Ingenting händer! Juh! Eller?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det har varit en del snack om att resultat ofta upplevs bli "ingenting händer" i traditionella spel när det kommer till strid. Även om jag förstår vad som avses så har jag ändå lite svårt att riktigt köpa logiken.

Om någon avlossar en revolver mot mig och missar, så skulle jag verkligen inte klassa det som att ingenting hände. Tvärtom, jag skulle bli livrädd, springa för mitt liv och ringa polisen. Kort sagt, en jävla massa saker skulle hända.

Om en orch hugger mot mig med sin sabel och jag lyckas ta emot anfallet på min sköld så har ju i högsta grad något hänt. En stor jävla orch försöker döda mig, men jag lyckades överleva åtminstone första hugget.

En pil kommer susande och men studsar från min plåtrustning. Men det är ingen fara. Inget har hänt. Eller? Har jag inte i själva verket gått rakt in i ett bakhåll?

Att det är en del tärningsrullande inblandat i allt detta förändrar ju inte att det i botten finns en fiktion. Att just ett utfall på tärningen visade att just detta fall så blev inte konsekvensen att någon skadades, men att mena att en strid på liv och död, även om den står och väger, är att likna vid att inget händer är knepigt för mig att förlika mig med.

Menar man istället att det finns dåligt designade spel där strider inte kan bli intressanta för systemen suger, så är det en annan sak. Sådana system finns absolut. Jag har upplevt Naked Dwarf Syndrome ( en dvärg i WFRP v1 kunde helt regelmässigt bli helt osårbar utan att ens behöva bära rustning) men det är ju dålig speldesign. Det faktum att ingen får skada under en enskild runda är något annat.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,911
I min gamla rollspelsgrupp kom vi på att striderna blev mycket mer intressanta om vi rollspelade under tiden, det var inte reglerna det var fel på, det var vi som slutade gestalta. Vi kan exemplifiera med en påhittad strid mellan en spelledare som gestaltar en orch och en spelare som har en dvärg som rollperson.

Exempel 1:
SL: Orchen anfaller. Den träffar.
Spelare: Jag parerar. Det lyckas. Jag anfaller tillbaka. Träff.
SL: Orchen dör.

Exempel 2:
SL: Orchen anfaller. "Du ska koka i min gryta inatt!!" Träff. "Haha! Blöd, din hårboll!"
Spelare: Jag parerar. "Vid farfars skägg, det ska vi bli två om!" Det lyckas. "Haha, den här dvärgen består av segt virke!" Jag anfaller tillbaka. "Seså, smaka nu på stålet, kryp!" Träff.
SL: "AAAAARGH!!!"

Strid blir liksom inte lika mycket ett avbrott när man rollspelar under tiden tycker jag, och det är just det lite kliniska avbrottet som jag tror folk syftar på när de säger att inget händer.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag har mest tittat på de där diskussionerna med ett halv öga, men det jag såg där som jag håller med om är det specifika scenariot: "Jag lyckades med mitt tärningsslag, men inget händer."

"Inget händer" i det fallet betyder "ingen effekt", vilket framför allt är något som händer när man har någon form av motståndsslag (Det klassiska är när anfaller slår ett anfallsslag och motståndaren slår för att parera eller undvika). Även system där rustning absorberar skada ger det här problemet där jag kanske lyckas med attacken, men sen gör jag inte tillräckligt mycket skada för att komma igenom rustningen, så det blev ingen effekt trots två tärningsslag.

