från start, inte tvingas vänta på att min rollperson upptäcker det.

Däremot, återigen, om varken SL eller jag vet om att hon är förrädare, för det är inget som är förutbestämt, då är det en annan sak. Om SL efter flera sessioners spel hittar på att hon är förrädare och det passar in i berättelsen som den är etablerad, då kommer jag att tycka att det är asballt. Snyggt påhittat, SL! Vilken cool vändning! Och eftersom varken SL eller jag kände till det innan så har vi båda bidragit till berättelsen på samma villkor.

(Detta är min personliga åsikt, och inte ett officiellt uttalande från INIMBRO.)
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Kan man gilla båda?
Jag tycker det är kul när man kan styra över bitar av handlingen som spelare. Men det kan vara svårt också för jag vill ha ett flow i spelet. Ibland blir det knepigt som senast när vi spelade CoC.

Jag var sl, en slp lämnar en restaurang, spelarna ser en bil på andra sidan gatan inifrån restaurangen, som sakta kör efter slp-personen.
Rollpersonerna har en diskussion om hur man ska resa till Uppsala med tåg.
Fyra skott avlossas utifrån.
En av spelarna säger sig vara efter den skuggade bilen.
Jag blir konfys, nämner att när du(rollpersonen) skyndar ut ur restaurangen ser du en backe. Blir upplyst att det inte finns en backe där. Men längre ner på gatan står den förföljande bilen en man ligger skjuten. Spelarna rusar fram, ser efter förövaren men en dimma rullar in från Mälaren och inga spår efter någon förövare kan ses.

Nu i efterhand skulle jag velat spela om scenen. Kanske hade det blivit något helt annat då.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
@Genesis

Bra svar! Men ska spetsa frågan lite mer, för jag är som sagt intresserad av din take på det mycket eftersom vi ligger och lurar kring samma prioriteringar kring spelandet på ett sätt men har rätt radikalt lika ingångar i spelandet också. Det gör det rätt spännande och visar på hur det där story now inbegripet så otroligt mycket.

Frågan jag var ute efter var nog lite detta:

Vart kommer medförfattandet in för dig för dig och hur hjälper det dig med målet att i slutändan ha en berättelse med ett tema (nu blir det full on forgenörderi här, och vi kan ta det över pm istället vilket kanske hade varit rätt väg från början egentligen)? För medförfattandet kan ju vara precis det jag beskriver, att få agera med sin karaktär fritt i en situation som jag inte har kontroll över eller vet allt om. Men det kan också vara att få introducera fakta och köra samberättande/stafettnovell. Detta är ju rätt mycket en smaksak och hur vi vill spela, vad vi vill kontrollera, hur vi vill bli överraskade eller om vi vill agera utifrån fullständig fakta eller ej. För mig personligen finns den där känslomässiga kopplingen mellan premiss och tema och min karaktär det jag gillar och att ha för mycket inflytande utanför det har jag oftast upplevt påverkar den kopplingen och därmed känner jag mindre för de frågor spelandet för fram som jag förväntas agera på. Så frågan är nog lite, hur din koppling mellan kreativa agendan och faktaintroducerandet ser ut? Jag tror jag vet svaret, men jag tänkte att en tråd där olika sätt att närma sig detta kunde visa på just bredden och spretigheten här.

För att ta ett personligt exempel: Alla gånger jag spellett Trollbabe så har vad som sker i spel tagit så otroligt olika vändningar pga spelarnas val hur de agerar med sina trollbrudar. Jag har nog alltid tänkt att "fan ändå lite tråkigt straight up prepp detta..." Men det har aldrig någonsin blivit så rakt och aldrig handlat om introducerandet av fakta eller tillstånd som skapar riktningen, utan alltid om mötet med mina förberedelser och spelarnas prioriteringar. Och där jag tydligt kan se att förberedelserna har krävts för att möjliggöra dessa val och prioriteringar för annars hade det blivit något helt annat. Dvs den berättelsen som skapats vid spelbordet av oss tillsammans har skapats pga förberedelser av backstory mött spelares totala handlingsfrihet och reglerna för spelet. Trollbabe fungerar ju här lite annorlunda än Dogs men ändå lika i det att den bakgrund som avslöjas avslöjas inte av SL till spelare, utan av spelledarpersoner till spelarnas karaktärer, dvs det kan vara lögner, specifika vinklingar på faktan och värderingar. Men det har alltid känts, det har alltid varit känslomässigt engagerande på en nivå jag verkligen gillat mycket pga det jag skrev om ovan.