Lustigt nog är den omvända situationen inte ett problem: om motståndaren slår på mig och lyckas med sitt slag så är jag rätt glad om jag kan undvika effekten för det var läskigt nog att de kom i närheten =D

(Det här med konsekvens över överskattat)

Det är en av anledningarna till att jag verkligen börjat uppskatta DnD på gamla dagar: all svårighet bakas in i anfallsslaget. Lyckas det kommer jag orsaka skada. Även om det sen är surt att slå en 1:a på skadetärningen så innebär det i alla fall att monstret nu är några HP närmare döden. Jag har haft en effekt på situationen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Strid blir liksom inte lika mycket ett avbrott när man rollspelar under tiden tycker jag, och det är just det lite kliniska avbrottet som jag tror folk syftar på när de säger att inget händer.
Ja, det tror jag med. Men frågan är varför man, om man nu inte uppskattar det, tvingar sig att genomlida det? Och varför man inte använder alla tekniker som finns för att göra det intressant?

Jag har inte, såvitt jag kan minnas, spelat en ointressant strid på säkert 10 år.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Jag upplever att strider blir ointressanta och det handlar i regel inte om systemet, eller delvis om systemet. När strid bryter ut, i samtliga rollspel jag spelat förutom några få, så blir det som att rollspel övergår i ett nytt spel och beskrivningar kastas genom fönstret tillsammans med gestaltningar och beskrivningar. Det är som att strid blir en aktivitet som ligger för sig själv och är helt separat från allt annat i fiktionen.

Problemet tror jag delvis ligger i hur striden presenteras, men även när saker står på spel och det finns höga risker inblandade så upplever jag att strider mynnar ut i följande:

Slå tärning - Se resultat - Säga om det blev träff eller miss - Vidare till nästa person - Repetera.

Detta även när jag som spelledare försöker beskriva vad som händer i fiktionen mer, men jag ska villigt erkänna att jag fastnar i ovanstående när jag är spelare för att strider sällan blir intressanta och ofta tillför för mycket komplexitet för att jag ska orka fokusera på övriga detaljer. Beskrivandet ryker för att systemet omkring strider tar för mycket energi av mig för att orka med övriga delar som jag egentligen uppskattar mer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag har mest tittat på de där diskussionerna med ett halv öga, men det jag såg där som jag håller med om är det specifika scenariot: "Jag lyckades med mitt tärningsslag, men inget händer."

"Inget händer" i det fallet betyder "ingen effekt", vilket framför allt är något som händer när man har någon form av motståndsslag (Det klassiska är när anfaller slår ett anfallsslag och motståndaren slår för att parera eller undvika). Även system där rustning absorberar skada ger det här problemet där jag kanske lyckas med attacken, men sen gör jag inte tillräckligt mycket skada för att komma igenom rustningen, så det blev ingen effekt trots två tärningsslag.
Men är inte det ett väldigt mekanisk sätt att se på en konflikt? Enbart om någon part får sudda eller sänka en siffra så har något hänt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
@svumpyn Jag menar inte att beskrivningar eller rollspelande är lösningen. Jag är mest förvånad över att folk inte anser att risken att dö är potentiellt intressant.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
@svumpyn Jag menar inte att beskrivningar eller rollspelande är lösningen. Jag är mest förvånad över att folk inte anser att risken att dö är potentiellt intressant.
Även det är ett problem, för jag upplever sällan den risken som intressant. Jag tror att för mig handlar det om att döden är den minst intressanta av alla risker i rollspel. Så där brister det för mig. Döden är något slutgiltigt och jag värderar sällan mina rollpersoner högt då jag bara ser dem som verktyg att skapa en berättelse med.

Tack för ditt klargörande :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det har varit en del snack om att resultat ofta upplevs bli "ingenting händer" i traditionella spel när det kommer till strid.
Som allmänt ointresserad av strid tänker jag nog inte röra vid huvuddelen av den här diskussionen (jag har en enkel lösning: inte ha med strid annat än i undantagsfall), men jag har en fundering: Är inte det här ett generellt klagomål mot många olika sorters tärningsslag i tradspel?

Även utanför strid?

- "Jag försöker klättra upp för den här häcken"
- "Nej, du misslyckas med slaget. Du kommer inte över häcken."

För mig känns det som lite samma sorts "inget händer". Vad jag ibland brukar kalla för en "nähä-upplevelse": tärningsslaget gör att det liksom tar stutt, ens intention görs om intet, man uppnår inget och inget förändras i situationen. Trots att det IRL absolut bör vara mer engagerande än så.