För egen del identifierar jag ju som sagt lika mycket det ena som det andra som att en story skapas men på olika sätt och med olika begränsningar. Där du verkar uppleva att det finns en tyngd i att få introducera fakta och inte agera med ofullständig information ser jag en poäng att inte få göra det, tvingas agera på det min karaktär vet och kanske det jag som spelare fått nys om ändå, men utifrån något som är fast i meningen att en SL inte justerar sanningen utifrån vad som vore "ballt" för stunden. Jag upplever exempelvis att det kan komma upp precis lika stora problem med räls som med fullständig improvisation när det kommer till att få fara medförfattare (som jag själv kanske definierar som möjlighet till, men ingen garanti att, skapa reella och betydelsefulla förändringar i berättelsen).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Kan man gilla båda?
Det är absolut inget ifrågasättande av att en inte kan gilla det ena eller det andra. Tvärtom en fråga om hur vi gillar det ena och hur vi gillar det andra och hur de fungerar och stärker vår upplevelse i spel. Inget rätt sätt alltså, bara olika sätt och förståelsen av dess olikheter.

Tänker egentligen att det viktigaste är att vi vet vad det är för spel som spelas, vilka möjligheter jag har att göra det ena eller det andra, vilka förväntningar på mig som spelare det finns osv. Ex. spelar jag i ett spel där jag förväntas kunna hitta på eller droppa ledtrådar om vem mördaren är, eller spelar jag ett spel där det redan är bestämt, eller spelar jag ett spel där reglerna någon gång kommer peka på någon SLP och avslöja detta och hur förväntas jag i dessa olika spel interagera med andra spelare och reglerna?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Så frågan är nog lite, hur din koppling mellan kreativa agendan och faktaintroducerandet ser ut? Jag tror jag vet svaret, men jag tänkte att en tråd där olika sätt att närma sig detta kunde visa på just bredden och spretigheten här.
Jag tror att du redan vet detta, men för att vara tydlig: Jag ser inga hinder för att ha de här grejerna jag inte gillar och ändå adressera premiss. När jag säger "medförfattare" här är det inte story now i första hand jag tänker på, utan mer att jag just agerar författare istället för att spela ut en roll. Story Now-agendan kommer in i de beslut jag och mina medspelare tar, och det faktum att spelet är oförutsägbart är lika viktigt för mig som jag tror att det är för dig, bara det att vi hämtar den oförutsägbarheten från olika källor.

Det jag upplever att du talar om när du säger att SL-prepp möter spelarnas handlingar och att SL inte kommer att anpassa materialet efter vad som är häftigt i stunden är Studs (Bounce), alltså material som introduceras i spelet utan att någon riktigt har kontroll över det. Om du har förberett en SLP som du tänkt ska vara skurken och en spelare utan att veta att detta är skurken bestämmer sig för att hens rollperson blir förälskad, så har ni liksom fått in en intressant grej i berättelsen på ett oförutsett sätt, och du gillar den grejen. Jag är absolut intresserad av sådant (mer nyligen är för ett par år sedan), men jag tror att jag hellre för in detta genom system. En slumptabell kan ha samma effekt att föra in ovälkomna element i spelet, som Baker uttryckte det, och där får jag inte samma känsla av att spela utan att veta förutsättningarna.

För egen del identifierar jag ju som sagt lika mycket det ena som det andra som att en story skapas men på olika sätt och med olika begränsningar. Där du verkar uppleva att det finns en tyngd i att få introducera fakta och inte agera med ofullständig information ser jag en poäng att inte få göra det, tvingas agera på det min karaktär vet och kanske det jag som spelare fått nys om ändå, men utifrån något som är fast i meningen att en SL inte justerar sanningen utifrån vad som vore "ballt" för stunden. Jag upplever exempelvis att det kan komma upp precis lika stora problem med räls som med fullständig improvisation när det kommer till att få fara medförfattare (som jag själv kanske definierar som möjlighet till, men ingen garanti att, skapa reella och betydelsefulla förändringar i berättelsen).
Jag spelar ju ofta utan SL, och då löser sig ju mycket av detta automatiskt. Det finns ingen risk för Gromit-rälsande. Alla har olika tankar och drar åt olika håll och ingen kan kontrollera berättelsen, så det här kreativa kaoset sker naturligt. Det var ärligt talat ett tag sedan jag vad SL i ett SL-lett spel, men jag tror att jag absolut anpassar efter vad som vore ballt i stunden (baserat på vad som redan är etablerat) och ser inga problem med det, så länge jag låter spelarna vara drivande. Oförutsägbarheten kommer ändå, och vill jag ha mer så ser jag som sagt gärna att systemet levererar den, snarare än en informationsassymetri.

Om jag skulle spelleda ett spel med SL där rollpersonerna är en grupp vänner som gemensamt interagerar med spelvärlden eller liknande så kanske jag hade känt mer av ett behov av förberedelser. Då finns det ju färre källor till den här oförutsägbarheten, i och med att rollpersonerna ofta drar åt mer eller mindre samma håll, reser gemensamt och liknande. Men det var många år sedan jag spelade den typen av spel, så jag minns inte riktigt hur jag gjorde då (och jag var säkert inte en lika bra rollspelare på den tiden, heller). Så gott som allt jag spelar numera handlar ju om rollpersonernas relationer med och konflikter mot varandra (eller så finns det bara en eller inga rollpersoner), och då finns det ju inte ens någon större poäng med att ha en SL som levererar prepp. SL, när jag spelar ett spel som har en sådan, har ett fåtal SLP som på olika sätt kontrasterar med eller speglar rollpersonernas teman, och här och där bryter in i berättelsen, men den allra mesta tiden spenderas på scener där inga SLP är närvarande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Om jag skulle spelleda ett spel med SL där rollpersonerna är en grupp vänner som gemensamt interagerar med spelvärlden eller liknande så kanske jag hade känt mer av ett behov av förberedelser. Då finns det ju färre källor till den här oförutsägbarheten, i och med att rollpersonerna ofta drar åt mer eller mindre samma håll, reser gemensamt och liknande. Men det var många år sedan jag spelade den typen av spel, så jag minns inte riktigt hur jag gjorde då (och jag var säkert inte en lika bra rollspelare på den tiden, heller).
Eller förresten, jag har ju kört detta när jag spellett Lasers & Feelings, och då får jag mycket riktigt stora problem med Gromit-rälsande. Det blir svårt att låta spelarna ta meningsfulla beslut när jag ändå bara hittar på saker allteftersom. Där har jag inte riktigt hittat en bra lösning, och att preppa skulle säkert lösa det problemet. Men L&F är ju bara ett snabbt och lite flamsigt oneshot-lir; jag har inte försökt att spela något liknande som kampanj. Hade jag spelat L&F som kampanjspel hade jag nog velat preppa (och sedan hade jag dödat kampanjen, för preppa är astrist).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag tror att du redan vet detta, men för att vara tydlig: Jag ser inga hinder för att ha de här grejerna jag inte gillar och ändå adressera premiss. När jag säger "medförfattare" här är det inte story now i första hand jag tänker på, utan mer att jag just agerar författare istället för att spela ut en roll. Story Now-agendan kommer in i de beslut jag och mina medspelare tar, och det faktum att spelet är oförutsägbart är lika viktigt för mig som jag tror att det är för dig, bara det att vi hämtar den oförutsägbarheten från olika källor.
Klockrent! Yes! Menade inte att antyda att du strävade efter kontroll och förutsägbarhet eller att jag tolkade dig som att du såg ett problem med andra sätt du inte gillar lika mycket. Tvärtom! Så hoppas det inte lästes som ett ifrågasättande av något, var nyfiken just på medförfattandet så som du definierar det här och adressering av premiss och om det fanns en koppling som var intressant där jag själv inte sett/upplevt/utnyttjat det, utöver att agera som ytterligare ett element av oförutsägbarhet och bounce.

Ska fundera om jag har en följdfråga men tror inte det, solklart svar på min fråga. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det jag kan gilla med dold information är missförstånden de kan leda till. Visst kan folk skapa dessa artificiellt också, för att de vill göra det, men för de flesta spelare är min erfarenhet att det är mycket lättare att inte spela på information som du helt enkelt inte har.

Vi kan ta ett enkelt exempel.

I vår Conspiracy X-kampanj så var en av rollpersonerna en infiltratör. Inte på någon särskilt hård nivå egentligen, utan det var bara Pappa Staten som planterat honom i gruppen för att ta reda på vad tusan den här hemliga organisationen Aegis är för några. I Conspiracy X är nämligen Aegis den utomstatliga konspiration som jagar aliens och skyddar Jorden från invasion av utomjordingar. Men de är just utomstatliga - FBI, NSA, etc., är jefligt nyfikna på vad de är för några.

En annan rollperson blir medveten om detta, men bara genom att avlyssna de kryptiska samtalen med infiltratörens FBI-handler. Detta tolkas på precis värsta tänkbara sätt. Inte som att personen jobbar för staten utan att han jobbar för fienden - i maskopi med aliens! På längre sikt leder detta till att rollpersonen faktiskt blir dödad av en annan rollperson, eftersom feltolkningarna eskalerar, och det här spelet med knapphändig information leder till helt fel slutsatser.