Jag tror att min föredragna lösning här helt enkelt är att, precis som du är inne på, bry sig mer om fiktionen. Jag har jättesvårt att bry mig om fiktionen när vi samtidigt ska rulla plast och räkna matte, så i strid funkar det inte riktigt för mig. Jag zoomar ut till ett slags Final Fantasy-stridsläge med taktisk förflyttning och siffror och abstraktion och kan inte riktigt leva mig in i känslan av risken att dö etc.

Men vid vanliga tärningsslag, absolut. Se till så att både lyckade och misslyckade tärningsslag har effekter i fiktionen. Inte nödvändigtvis regelmekaniska, men att man iaf inte nöjer sig med "nä, fjutt, du misslyckas, inget händer".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Även det är ett problem, för jag upplever sällan den risken som intressant. Jag tror att för mig handlar det om att döden är den minst intressanta av alla risker i rollspel. Så där brister det för mig. Döden är något slutgiltigt och jag värderar sällan mina rollpersoner högt då jag bara ser dem som verktyg att skapa en berättelse med.

Tack för ditt klargörande :)
Fast mellan död och oskadd är det ett rätt brett register. Men om du inte upplever fysisk skada som intressant så är det såklart rätt givet att det blir svårt att finna imaginära strider speciellt spännande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
- "Jag försöker klättra upp för den här häcken"
- "Nej, du misslyckas med slaget. Du kommer inte över häcken."

För mig känns det som lite samma sorts "inget händer".
Ja, det här är ett bra exempel. Men man måste ju zooma ut. Varför skulle du över häcken? Du hade ju ett klart mål med din handling. Du ville över och göra X, eftersom X uppenbarligen var viktigt för dig. Att du nu måste hitta en annan lösning är ju raka motsatsen till att inget händer. Nu måste det hända saker! Annars kommer X aldrig ske!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Fast mellan död och oskadd är det ett rätt brett register. Men om du inte upplever fysisk skada som intressant så är det såklart rätt givet att det blir svårt att finna imaginära strider speciellt spännande.
Ska väl säga så här att även om jag inte bryr mig om min rollperson på så sätt, så har strid alltid varit intressant när vi zoomar ut. När jag verkligen känner att stridens utgång har en påverkan på något som ligger bortom mig, som har en avgörande effekt bortom liv och död. Exempelvis att om striden går i förlust eller drar ut på tiden så finns risken att allt vi kämpat för hittintills går i förlust.

Så även om jag ogillar strid, så finns det situationer där strid är intressant. Lite som såväl du och Krank nämner i tråden.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Men är inte det ett väldigt mekanisk sätt att se på en konflikt? Enbart om någon part får sudda eller sänka en siffra så har något hänt?
Det är ett väldigt mekaniskt sätt att se på det. Det måste inte nödvändigtvis till att någon måste sudda och ändra siffror, det finns ju så klart andra effekter som kan vara vettiga. Typ att folks relativa positioner förändras vilket kan ha inverkan på situationen. Nån kan tappa sina vapen eller fasthållen, etc...

Även det är ju så klart mekaniska effekter på ett eller annat sätt, men för mig är det en viktig del av rollspel. "Fiktionen" eller "en bra story" är för mig på intet sätt överställd detta. Fiktionen är för mig kryddan, medan mekaniken är köttet och potatisen. Utan mekaniken sitter jag bara och tuggar på en sked paprikapulver =)

(En smula överdrivet kanske... en bättre liknelse kanske vore att mekaniken är kolhydraterna medan fiktionen är grönsakerna? Eh... kanske bara en dålig liknalse överlag, jag vill inte att det ska urarta till någon slags vegetarian vs omniterian-diskussion. För mig är det mekaniska viktigt också vädligt viktigt. Ta bort mekaniken så blir mitt intresse för att spela plötsligt väldigt lågt. Fiktionen är viktig, men inte fullt lika viktig för mig).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Uppmaningen blir ju i praktiken "om ni bara inte glömmer att spela vanligt jefla rollspel så kommer saker alltid hända!"