I sammanhanget kändes detta dock helt klockrent. Och jag tror det hade varit mycket svårare att få en lika naturlig kedja missförstånd om alla runt bordet visste sanningen rakt av. Kanske allra mest för att ingen i den spelgruppen är van vid att spela på det sättet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Sen finns ju även Amber-varianten, där knapphändig information utgör stor del av hela kärnsystemet. Det spelet är närmast helt menlöst utan hemligheter. :)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag vill vara passagerare när jag spelar och inte lokförare .

Tar vi mysterier som exempel så tar det bort hela nöjet för mig om jag ifrån start vet att det var greve senap med kandelabern i te-salongen .

Mysteriet är något som jag vill skall vara just det mystiskt , det är något jag vill undersöka och upptäcka och få en känsla av accomplishment när jag lyckas .

Jag har inget behov av att få vara med och bestämma att det är fröken solros med smörkniven i växthuset som är mördaren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag känner absolut att ju mer info som finns som någon känner till men som jag inte är medveten om, desto mindre är jag delaktig i ståryskapandet. Jag spelar liksom halvt blint, och har inte informationen jag behöver för att ta bra beslut.
Jag funderar på om inte detta är en generell sanning? Genesis-principen. Dina handlingar inskränks av dold information och vid en viss punkt blir det inte roligt längre. Jag tror att man kan ersätta "ståryskapande" med egentligen vilken kreativ agenda som helst. I extremfallet kan man inte göra något alls för man stöter in i osynliga väggar och låsta dörrar överallt. Jag vågar påstå att det i allra högsta grad är ett potentiellt problem i vanligt rollspelande med.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag funderar på om inte detta är en generell sanning? Genesis-principen. Dina handlingar inskränks av dold information och vid en viss punkt blir det inte roligt längre. Jag tror att man kan ersätta "ståryskapande" med egentligen vilken kreativ agenda som helst. I extremfallet kan man inte göra något alls för man stöter in i osynliga väggar och låsta dörrar överallt. Jag vågar påstå att det i allra högsta grad är ett potentiellt problem i vanligt rollspelande med.
Men vad är lösningen , att ge spelarna total agens och fullkomlig transparens över/till allt som sker i spelvärlden ?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Tar vi mysterier som exempel så tar det bort hela nöjet för mig om jag ifrån start vet att det var greve senap med kandelabern i te-salongen .
Då är det ju rollspel som problemlösning, och du börjar plötsligt med facit i handen. Det köper jag att det krockar eftersom det är två helt olika skolor. Men åtminstone mitt personliga nöje kommer inte ur problemlösning överhuvudtaget utan genom upplevelsen i rollspelet. Problemlösning kan vara en del av det ibland, men det handlar helt enkelt om en värdeskala och vem det var som "gjorde det" är närmast totalt ointressant för min egna del. Vad vi gör med den informationen är mycket intressantare. Särskilt om vi har egna agendor som gör att vi sätter dit någon annan, fifflar med bevismaterialet, eller på andra sätt interagerar med scenariot.

Gärningspersonen är mitt syskon. Vill jag då inte peka ledtrådarna åt något annat håll?

Gärningspersonen är jag. Men liksom, jag var ju tvungen! The Haunted made me do it! Ni borde inte spärra in mig bara för det. Vi hittar någon som är dum på riktigt som vi kan använda som syndabock.

"Mysteriet" är för mig bara en premiss eller ett ramverk. Att lösa deckarnötter är för mig inte varför jag spelar rollspel. Då spelar jag i så fall hellre Consulting Detective eller andra former av spel som fokuserar 100% på den grejen, eftersom det annars tenderar att göra min agens som spelare/rollperson sekundär. Se: räls.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Men vad är lösningen , att ge spelarna total agens och fullkomlig transparens över/till allt som sker i spelvärlden ?
Men detta är ju främst personliga preferenser. Det behöver ju inte bemötas med ytterligheter. Om du bjuder hem någon som säger att de inte gillar efterrätter så skriker du ju inte "MEN HÄR! TA ALL ANNAN MAT I HEL VÄRLDEN DÅ!" utan du kanske nöjer dig med att fråga "vill du ha något annat?"