Men jag tycker det finns en tröskel. Om en strid tillåts pågå för länge, eller om det blir allt för många bokbläddrarvändor, eller "justja, jag glömde min +3 för goblintatueringen under foten", eller andra faktorer så kommer rollgestaltningen till slut avta.

Det är också avhängt vilken grupp du spelar med. Vissa är djupt engagerade i den taktiska utmaningen och slår i praktiken över till ett annat "läge" när det blir slåssbråk.

Och slutligen, om du missat tredje rundan i rad så orkar du inte riktigt gestalta det längre heller, för det är helt enkelt antiklimaktiskt att vänta på sin runda men sedan föräras en runda där exakt ingenting "händer" i regeltekniska termer: ingens HP minskar, ingens resurser kostar (utom tid förstås; och tålamod), etc.

Du kan bara gasta, vråla, och spela på scenen om det skapas något att spela på, helt enkelt. Och "missa" är bara rakt av skittråkigt. :)

Allt med utgångspunkt från spelande där strider händer ofta, skall väl tilläggas. I sammanhang där strid är mer ovanligt eller mer saker står på spel kan det absolut bli nervigt. Eller om missandet i sig faktiskt är del av idén. Flynning handlar ju om att slå på varandras svärd och förolämpas liksom.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Strid, rent dramaturgiskt, tycker åtminstone jag att de alltid måste röra sig framåt. Rundor som då blir antingen regeltekniskt händelselösa eller nollsummespel är tråkiga.

Gillar exempelvis mycket bättre att bara se skadeslaget som den slumpfaktor som gäller. Om ditt dödsmördarvapen gör 2T6 i skada så är det ju stor skillnad på 2 och 12. 2 är ju formligen en miss ändå - varför rulla ett separat slag för att få slå ett skadeslag?

Electric Bastionland gör ju så, och struntar i träffslaget. Fler spel borde göra det tycker jag!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
En fightscen i t.ex. de tre musketörerna kan vara intensiv och fantastisk, men bryter man ner den till rollspelsregler så är det "anfall", "parering", "repetera". Så det är coolt att titta på i 30 sekunder, men att lägga 5 minuter på att rulla tärningar när ingen lyckas bryta igenom försvaret känns som ett misslyckande för vi ser skadetärningarna ligga orörda, vi har regelkapitlet med blodsförlust uppe fast oläst... När vi ser striden (på youtube t.ex.) så fokuserar vi på kroppspråk. "Ingen träff än, men Athos pressar tydligt tillbaka honom, snart är det över!"

Jag vet inte vad jag vill ha sagt riktigt, men "ingen händer" är båda sant och falskt. Hmm, det var kanske det jag ville ha sagt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
För mig handlar det nog i strider mest om att det drar ut på tiden. Det är redan svårt att få strider att ta en vettig tid i spel med stridssystem. I en film eller tv-serie känns en strid som tar tio minuter som ganska utdragen, och i rollspel kan det ofta ta flera gånger detta. Jag kan absolut tycka att en strid kan kännas nervig och intressant, och jag förstår poängen med att zooma in och se på den i mer detalj, men det finns en gräns. Och jobbar man med att beskriva saker så gör det hela proceduren ännu längre, så att sluta med det och bara säga "jag hugger och missar" blir en rimlig strategi, för det gör i alla fall att den tar slut snabbare. Tänker man fiktionsmässigt får man sällan särskilt mycket input från systemet om vad som händer, heller. Någon anfaller någon annan, till inget resultat. Hitta på. Sedan händer det igen. Hitta på. Det vore en annan sak om spelet gav lite input till den här beskrivningen, om spelet sade något om vad som händer, men allt detta lämnas oftast till spelarna, så det blir liksom ingen kul kreativ utmaning i att konstruera fiktionen heller, utan det blir bara en fråga om att igen och igen försöka hitta på kul sätt att säga "du anfaller men lyckas inte träffa".

Sedan finns den större frågan med "inget händer" i allmänhet, utanför strid. Här tycker jag att det lätt blir lite dålig Studs. Bollen landar platt på marken och nu måste jag plocka upp och pumpa upp den igen för att kunna fortsätta. Spelet ger mig inte respons, inget att jobba med, bara ett "Nej, försök med något annat". Jag ser ju inte rollspel som någon sorts "leva sig in i en annan person"-grej; jag har ju alltid ett utanförperspektiv. Jag författar en berättelse och stör mig på att huvudpersonen påbörjade något som inte mynnade ut i något vettigt alls, vilket gör att jag känner att vi lika gärna hade kunnat skippa den biten, för den bidrar inte med något. När regler funkar som bäst kan de leda in berättelsen på oväntade och spännande vägar, men här blir det bara en återvändsgränd.

Ovanstående är hårdraget, och det är inte så att det alltid suger i alla situationer, men som generell regel tycker jag inte att det gör spelet bättre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag ska backa lite. Jag spelade massor av indiespel runt 2005-2012 eller så. Då tyckte vi att ping-pongstrider var trams. Och visst, en evighetslång strid, som @entomophobiac , pratar om, där inget annat händer än att man rabblar regler och rullar tärningar, är kanske inte så spännande. Men det borde vara det. Man kan designa spel fel, man kan spela spel fel och man kan välja fel spel. Eller en kombination. Det är så klart ett problem.

Men att "inget händer" är nog främst något som finns hos spelgruppen eller en fördom.

Jag kan utan problem hitta på ett exempel:

RP stöter på en random encounter. Det är 1T6 monster av en typ som de vet att de kommer att vinna över. Men de måste traggla sig igenom spelets lågsamma mekanik för strider. Så de måste rulla en massa tärningar och sudda och ha sig. Fast de egentligen vill göra något annat. För vi måste anta att aktiviteten att spela rollspel ändå är givande för dom. Men just det här med tråkiga strider där inget händer vill de inte ha.

Så varför har de tråkiga strider där inget händer? Det är som att jag skulle titta på fotboll men tycka att det var supertråkigt när de höll på att sparka på bollen. Inget händer ju. Matchen slutade 0-0- Inget hände! Really? Well, då kanske jag ska sluta titta på fotboll och kolla på formel1 istället? Eller film?

Men ok, indiespelen då. Jo, de förespråkade att något alltid skulle hända. Det skulle alltid finnas regelmässiga konsekvenser. Varenda handling skulle leda till att något förändrades. Det är en jättegod inställning. Men inte vid varje givet tillfälle. Ibland är det faktiskt helt ok att det inte blir några regelmässiga konsekvenser av en handling. Ibland är det tom dramaturgiskt bättre. På 90-talet blev det alltid en "Mexican standoff" i filmerna. Eller "inget händer" som man skulle säga i rollspel. Men i filmerna var det en otroligt laddad situation där allt stod på sin spets. Minsta lilla blinkning kunder för alltid förändra livet för alla inblandade.

Och det är det man ska sikta på.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Inget händer" kan ofta omformuleras till ett "försök på ett annat vis". Om man tar ett exempel från Eon: två personer med armborst och väldigt stora sköldar kommer antagligen inte lyckas träffa varandra på långt håll. Om någon av dem avancerar kommer den andre däremot kunna skjuta. Ett dödläge, således. Här tycker jag att "inget händer" borde leda till något mer intressant än bara en strid där man tävlar om att slå bäst -- börjar folk ropa åt varandra? Hitta andra strategier? Kanske rent utav diskutera ifall man kan lösa konflikten på något annat sätt? "Inget händer" kan vara ett bra sätt att knuffa in folk på nya tankebanor.
 
Top