Först när vi är medvetna om problem kan de adresseras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Det jag ogillar är just den grejen jag skrev: SL har någon cool info, en vändning eller ett avslöjande. Vem som egentligen är mördaren, att Fröken Borgstedt är förrädare, att min onkels försvinnande var för att han kidnappats av kinesiska underrättelseagenter. Under lång tids spel så känner SL till detta, men jag känner inte till det. SL tar beslut i spelet baserat på denna info, ger hintar om det, och så vid något tillfälle så listar jag ut det eller så avslöjas det för mig. Detta gillar jag inte. Jag känner att en del av min möjlighet att delta i spelet tas bort, som att SL sitter med ett privat skämt, och när jag agerar ut min rollperson så känner jag inte till den info jag behöver för att kunna ta bra beslut. Jag känner bara till den info min rollperson känner till, men det är inte tillräckligt för mig. Jag vill inte vara min rollperson; jag vill vara medförfattare till berättelsen.
En sak som jag funderar över; Är detta alltid ett problem eller beror det på hur du boxas av avslöjandet? Att fröken Borgstedt är en förrädare kan vara en möjlighet, ett nytt sätt att möta henne på. En kan utpressa henne för att inte avslöja saker, en kan pressa henne på information, ... Jag tänker att det som du upplever som tråkigt är när du förväntas agera på ett visst sätt baserat på den etablerade och nu uppvisade informationen?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det finns ingen generell lösning. Eller, det kanske det gör, men ffa är syftet att visa ett problem, samt att ge @Genesis en egen princip, för det har alla indieproffs!
Ja vi är ju olika och inget sätt att spela är ju fel för mig är ovissheten en del av det roliga att jag inte vet agendan/the outcome så att jag kan ta dom ultimata besluten.

Om jag går till jobbet och flirtar med Lisa vid kaffebryggaren i personalrummet så blir ju den interaktionen inte mindre intressant för att jag inte vet hur den slutar så jag utifrån det kan ta dom bästa besluten i konversationen , det är ju just det som är det roliga att jag inte vet hur det kommer att sluta , att det finns en riskfaktor där , the gambler rolls the dice.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag funderar på om inte detta är en generell sanning? Genesis-principen. Dina handlingar inskränks av dold information och vid en viss punkt blir det inte roligt längre. Jag tror att man kan ersätta "ståryskapande" med egentligen vilken kreativ agenda som helst. I extremfallet kan man inte göra något alls för man stöter in i osynliga väggar och låsta dörrar överallt. Jag vågar påstå att det i allra högsta grad är ett potentiellt problem i vanligt rollspelande med.
Nog för att jag skulle bli mallig över att få en princip döpt efter mig, men finns det inte spelstilar där dold information är själva grejen? Mysterielösande, framförallt, men även blorbande går ju ut på att det finns sanningar som spelarna upptäcker genom sitt agerande. Jag gillar ju inte mysterielösande, men det är ju fortfarande en funktionell spelstil som andra uppskattar.

Men ja, det finns ju absolut en gräns någonstans. Vi behöver ett minimum av information för att kunna fatta meningsfulla beslut. Jag undrar om problemet med Gromiträlsande är ett informationsproblem?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Då är det ju rollspel som problemlösning, och du börjar plötsligt med facit i handen. Det köper jag att det krockar eftersom det är två helt olika skolor. Men åtminstone mitt personliga nöje kommer inte ur problemlösning överhuvudtaget utan genom upplevelsen i rollspelet. Problemlösning kan vara en del av det ibland, men det handlar helt enkelt om en värdeskala och vem det var som "gjorde det" är närmast totalt ointressant för min egna del. Vad vi gör med den informationen är mycket intressantare. Särskilt om vi har egna agendor som gör att vi sätter dit någon annan, fifflar med bevismaterialet, eller på andra sätt interagerar med scenariot.

Gärningspersonen är mitt syskon. Vill jag då inte peka ledtrådarna åt något annat håll?

Gärningspersonen är jag. Men liksom, jag var ju tvungen! The Haunted made me do it! Ni borde inte spärra in mig bara för det. Vi hittar någon som är dum på riktigt som vi kan använda som syndabock.

"Mysteriet" är för mig bara en premiss eller ett ramverk. Att lösa deckarnötter är för mig inte varför jag spelar rollspel. Då spelar jag i så fall hellre Consulting Detective eller andra former av spel som fokuserar 100% på den grejen, eftersom det annars tenderar att göra min agens som spelare/rollperson sekundär. Se: räls.
Det du säger i ett av exemplen att gärningsmannen är ens syskon är något jag vill upptäcka in-game . Jag vill inte sitta på den info från start .
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det du säger i ett av exemplen att gärningsmannen är ens syskon är något jag vill upptäcka in-game . Jag vill inte sitta på den info från start .
Det förutsätter ju någonstans idén om spelledaren som underhållare eller åtminstone materialförvaltare. Så är det ju många som spelar och har superkul, så do your thing, säger jag!

Men för mig är inte nödvändigtvis "mysteriet" det som är intressant.
 
Top